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Laidzep
Laidzep
Bonjour à tous, 

J'ouvre ce sujet pour offrir un espace d'échange autour de ce jeu.

Je suis très surpris de ne trouver aucun sujet traitant de ce jeu qui, à mon sens, est assez largement ignoré, voire boudé. Peut-être la fenêtre de sortie du jeu a-t-elle eu un impact, d'où une communauté peu active... D'autant plus surprenant que le jeu bien que cher, à de quoi séduire par sa proposition unique. Ajoutons à cela que l'auteur n'est autre que lillustre créateur d'Andor...
J’espère intrigué, interpellé quelques internautes qui passeraient par ici.

J'en viens donc maintenant au coeur du sujet. Le jeu et sa difficulté.

Après avoir jouer, apprécié et réussi les deux premiers chapitres haut la main à deux joueurs (le second en seulement 4 tours sur 8 possibles), j'en suis à me questionner sur la difficulté du jeu.
Qu'on aime ou qu'on déteste, Andor n'avait rien d'un jeu simple. L'optimisation des coups pouvaient rebuter mais ce casse-tête immersif avait de nombreux atouts pour qui y était sensible.
J'ai bien conscience que le jeu est davantage familial oui mais voilà... Réussir des chapitres sans ressentir la moindre difficulté est plutôt frustrant. Et potentiellement contre-immerssif.
Je n'attends pas nécessairement une difficulté aussi élevée qu'Andor (même si je concède la désirer), mais un peu d'adversité sera appréciable et renforcerait l'immersion.

Voici donc quelques questions qui s'adressent d'abord aux personnes ayant terminées la campagne, mais pas que.

1 - Le jeu propose un mode + , pour une plus grande difficulté. Qui s'y est essayé? Est-il conseillé selon vous de jouer d'emblée en mode + pour augmenter la difficulté et favorisé l'immersion, ou l'expérience se révèle-t-elle trop artificielle ou pénible?

2 - Je n'en suis qu'au deuxième chapitre " Le refuge " . Sans parler de mode +, la difficulté est-elle drastiquement revue à la hausse par la suite? 

Bref, vous l'aurez compris, je cherche des retours sur les ressentis de joueurs ayant terminés/expérimentés la campagne, et ayant pu suffisamment éprouver la difficulté du jeu pour partager un avis sur ce point précis. Et peut-etre me conseiller le mode + ... Ou non.

Ce sujet est également ouvert à tout avis, demandes, questionnements, sur le jeu. Ne vous limitez pas à mes questions initiales.

J'en profite pour donner un avis succin que je compléterai à mesure que la campagne avance.

Le jeu me plaît-il? Oui, beaucoup. Je peste quelque peu sur un manque de difficulté, mais l'immersion est extrêmement forte, et les surprises remplissent leurs offices.
La mécanique simple permet de s'immerger pleinement dans la proposition. Un petit goût d'Andor, plus fluide, plus cohérent, mais la tension liée à la difficulté et à l'optimisation en moins. Et c'est pour l'instant le seul bémol que je lui trouve : comment lui redonner de la tension, pour une plus grande immersion? 

Merci d'avance pour vos réponses éclairées.
ReiXou
ReiXou
J'ai terminé la campagne en mode "normal", pas joué le mode plus.

On a passé un bon moment en général et il y a quelques trucs cools mais pour autant , et pour répondre à ta question, ça reste "facile" de bout en bout. On a loupé un scénario (qu'on a rejoué en mode II) mais vraiment parce qu'on avait loupé un truc essentiel.

Après au début c'était vraiment "trop" facile mais parce qu'on avait oublié un point de règle important avec Gismore (on le déplace ET on rajoute un cube violet / joueur à chaque fois qu'il est tiré).

Le mode + rajoute probablement de la difficulté (et en tous cas des options) mais je n'ai plus envie de me lancer dedans.

En résumé je suis assez charmé par le jeu dans l'ensemble, sa beauté, ses mécanismes simples mais bien trouvés (la pioche dans le sac ça marche bien, le plateau sans coutures aussi), c'est élégant MAIS les scénarios se font un peu trop tous sur le même format 1. chercher comment finir le scénario en récupérant une info au bon endroit 2. accomplir la mission. Et comme toi je trouve ça quand même trop simple / un peu trop scripté.
Laidzep
Laidzep
Merci de ta réponse. Je pense jouer le mode + sur le chapitre 2 afin d'établir une comparaison, tant pis si je connais déjà la trame.

J'ai pris connaissance du mode + et voici ce qu'il propose : 
- Des capacités spéciales pour les personnages dès le chapitre 2.
- Accès à un plus large éventail d'objets.
- Conservation des objets d'une aventure à l'autre.
- Accès aux paragraphes + , inaccessibles autrement, donc événements et dangers différents, peut-être plus grand.
- Alternance entre les blasons I et II en cours d'aventure, selon les actions réalisés, donc plus grande variabilité au cours d'un chapitre.
- ET SURTOUT, le parchemin du mode + qui implémente un élément essentiel (le même que celui décrié dans Andor par les esprits un peu chafouins qui espéraient y trouver un Gloomhaven light), à savoir une mécanique de malus pour chaque adversaires affrontés. Comme à Andor vaincre un adversaire n'est plus sans conséquence (thématiquement c'est très bien vu) : à chaque ennemis vaincus il faudra subir alternativement et dans cet ordre les effets négatifs sur le parchemin (attaque inopinée des gardes, ajout de 2 cubes violets par joueur dans le sac, traque de Gisbourne, tirage d'un sceau, retournement du blason). Une fois arrivé au bout de la piste malus, on reprend la piste au début de la piste.

Le dernier point me séduit assez à la lecture. Je vais m'y essayer ce soir en solo avec deux personnages sur le chapitre 2. Je ferai ensuite un retour.

Sinon, toujours surpris par le peu d'engouement autour de ce jeu...
Laidzep
Laidzep
Pour faire suite à l'engouement autour de ce sujet (), je vous fais un retour sur Les Aventures de Robin des Bois en mode + sur l'aventure 2.

Petit cadrage préventif : 
Rejouer un chapitre exige de feindre l'ignorance de son contenu mais surtout de sa résolution. Nous avons fait de notre mieux pour jouer la partie en adoptant cet état d'esprit, mais le biais existe évidemment.

Vous trouverez dans le message précédent les ajustements de règles concernant ce mode +. A noter qu'il n'est pas explicitement présenté comme un mode de difficulté plus grand, même si la chose semble plutôt évidente.

Dernière chose, nous ne connaissons que les deux premières aventures, il sera donc difficile d'évaluer où se situe d'éventuels changements narratifs et leurs impacts.

Alors? Qu'est-ce que ça change? Et surtout, est-ce que ça change?

En terme de difficulté, c'est non. 
Nous avions terminé l'aventure avec 4 sabliers restant la première fois. Nous terminons cette fois avec 5 sabliers en réserve grâce à une quête secondaire qui nous a permis d'en acquérir un supplémentaire.
Le parchemin des malus pour tout affrontement ne nous a pas spécifiquement pénalisé. La vigilance devient plus grande, l'espoir, une ressource a considérer plus sérieusement (il est tombé une fois à 0), mais Gisbourne avance trop lentement pour être une véritable menace dans cette aventure, quant aux cubes violets, sceaux, et attaque de gardes, ils n'ont pas créé de tension significativement plus importante.
Les paragraphes + peuvent éventuellement se révéler être de fausses pistes, ou indices mieux déguisés, mais ils sont peu nombreux.
Globalement et pour l'unique aventure 2, le mode + ne propose pas un challenge plus important.
L'accès immédiat aux arcs et capacités spéciales est un atout substantiel, de même que la conservation des objets d'une aventure à l'autre.

Tout cela ne concerne que l'aventure 2 bien évidemment, et le cadrage évoqué plus haut ne doit pas être oublié. J'ai toutefois le fort ressenti d'un jeu plutôt simple, où l'aventure prévaut avant tout, et où l'échec est peu concevable. La structure du jeu (tout est accessible immédiatement, pas d'objectif pour déverrouiller le suivant à l'inverse d'un Andor), ne rend pas très pertinent l'idée de l'apprentissage par l'erreur. C'est un choix, il est très immersif, mais le corollaire en est cette perte de tension en jeu : la peur d'échouer n'est pas là. Ce qui compte est de vivre pleinement son aventure.

J'ai réfléchi à quelques possibles ajustements pour rendre le jeu plus difficile mais je me questionne sur la pertinence de leur implémentation. En effet, de ce qui précède, est-ce véritablement judicieux de rechercher cette complexification ? Peut-être, mais a la condition d'admettre qu'une information déjà connu par le joueur, ne l'est pas par son personnage.

Quelques idées pêle-mêle : 
- moins de sabliers au départ : 1 de moins par joueurs présents.
- moins d'espoir au départ : 1 de moins par joueurs présents.
- à chaque fois qu'une action oblige à mettre des cubes violets dans le sac, en inclure 1 de plus par joueurs.
- ignorer les capacités spéciales.
- attaquer à l'arc ne permet de tirer du sac qu'un seul cube (3 pour Robin).
- les gardes déjà révélés sur le plateau le reste tant qu'ils ne sont pas affrontés.

Je vais tenter une troisième fois l'aventure 2 en incluant tous ces ajustements.
Je verrai bien ce qu'il en ressort, et je n'oublie pas que la difficulté monte peut-être un peu dans les aventures suivantes.

Je finis avec un retour sur le jeu : malgré cette recherche de tension par la difficulté, le jeu se savoure toujours autant. Je ne comprends toujours pas le désintérêt autour de ce jeu unique en son genre.
 
Laidzep
Laidzep
Nouveau retour après mon expérience solo de l'aventure 2 (toujours).

Les ajustements de règles ont été les suivants : 

- moins de sabliers : 1 de moins par joueurs présents (6 au lieu de 8).
- moins d'espoir au départ : 1 de moins par joueurs présents (5 au lieu de 7).
- 12 cubes violets et 1 blanc par joueur (dans le sac, soit le double de violet), lors de l'installation.
- attaquer à l'arc ne permet de tirer du sac qu'un seul cube (3 pour Robin).
- les gardes déjà révélés sur le plateau le reste tant qu'ils ne sont pas affrontés.

Je termine l'aventure 2 avec 2 sabliers en stock (dont 1 récupéré en cours de partie).

Robin et Will ont été capturés chacun une fois.
Le sac contenait environ 80% de cubes violets.
Le parchemin des malus a été utilisé 4 fois (2 gardes, 1 nobles, 1 pnj).

La tension n'était pas eu rendez-vous car j'ai rapidement compris que j'aurais le temps de voir le bout de l'aventure. En revanche pour qui n'en connaîtrait pas les tenants et aboutissants, je gage assez que la peur de l'échec serait au rendez-vous.

Mais... Est-ce dénaturer l'expérience que de contraindre le joueur dans son exploration? Je n'en sais rien.

En tout état de cause, j'ai ressenti un véritable bénéfice ludique à augmenter la quantité de cubes violets présents dans le sac au démarrage, et à laisser apparents les gardes déjà en vadrouilles.

Je pense conserver ces ajustements (ainsi que la règle de la pioche d'un seul cube lors d'une.attaque à l'arc).