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Uphir
Uphir
"En 1914, après un demi siècle de paix, que savaient-ils de la guerre ? Ils ne la connaissaient pas ! Elle était une légende héroïque et romantique. On la voyait comme dans les livres d'école et les grands tableaux des musées. D'éblouissantes attaques de cavaliers en uniforme resplendissant, une foudroyante marche à la victoire sans beaucoup de victimes, une aventure sauvage et virile, une expérience aussi merveilleuse et excitante. Et c'est pourquoi ils chantaient et poussaient des cris de joie dans les trains qui les menaient à l'abattoir." - Stefan Zweig

Le 28 juin 1914, l'assassinat à Sarajevo du prince François-Ferdinand d'Autriche, héritier de l'empire austro-hongrois, et de son épouse par Gavrilo Princip, un nationaliste du mouvement Jeune Bosnie, met le feu à la poudrière des Balkans. Dans les jours qui suivent, l'Autriche-Hongrie, soutenue par son allié allemand, adresse un ultimatum à la Serbie qu'elle accuse d'avoir fomenté l'attentat. Cette dernière rejette la demande de son voisin et en appelle à son protecteur russe qui commence à positionner ses armées sur la frontière austro-hongroise, et ce malgré les demandes du Kaiser Guillaume II à son cousin, le Tsar Nicolas II. Liés à la Russie par la Triple-Entente, l'Angleterre et la France s'inquiètent de cette montée des tensions tout en étant convaincues que si guerre il doit y avoir, elle sera nécessairement... courte et glorieuse.

Le 28 juillet, un mois jour pour jour après l'assassinat de François-Ferdinand, et après le rejet de son ultimatum, l'Autriche-Hongrie déclare la guerre à la Serbie, entraînant dans son sillage les plus grandes puissances européennes. Ainsi, le 1er août, l'Allemagne déclare à son tour la guerre à la Russie, et le 3 août à la France du fait de son alliance avec les russes ; cette dernière a anticipé le casus belli en déclarant la mobilisation générale depuis la veille.

Les troupes allemandes attaquent immédiatement à l'ouest en violant l'intégrité du territoire belge ; le 4 août, le Royaume-Uni, garant de la neutralité de la Belgique, entre à son tour dans le conflit.

La guerre est inévitable ; elle durera plus de quatre ans et fera près de 20 millions de morts.

Tric Trac
Bonjour à toutes et tous.

En préambule, vous me pardonnerez, je l'espère, cette synthèse (très) rapide sur l'enchaînement des événements qui amenèrent au déclenchement de la première guerre mondiale ; j'ai bien conscience des enjeux et des rivalités ancrés dans le paysage européen du début du XXème siècle et qui conduisirent au conflit bien plus certainement que le "fait divers" de Sarajevo. Mais nous sommes sur un forum dédié au(x) jeu(x) et non à l'Histoire, bien que cette dernière soit passionnante... et intimement liée à ma pratique ludique.

En effet, celles et ceux qui me connaissent (virtuellement) un peu (d'ici ou d'autres forums) savent que je suis un grand amateur de jeux d'histoire, intérêt né dans les années 90 avec la lecture de mes premiers magazines Casus Belli, et longtemps sacrifié sur l'autel du jeu de rôle, beaucoup plus pratiqué dans mon entourage. Je suis revenu aux wargames il y a presque une dizaine d'années maintenant, cherchant à rattraper en quelque sorte le temps perdu.

Toutefois, depuis peu, mes enfants ont rejoint la table (ludique) familiale et nous multiplions les sessions de jeux (de plateau) tous ensemble. Reste qu'il est encore difficile de sortir avec eux, et avec madame, les jeux de guerre les plus complexes. D'abord parce qu'ils se jouent souvent à deux (et nous sommes quatre !). Ensuite parce que les règles sont généralement assez longues à appréhender... et encore plus à maîtriser ! Et ce sans compter la barrière de la langue, la plupart des productions étant en langue anglaise.

Pourtant, impossible de renier mon attrait pour l'Histoire et pour la chose ludique, et donc par conséquent pour ces jeux qui réunissent les deux. C'est ainsi que je me suis mis en quête de wargames abordables pour jouer en famille, ce qui m'a amené du côté des éditions Shakos, acteur français relativement nouveau sur le marché mais qui a déjà démontré son savoir faire, notamment avec la série des Napoléon 18XX (déjà trois titres parus) qui a emporté l'adhésion des belliludistes (et à laquelle il va falloir sérieusement que je m'intéresse un de ces quatre).

Pour autant, il ne s'agit pas aujourd'hui de revivre l'épopée du "petit caporal" mais bien de nous pencher sur les événements des deux guerres mondiales avec Downfall of Empires (pour la première) et Downfall of the Third Reich (pour la seconde), deux jeux écrits par Víctor Catalá (et illustrés par Jesús Peralta). C'est en 2015 que cet auteur espagnol s'est lancé le défi de créer un wargame pour plusieurs joueurs, avec des règles simples, et permettant de rejouer intégralement l'un de ces conflits en une seule (grosse) session de jeu. Ses réflexions ont abouti à la sortie de DoE en 2020, d'abord en édition (très) limitée, avant qu'un éditeur (espagnol lui aussi), Do It Games, ne s'intéresse à son travail. DoE, et son grand frère Do3R, vont alors faire l'objet d'une campagne Kickstarter à succès achevée en mars 2022.

Et Shakos dans tout ça me direz-vous ?

Eh bien, nos "frenchies" ont conclu un partenariat avec Do It Games pour éditer, en français, les deux jeux de la série ; ils sont actuellement en précommandes sur leur site (avec une réduction par rapport au prix qui devrait être affiché en boutique).

Question suivante ? Vous n'avez jamais fait de jeux d'histoire et il paraît que c'est super compliqué ?

Eh bien (bis), c'est ce que nous allons essayer de voir avec ce compte-rendu de partie que je me propose de rédiger. Ainsi, vous pourrez vous faire votre propre opinion en toute connaissance de cause.

J'en profite pour remercier Do It Games (et Shakos) qui nous fournissent avant même la sortie du jeu tous les outils permettant de l'essayer (mise à disposition des règles et d'un module Vassal). Et j'en profite également pour rappeler que par respect pour les auteurs et les éditeurs qui produisent tous ces merveilleux titres que nous dévorons, il est d'usage qu'au moins l'un des participants possède une version physique du jeu. Bon, ici, c'est un peu plus compliqué, le jeu n'étant pas encore sorti, mais vous avez certainement compris l'esprit !

Et maintenant, voyons voir ce que ce Downfall of Empires a dans les tripes.
Uphir
Uphir
Mise en place de la partie :

Le jeu, pour 2 à 4 joueurs, commence à l'été 1914 alors que les quatre Puissances jouables (les franco-britanniques, l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et la Russie) ont amassé leurs troupes à leurs frontières. La partie dure 18 tours, chaque tour représentant une saison (hiver, printemps, été, automne, de 1914 à 1918).

Le setup est assez rapide avec une cinquantaine de pions en tout et pour tout à positionner sur une très belle carte de l'Europe ; cela peut paraître beaucoup mais c'est peu comparé à certains "gros" wargames à cette échelle et l'opération est facilitée par le fait que tout est inscrit de manière discrète directement sur le plateau, chaque zone indiquant les armées et les tranchées à mettre en place. Il ne reste ensuite que quelques marqueurs à poser sur diverses jauges (notamment en ce qui concerne les points de victoire et la diplomatie) ; là encore, rien qui ne devrait être véritablement chronophage ! Avec une boîte bien triée (et a priori elles contiendront des casiers de rangement ; palier débloqué lors de la campagne KS), je dirais qu'en environ dix ou quinze minutes, vous serez prêts à jouer (surtout si chacun installe ses armées de son côté).

Ce qui va probablement allonger un peu le temps d'installation, et déjà mettre le cerveau des joueurs en ébullition, c'est le choix de trois technologies "pré-développées" au début de la partie. En effet, dans Downfall of..., chaque camp dispose d'une dizaine de tuiles de technologies militaires qu'il faudra rechercher pour les utiliser sur le champ de bataille. Avant de pouvoir les mettre en œuvre, ces tuiles passent d'abord par une étape "1", puis par une étape "2", avant d'être effectives. Au début de la partie, chaque Puissance peut choisir trois technologies qui commencent directement à l'étape "1", symbolisant ainsi les recherches effectuées avant-guerre.

...

L'Empire allemand veut frapper vite et fort à l'ouest, espérant se débarrasser (très) rapidement de la France et de l'Angleterre avant que la Russie ne soit en ordre de marche (et s'évitant ainsi de combattre sur deux fronts). Il mise donc sur des technologies susceptibles de lui conférer un avantage offensif en début de guerre. Je choisis Attaque 1 (qui offre un bonus au dé d'attaque si le niveau de cette technologie est supérieur à la technologie Défense de l'adversaire), Offensive (qui offre une action d'attaque supplémentaire par année dans le jeu) et les redoutables Sturmtruppen (qui permettent de réduire le bonus défensif apporté par les tranchées).

Pour rappel, ces technologies ne sont pas encore disponibles, mais elles commencent déjà à l'étape "1" ce qui fait gagner une étape de recherche avant leur mise en jeu.

Du côté franco-britannique, on s'attend à subir les foudres du belliqueux voisin. J'opte donc pour Défense 1 (qui permettra de consolider la ligne française), et pour quelques solutions offensives avec le développement de l'Aviation (qui permet de soutenir des attaques en leur conférant un bonus) et Manoeuvre (qui permet de déplacer une armée supplémentaire lors des activations).

Les russes (et les austro-hongrois) sont des Puissances plus "limitées" en ce sens qu'à chaque tour, elles disposent d'une action de moins que les allemands ou les français. Aussi, j'opte pour Offensive pour les troupes du Tsar (pour compenser partiellement ce manque d'actions), et comme je veux frapper fort les autrichiens pour leur faire payer leur attaque sur mon protégé serbe, je choisis là encore des technologies plutôt offensives ; l'Attaque 1 et l'Aviation. La blitzkrieg avant l'heure (et à l'est) en quelque sorte !

Les austro-hongrois quant-à-eux ont un peu le "cul entre deux chaises" (si vous me permettez l'expression !). Pour eux, je fais le choix de Défense 1 (pour résister aux russes), Manoeuvre (pour pouvoir déplacer plus de troupes car les austro-hongrois vont devoir combattre à la fois les russes -au nord- et les serbes -au sud-) et l'Aviation (pour soutenir leurs offensives).

Ceci étant fait, chaque camp est désormais prêt à en découdre, ce qui nous donne la carte suivante au début de la partie.

Tric Trac
Judge Ju
Judge Ju
Sympa ! On va suivre tout cela avec attention !!!
Empédocle
Empédocle
Merci Uphir et merci shakos.
Uphir
Uphir
Merci de vos retours. En espérant ne pas vous décevoir avec des décisions stratégiques discutables ou des jets de dés trop foireux ! yes

...

Eté 1914 :

Après un mois de montée des tensions à travers l'Europe, en ce très chaud été 1914, la guerre éclate tel un orage.

A chaque tour, l'ordre de jeu des Puissances est invariable :
  • l'Allemagne en premier,
  • puis les franco-britanniques,
  • puis la Russie,
  • et enfin l'Autriche-Hongrie.
Lorsque vient son tour, une Puissance peut effectuer trois actions (ou seulement deux pour les russes et les austro-hongrois) parmi un panel de six :
  • Recruter
  • Activer
  • Rechercher
  • Se retrancher
  • Diplomatie
  • Mission
A l'exception de l'activation (qui permet de déplacer des troupes et de les faire combattre), aucune action ne peut être choisie plus d'une fois et l'action Recruter doit obligatoirement être effectuée en premier. C'est le cœur du système... et à peu près tout ce qu'il y a à savoir pour pouvoir jouer !

Six actions, cela peut paraître assez peu en termes de choix lorsque l'on est habitué à avoir pléthore d'options. Mais très rapidement, on se rend compte que c'est amplement suffisant tant chaque choix est cornélien ; trois actions par tour, c'est vraiment peu ! On est loin, très loin, de pouvoir faire tout ce que l'on voudrait ou tout ce qu'il faudrait pour mener son camp à la victoire. Vous l'aurez compris ; à chaque fois que revient son tour, il faut arbitrer parmi une foule de priorités ! Il est rare, très rare, que l'on ne sache pas quoi faire de ses actions, bien au contraire ! Mais voyons tout de suite cela avec l'Allemagne dont c'est justement le tour de jeu.

En tant que Puissance majeure du conflit, elle dispose de trois actions (comme indiqué plus haut). Mais en ce début des hostilités, elle est obligée de faire au moins une attaque sur une armée française ou britannique. Ce point est fixé par les règles, comme deux ou trois autres événements "scriptés" pour éviter par exemple une précoce révolution bolchevique qui mettrait le joueur russe hors-jeu dès 1915 ou une intervention trop rapide des américains (puissants mais très limités en unités "projetables"). La liberté de réécrire l'Histoire n'est donc pas totale, mais je pense que c'est également pensé pour garder un certain équilibre ludique entre les joueurs.

Quoi qu'il en soit, cette obligation signifie qu'au moins l'une des trois actions de ce tour devra être une Activation (pour manœuvrer des troupes et attaquer). Il en reste donc deux autres à l'Empire allemand.

Commençons par Recruter puisque cette action doit être effectuée en premier !

Lorsqu'une Puissance recrute, elle peut positionner sur la carte jusqu'à 3 pas d'unité. Le "pas" est une notion bien connue des wargameurs et sert à "mesurer" l'endurance d'une unité. Ici, à Downfall of Empires, chaque unité représente une armée (environ 250.000 hommes en se basant sur l'ordre de bataille de l'armée française en août 1914, bien que rien ne soit précisé dans les règles). A plein potentiel, une armée possède 2 pas et, lorsqu'elle est réduite, elle n'en possède plus qu'un seul (ce qui est symbolisé par un bandeau blanc sur le pion et une diminution de ses capacités de combat).

Tric Trac
Avec 3 pas, je peux donc recruter une armée complète (pour 2 pas), et une armée réduite (pour 1 pas). Je pourrais également rétablir 1 pas à une unité diminuée mais toutes les armées commencent la partie à plein potentiel. Autre restriction, je ne peux recruter de nouvelles armées que dans les villes de mon territoire que je contrôle, ou éventuellement dans une zone adjacente ; logique, on ne fait pas apparaître "magiquement" une armée directement en territoire ennemi !

Cela tombe bien, depuis 1870, Metz et Strasbourg sont prussiens ; je peux donc créer une armée très près de la ligne de front, et c'est Metz qui est finalement choisi pour l'accueillir (car ce sont les armées qui y stationnent déjà que je compte lancer à l'offensive). Il me reste 1 pas de recrutement ; j'aimerai me renforcer à l'est face à la menace russe et déploie donc une "demie" armée à Königsberg.

Voilà pour le recrutement allemand à ce tour.

L'occasion néanmoins de parler de deux choses non abordées jusqu'à présent ; on ne peut empiler plus de trois armées par zone (plus éventuellement trois armées d'une Puissance ennemie, soit six armées en tout dans un secteur) et l'on ne peut recruter si l'on n'a plus de pion d'armée en réserve (chaque Puissance ayant un nombre de pions limité ; de 17 pour l'Allemagne par exemple à un seul pour la Roumanie ou la Bulgarie).

La situation de Königsberg m'inquiète je l'avoue, car pas moins de trois armées russes sont à proximité ! Je suis un temps tenté d'y construire une tranchée (ce qui me coûterait une action), mais tant pis ! Je mise sur le fait que le russe aura fort à faire au sud face à mon allié austro-hongrois qui lui est supérieur en nombre sur la frontière.

Non, ma deuxième action sera une Recherche, et je passe Offensive à l'étape "2" ; elle sera disponible à mon prochain tour ce qui, avec l'obligation d'attaquer une nouvelle fois les français ou les anglais à l'automne 1914, me permettra de conserver trois autres actions (j'y reviendrai en temps voulu).

La troisième (et dernière) action de l'Allemagne doit donc forcément être une attaque sur une armée française ou anglaise, ce qui se fait par l'entremise de l'action Activer. En choisissant cette action, je peux désigner jusqu'à trois armées qui vont pouvoir :
  • soit se déplacer,
  • soit attaquer ou soutenir une attaque,
  • soit se déplacer puis attaquer ou soutenir une attaque.
Dans cette séquence, le joueur désigne les unités qui s'activent, ce qu'elles vont faire, effectue tous les mouvements, puis résout les combats. Ainsi, pas de retour en arrière possible ou de changement de plan à la dernière minute si une étape ne se passe pas comme prévu.

Le principe du mouvement est très simple (le combat aussi comme nous le verrons par la suite) ; chaque armée peut se déplacer de quatre zones, mais se déplacer dans une zone contrôlée par l'ennemi "coûte" deux zones. De plus, pour attaquer (ou soutenir), il faut que le mouvement se fasse directement vers la zone adjacente que l'on souhaite attaquer. Impossible de "charger" depuis les lignes arrières ou d'enchaîner un mouvement stratégique (que nous verrons plus tard) avec une offensive !

Conformément à l'histoire, et au plan Schlieffen, l'Allemagne décide d'attaquer par la Belgique ; une ouverture qui devrait devenir un classique ! Tout d'abord, il n'y a à cet endroit qu'une seule armée française (et aucun retranchement), ce qui en fait la zone la moins défendue de ce front au début de la guerre. Ensuite, elle permet de se rapprocher de Bruxelles, ville d'importance stratégique pour les allemands car leur permettant de recruter pour 4 pas les tours d'hiver s'ils la contrôlent.

Deux armées en provenance d'Essen franchissent donc la frontière, ainsi qu'une armée en provenance de Metz. A 3 contre 1, l'offensive est pour le moins... brutale ! Voyons comment cela fonctionne.

Les armées allemandes disposent d'un facteur de combat de 5 (le meilleur du jeu) et d'un facteur de soutien de +2 (je vous laisse vous reporter à l'illustration ci-dessus pour voir comment ces informations chiffrées apparaissent sur les pions). Comme je dispose d'un avantage numérique, les deux armées qui ne sont pas "engagées" avec l'ennemi peuvent soutenir leurs camarades.

Ce qui nous donne un potentiel de combat pour l'allemand de ; 5 (armée attaquante) +2 (soutien) +2 (soutien) = 9.

Le français, lui, n'a que son potentiel de combat (4) pour se défendre ; les bois présents dans cette zone n'apportent aucun avantage à ce moment de la résolution (mais peuvent impacter une éventuelle retraite).

A ce potentiel de combat, on ajoute le résultat du jet d'1d6 pour chacun des protagonistes. L'allemand tire un 1, soit un résultat final de 10. Le français quant-à-lui tire un 5, soit un résultat final de 9. Vaillante défense des poilus, mais cela ne suffira pas ; les allemands l'emportent. Le perdant subit donc 2 pas de pertes et l'armée française est tout simplement éliminée ! Oui, ça ne rigole pas ! L'armée allemande subit de son côté 1 pas de perte.

Tric Trac
Comme vous pouvez le constater, la résolution d'un combat est une mécanique simple (il va falloir que je trouve un synonyme !) et rapide. Il n'y a que trois résultats possibles :
  • Une égalité : chacun subit 1 pas de perte.
  • Un camp l'emporte : 2 pas de perte pour le perdant, 1 pour le vainqueur.
  • Un camp l'emporte du double ou plus : 2 pas de perte pour le perdant, aucune perte pour le vainqueur.
Il y a quelques petites subtilités notamment sur le report des pertes ou certaines configurations qui entraînent une retraite, mais vraiment rien de compliqué (le chapitre consacré au combat tient sur une colonne et demie).

Cette offensive réussie sur l'est de la Belgique conclut le tour de l'Empire allemand. Il reste néanmoins deux choses à vérifier, comme à chaque fin du tour d'un joueur, avant de passer la main au suivant.

Tout d'abord, on vérifie si le contrôle d'une zone a changé ; ici, c'est le cas d'une partie de la Belgique suite à l'offensive allemande. Je place donc un marqueur allemand pour indiquer que la zone est désormais sous le contrôle des troupes du Kaiser, avec les avantages que cela confère (pour le déplacement ou le recrutement par exemple). Il est assez simple de déterminer qui contrôle une zone ; au début de la partie, chacune appartient à sa Puissance d'origine, et par la suite c'est la dernière Puissance à l'avoir occupé ou même simplement traversé sans opposition qui en a le contrôle. A noter qu'il ne peut y avoir qu'un seul "contrôleur" et par conséquent, si deux armées ennemies occupent la même zone, cette dernière reste sous contrôle de son dernier propriétaire. De plus, le changement de "contrôleur" n'a lieu qu'en fin de tour, ce qui signifie qu'une zone fraîchement enlevée à l'ennemi compte toujours pour deux zones lors d'un mouvement pendant le tour où elle a été conquise.

Ceci fait, on vérifie que les armées sont ravitaillées, les changements de contrôle des zones pouvant couper les lignes de ravitaillement. C'est là encore un process très simple (décidément !) ; les sources de ravitaillement sont les villes de son territoire d'origine (sous contrôle bien évidemment) ainsi que les ports pour les franco-britanniques. Pour être ravitaillée, une armée doit pouvoir tracer une ligne de ravitaillement à travers des zones contrôlées vers une source de ravitaillement. Si tel n'est pas le cas, elle subit immédiatement un pas de perte (et est détruite à la fin de son prochain tour si elle n'a pas remédié à la situation). Enfin, comme un malheur n'arrive jamais seul, une armée non ravitaillée cesse de contrôler la zone qu'elle occupe.

Dans le cas présent, le changement de propriétaire de la Belgique "orientale" n'entraîne aucune conséquence sur les ravitaillements alliés.

L'Allemagne ayant frappé (fort), c'est maintenant aux français de réagir !
Uphir
Uphir
Eté 1914 (suite) :

La Puissance franco-britannique inclut les troupes françaises et britanniques (jusqu'ici rien d'anormal), mais également les serbes... en l'occurrence une unique armée stationnée à Belgrade et sur laquelle lorgne avec appétit l'ogre austro-hongrois. Malheureusement pour la Serbie, les préoccupations alliées sont loin, bien loin, des Balkans.

En effet, la percée allemande en Belgique met les villes de Bruxelles, Amiens et Paris à portée de leur prochaine offensive. C'est l'occasion de vous expliquer comment on l'emporte à Downfall of Empires. Chaque Puissance commence avec un certain nombre de points de victoire (PV) au début de la partie et le but est, sans surprise, d'être celle qui en aura le plus à la fin du dernier tour. Pour gagner 1 PV, il "suffit" de prendre le contrôle d'une ville adverse (symbolisée par une étoile sur la carte, les mêmes qui sont sources de ravitaillement). Mieux encore, la capture d'une ville importante fait également perdre 1 PV à la Puissance concernée. C'est la principale façon de gagner ces précieux points de victoire ; il existe quelques moyens détournés d'en scorer, notamment en poussant des pays neutres à s'engager dans le conflit, mais nous verrons cela en temps voulu...

... c'est à dire à l'issue des 18 tours si j'en crois les règles. Pourquoi dis-je cela ? Eh bien si par curiosité vous jetez un œil à la vidéo de partie faite par la team Shakos avec la Garajeux, ils appliquent en temps réel les effets des gains et pertes de PVs, avec une mort subite si une Puissance atteint 10 PVs ou si elle chute à -6 PVs. Je n'ai pas trouvé trace de cela dans le livret (qui n'est peut-être pas finalisé) mais cela peut être une variante intéressante, notamment pour raccourcir la partie avec une possibilité de fin prématurée. A noter également que dans cette optique, les points de victoire étaient inscrits par "bloc" (Empires Centraux contre Triple-Entente) et non par Puissance individuelle. Mais revenons à nos moutons !

Les franco-britanniques veulent à tout prix protéger les secteurs clefs de leur territoire. Leur première action est donc de Recruter ; une armée française est créée à Bruxelles pour 2 pas de recrutement (bien que belge, la ville est considérée comme franco-britannique par abstraction), et le dernier pas apporte une "demie" armée à Paris (pour rappel, Recruter permet de "déployer" 3 pas d'armée). Le secteur d'Amiens est déjà protégé par une armée britannique ; c'est peu, car une percée allemande à cet endroit isolerait Bruxelles du reste du dispositif allié. Comme je ne peux plus Recruter (pour rappel, à l'exception de l'Activation, les autres actions ne peuvent être effectuées qu'une fois par tour), j'opte pour un retranchement en deuxième action.

Avec l'action Se retrancher, une Puissance a la possibilité de placer un marqueur de tranchées de niveau 1 dans une zone, ou de passer un marqueur de tranchées de niveau 1 au niveau 2. Seule restriction ; cela ne peut être fait que dans une zone où une armée se trouvait au début du tour (ou dans une zone où elle vient d'être recrutée), symbolisant ainsi le temps nécessaire à l'établissement d'un réseau de défenses. Quant à connaître l'effet des tranchées sur le combat, je pense que nous aurons très vite l'occasion d'en reparler.

Reste une seule action aux franco-britanniques. Malgré le désir d'en découdre, les alliés restent prudents. En effet, leurs armées ont 3 (ou 4 pour les meilleures) de facteur de combat, ce qui reste inférieur aux troupes allemandes qui ont 5. De plus, il n'y a pas de zone où ils pourraient avoir la supériorité numérique. Lancer une offensive serait courir le risque de perdre bêtement des troupes. Fort de ce constat, je choisis de rester sur une stratégie défensive et effectue une recherche (Defense 1). Au prochain tour, les allemands tomberont sur un os si ils osent poursuivre leur offensive !

Aucune zone n'a changé de contrôle durant le tour franco-britannique, et de fait toutes les troupes sont ravitaillées. La situation sur le front ouest est la suivante à la fin de l'été 1914.

Tric Trac
Nous basculons à l'est où c'est au tour des russes d'agir. Comme je l'ai déjà dit, la Russie n'a que deux actions par tour, ce qui restreint sa marge de manœuvre. Rechercher la technologie Offensive compenserait en partie ce handicap (cela fait partie de mes projets à court terme), mais le soucis reste qu'il faudrait y consacrer une de mes deux précieuses actions. Non, pour ce premier tour et conformément à la volonté de Paris et de Londres, les russes vont attaquer pour soulager la pression sur leurs alliés à l'ouest.

En première action, les russes vont Recruter ; ils mobilisent une armée et demie (3 pas) à l'ouest de Varsovie, directement à la frontière allemande. C'est une très sérieuse menace pour l'Empire allemand car ses troupes étant massées à l'ouest, la voie est grande ouverte jusqu'à Berlin en attaquant par l'est. Je suis un temps vraiment tenté par cette option mais prendre Berlin provoquerait forcément une forte réaction allemande et, qualitativement, les troupes russes sont inférieures à leurs homologues teutonnes. Je me rabats donc sur un adversaire tout désigné et plus accessible ; les austro-hongrois !

La deuxième action russe est donc une Activation ; avec deux armées, je lance une offensive sur la région de Tarnopol !

Tric Trac
Ayant la supériorité numérique, la première armée russe (3) est soutenue par sa camarade (+2), soit un facteur de combat de 5... qui passe à 7 avec le jet de dé (2). Ce n'est pas fameux mais les autrichiens ne font pas mieux avec un 1 au dé ce qui, additionné à leur facteur de combat de 3, donne un résultat final de 4. Les russes l'emportent sans toutefois faire le double de leur adversaire ; l'armée autrichienne est détruite (2 pas de perte), les russes subissent une réduction (1 pas).

La région de Tarnopol passe sous contrôle russe !

C'est un sérieux revers pour les austro-hongrois qui perdent dès le début de la guerre l'une de leur ville principale. Il serait tentant de la reprendre aussitôt (ou du moins d'essayer !), mais le regard du vieillissant François-Joseph Ier est tourné vers l'arrogante Serbie qui a intrigué contre sa dynastie. De plus, l'appareil militaire de cette Puissance est le plus "faible" du jeu ! Non seulement il ne dispose que de deux actions par tour (comme les russes), mais en plus sa capacité de recrutement est limitée à 2 pas (contre 3 pour les autres Puissances).

Dans ces conditions, chaque perte compte et l'armée détruite pour la défense de Tarnopol est déjà une petite catastrophe. Il va donc falloir ruser face à la marée russe !

Première action, Recruter ! Avec la restriction propre aux austro-hongrois, cela permet juste de remettre en jeu l'armée précédemment perdue (2 pas) ; elle est mobilisée à l'est de Budapest, à portée de Tarnopol, mais également dans une région montagneuse favorisant la défense.

Et en deuxième action, je choisis de... faire de la Diplomatie ! En effet, conscients qu'ils ne peuvent lutter seuls contre la Russie, et leurs amis allemands ayant d'autres chats à fouetter, les austro-hongrois se cherchent de nouveaux alliés. L'occasion de découvrir une action que nous n'avons pas encore vu.

En dehors des quatre Puissances incarnées par les joueurs, il existe cinq pays neutres au début de la partie qui peuvent rejoindre le conflit sous certaines conditions (généralement avant ou après une certaine date). Ces pays sont la Turquie et la Bulgarie, susceptibles de rejoindre les Empires Centraux, et l'Italie, la Roumanie et les USA, susceptibles de rejoindre les alliés. Pour provoquer l'entrée en guerre d'un pays neutre, il faut utiliser l'action Diplomatie.

La voie vers la guerre de ces nations est symbolisée par une jauge allant de 0 (position de départ) à 4 (8 pour l'Italie) ; lorsque l'on agit diplomatiquement avec un pays sympathisant, le marqueur progresse de deux crans vers l'entrée en guerre. Mais attention ! Les Puissances adverses peuvent également agir diplomatiquement sur vos potentiels alliés, faisant alors reculer le marqueur d'un cran. Il faut donc garder un œil sur le contexte international pour éviter de se faire surprendre dans le dos par un pays qui entrerait en guerre sur une de nos frontières peu surveillée.

Tric Trac
Comme vous pouvez le constater, il existe une "sixième" jauge relative à la capitulation de la Russie ; il est possible à partir de 1918 pour les Empires Centraux de "forcer" le déclenchement de la révolution bolchevique, entraînant la chute du Tsar. Je ne rentre pas dans les détails pour le moment (nous verrons si la situation se présente), mais sachez néanmoins que cela ne met pas totalement hors-jeu le joueur russe (même si cela va le limiter très fortement) ; en termes d'historicité, il est normal d'y avoir pensé, et en termes de gameplay, il est bien d'avoir évité l'exclusion totale d'un joueur si près de la fin de la partie.

Ces (longues) explications terminées, revenons à nos austro-hongrois qui se cherchent de nouveaux amis pour guerroyer. J'effectue mon action de Diplomatie sur la Turquie, et ce pour trois raisons. C'est d'abord mon allié qui a la date d'échéance la plus courte ; il doit entrer en guerre avant fin 1915, sinon je ne pourrais plus l'impliquer. C'est ensuite celui qui peut mobiliser le plus de troupes ; 5 armées potentiellement. Enfin, c'est celui qui peut tout à la fois nuire aux russes (dans le Caucase) et aux anglais (en Egypte). Un renfort de poids !

Grâce à cette action, la jauge de diplomatie de la Turquie passe donc de 0 (sur 4) à 2 (sur 4). Encore un effort et l'Empire Ottoman basculera dans la première guerre mondiale !

Cette deuxième action de l'Autriche-Hongrie conclut l'été 1914 et ainsi la fin du premier tour de jeu. Nous avons vu quasi l'intégralité des mécanismes et cinq des six actions possibles. La dernière, les Missions, est liée à l'entrée en lice des chars et de l'aviation. Je vous propose donc d'avancer dans le conflit de manière plus narrative pour les tours à venir jusqu'à croiser de nouvelles mécaniques.
Uphir
Uphir
Je me permets d'interrompre le fil du récit car j'ai eu un retour de la Team Shakos concernant la différence entre "ma" méthode de comptage des points de victoire et celle qu'ils appliquent dans la vidéo que j'ai linké.
 

Alors c’est une adaptation des règles de victoire qu’on a faite. C’est encore en discussion, mais l’option comptage des points en temps réel nous semble quand même plus simple et permet de voir l’évolution de la partie et qui mène.

Concernant le comptage par bloc ce sera une règle optionnelle de la VF, notamment pour quand on joue en 1 contre 1. Dans ce cas, le comptage par pays n’est pas vraiment utile.

J'approuve ces deux points.

Le comptage des points en temps réel risque de rendre la partie plus calculatoire mais permet aussi de savoir qui mène la danse, et d'agir (ou réagir) en conséquence. Quant au comptage des PVs par "bloc", pour moi, cela doit être la règle de base lors des parties à deux.

Uphir
Uphir
Et ceci est un petit détournement fait suite à quelques doléances de lecteurs belges qui s'indignent que Bruxelles soit considéré comme zone franco-britannique. Ce sont donc bien les belges comme vous pouvez le constater qui se mobilisent pour défendre leur capitale !

Tric Trac
Je précise que ceci est un aperçu et non la version finale du jeu ! yes
 
Uphir
Uphir
Automne 1914 :

Guillaume II est furieux ! Son état-major lui avait promis que la France capitulerait avant la fin de l'été et il n'en est rien. De même, les russes ne devaient pas être en mesure de menacer son empire avant que l'affaire ne soit réglée à l'ouest, et voilà qu'ils frappent déjà à la porte de l'Allemagne. La crainte du Kaiser de devoir combattre sur deux fronts semble devenir réalité.

Il y a malgré tout une bonne nouvelle ; les stratèges prussiens ont conçu de nouvelles façons d'opérer offensivement. La technologie Offensive est désormais disponible pour les allemands ! Ce progrès permet d'obtenir une Activation supplémentaire par an si au moins une attaque est faite ; pour les allemands, cette attaque doit être portée contre les franco-britanniques. Comme je l'ai déjà dit, les allemands ont obligation d'attaquer une nouvelle fois à l'ouest ce tour-ci, et comme il s'agit du dernier tour de 1914, il serait dommage de ne pas profiter de cet avantage (surtout que les français disposeront de la Défense 1 à partir de leur prochain tour, mais cela, dans une partie à plusieurs joueurs, l'allemand ne le saurait pas).

Toujours est-il que me voilà avec quatre actions potentielles pour l'Allemagne.

Bien évidemment, la première est de Recruter. Mais contrairement à ce qui pourrait paraître évident, le gros des renforts ne sera pas pour le front ouest mais bien pour l'est ! Car oui, le Reich a décidé de frapper de manière très agressive sur ces deux fronts ; à l'ouest, pour prendre Bruxelles, et à l'est pour calmer les ardeurs russes. Une armée (2 pas) est donc mobilisée au nord de la région de Breslau. Mon dernier pas de recrutement me sert à remettre à plein potentiel mon armée ayant subi des pertes lors de l'offensive en Belgique. En effet, si l'on ne peut créer une nouvelle armée que dans les villes en territoire national et sous contrôle (ou dans une zone adjacente), on peut renforcer une armée réduite n'importe où, du moment qu'elle est ravitaillée.

Ceci fait, passons aux offensives.

Je commence par mon offensive à l'ouest (grâce à ma technologie dont je retourne la tuile pour indiquer qu'elle est utilisée pour cette année). Deux armées foncent sur Bruxelles et attaquent les français qui défendent la cité belge. Mon troisième mouvement consiste à amener une armée de Metz vers la zone de Belgique précédemment conquise. J'ai bien conscience que ce faisant, j'affaiblis le secteur messin (je m'attends même à une attaque française à cet endroit), mais il est primordial de tenir l'est de la Belgique pour assurer une ligne de ravitaillement à mes troupes qui combattent à Bruxelles.

Justement, ce combat. Les allemands ont une unité attaquante (5), plus une autre en soutien (+2), et tirent un 5 au dé pour un résultat final de 12. Les français seront vaincus quoi qu'il arrive, n'ayant aucune chance d'égaler un tel score. Ils tirent néanmoins un 6, pour un total de 10, évitant ainsi que leur adversaire ne l'emporte du double de leur résultat. L'armée française est détruite au prix de quelques pertes allemandes. Bruxelles est prise !

Tric Trac
A l'est, les deux armées de Breslau, sûres de leur supériorité, pénètrent en Russie et marchent à la rencontre des troupes du Tsar dans les plaines à l'ouest de Varsovie (deuxième action du tour). Jusqu'ici, nous n'avions vu que des attaques en supériorité numérique ; ici, il y a égalité de pions entre les belligérants (deux armées allemandes contre une armée russe à plein potentiel et une armée réduite). A Downfall of Empires, les combats se font par armée et non par zone, et il faut donc répartir ses attaques sachant que les armées à plein potentiel doivent être ciblées prioritairement. De plus, dès lors que l'on pénètre dans une zone contenant des unités ennemies et dépourvues d'unité amie, on se doit de mener au moins un combat (mais rien n'oblige à faire attaquer toutes ses armées). Bien évidemment, le but étant de tuer dans l’œuf l'offensive russe, je décide de mener deux combats.

Contre l'armée russe à plein potentiel, les allemands obtiennent un 5 (décidément !) pour un résultat final de 10. Les russes n'obtiennent qu'un 2, pour un résultat final de 5 (les armées russes n'ont que 3 de potentiel de combat). Cette fois-ci, il s'agit bien d'un résultat égal au double de celui de l'adversaire ; l'armée russe est détruite sans perte pour l'allemand. La même chose se produit pour la deuxième armée allemande contre la "demie" armée russe (résultat final 7 contre 3) ; les forces tsaristes sont écrasées !

Tric Trac
Pour leur dernière action, et dans le but de consolider leurs positions en Belgique et d'assurer le ravitaillement des éléments les plus avancés de leur armée, les allemands se Retranchent dans les Ardennes ; cela est rendu possible par la présence d'une armée (celle qui a été renforcée) qui se trouvait déjà dans la zone au début du tour.

Cela conclut les actions de l'Empire allemand qui réalise un très bon tour sur les deux fronts.
latribuneludique
latribuneludique
Un mot pour dire que c'est passionnant ! Merci beaucoup de partager tout cela.
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fatmax66
fatmax66
Je suis perso hyper hypé par ce jeu. Achat plus que probable a la sortie 
Berdzi
Berdzi
Merci pour ce compte rendu. 

Très intéressant. J ai d ailleurs pré commandé le jeu suite à la lecture de ton sujet. Grâce à toi, je ne l ai pas laissé passer. 
Uphir
Uphir
Merci pour vos retours. La suite arrive rapidement mais j'ai eu une fin de semaine chargée.
Nesar
Nesar
C'est tout à fait le genre de jeu que j'apprécie mais je n'ai pas forcément les joueurs pour y jouer régulièrement.
Mais j'apprécie de te lire, si jamais une partie s'effectue sur vassal et qu'il manque des joueurs je serai ravi d'y participer.
Uphir
Uphir
Il faut que j'envoie la suite. Elle est écrite en plus. Je manque juste d'un peu de temps en ce moment.
Nesar
Nesar
Prends ton temps, le plaisir de lecture n'en sera que plus grand :)
Nesar
Nesar
Alors qui gagne l'Allemagne ou la France?
bernv
bernv
Merci pour ce partage!

En ce qui concerne la mort subite, c'est à présent dans la règle française (disponible à l'adresse https://shakos.fr/wp-content/uploads/2022/05/DoE-Rules-VF-low.pdf), mais en option. De plus, une comptabilisation par camp, intéressante à deux joueurs, mais pas que, est également proposée en option:

15. Option - Conditions de victoire
Les PV sont comptabilisés en globalité par camp. Les joueurs d’un même camp l’emportent ensemble. La Triple Entente débute sur la case 4, les Empires Centraux sur la case -2. La prise ou la perte d’une ville fait gagner ou perdre 1 PV par camp, l’entrée en guerre ou non d’un pays neutre également. La capitulation de la Russie fait gagner 1 PV aux Empires Centraux.
Si à la fin d’un tour, un camp a 10 PV ou plus ou -6 PV ou moins, la partie s’arrête immédiatement par sa victoire dans le premier cas ou par celle de ses adversaires dans le second.


Dans les règles anglaises ou espagnoles, les conditions de victoire pour les parties à moins de 4 joueurs ne sont pas précisées. Il faut les deviner. Je trouve que le travail de Shakos est bien utile, en particulier pour le comptage des points en cours de partie (il est proposé en règle de base dans la version française). Ce dernier, je suis bien d'accord, est plus intéressant. Cette méthode permet de savoir à tous moments où chaque puissance se trouve.

La règle optionnelle devrait, je partage votre avis, être la règle de base à deux joueurs. En effet, pour les parties à deux joueurs, cela a peu de sens de comptabiliser les points des 4 puissances et cela complique inutilement le jeu. La règle qui lie (de manière non réciproque( le gain ou la perte de point de victoire entre puissances alliées  n'est utile que lorsque ce sont des joueurs différents qui contrôlent ces puissances. Cela oblige les puissances "fortes" de ne pas trop négliger les puissances "faibles". 

Quant à la mort subite, cela permet à la fois de ne pas faire traîner des parties inutilement (à vérifier s'il est possible d'avoir des retournements spectaculaires) et de proposer une stratégie supplémentaire basée sur cet objectif. De plus, cela rendra probablement le jeu plus tendu.

La section 15 aurait cependant pû être un peu plus explicite. La deuxième partie de la phrase "La prise ou la perte d’une ville fait gagner ou perdre 1 PV par camp, l’entrée en guerre ou non d’un pays neutre également." doit à mon avis être interprétée comme suit (pour être cohérent avec la règle générale): l'entrée en guerre d'un pays neutre favorable à un camp et respectant les dates indiquées sur le plateau de jeu fait gagner 1 PV à ce camp. La non entrée en guerre de la Roumanie/Bulgarie fait perdre 1 PV à la Triple Entente/Empires Centraux.

Ici aussi, on a l'impression que les éditeurs se sont fixé un nombre de pages maximum. D'accord, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambiguïtés, ce qui n'est pas le cas avec l'exemple ci-dessous. En effet, en suivant strictement ce qui est écrit, chaque camp perd 1PV par pays neutre favorable à ce camp n'étant pas entré en guerre dans le temps qui lui était impartit. Comme ceci est contradictoire avec la règle générale, si c'est un choix, il faut au minimum le préciser, au risque de ne plus rien y comprendre. 

Le problème est que pour l'instant les règles anglaises et espagnoles disponibles sur le net sont datées de plus de six mois. Et dans celles-ci, les règles optionnelles n'y sont pas.

De plus, la règle française précise un point concernant les limites d'empilement des armées qui n'était pas clair pour moi (voir https://boardgamegeek.com/thread/2824726/rules-clarifications):

Le plateau de jeu est divisé en zones. Une puissance ne peut avoir plus de 3 Armées dans une zone (exception - 2 dans les zones du Caucase, de Syrie et d’Égypte).
Une zone peut contenir des Armées de deux puissances ennemies. Des Armées de puissances d’un même camp (Triple Entente ou Empires Centraux) ne peuvent pas cohabiter dans une même zone (exceptions - voir chapitre 14).

Optionnel - Les Armées françaises et britanniques ne peuvent pas cohabiter dans une même zone à tout moment du jeu. Cette restriction est levée dès l’entrée en guerre des États-Unis.


La partie soulignée ainsi que la règle optionnelle ne figurent pas dans les règles anglaises ou espagnoles. De plus, l'éditeur avait confirmé qu'on pouvait empiler par exemple 3 armées françaises et 3 armées russes dans la même zone (voir https://boardgamegeek.com/thread/2824726/rules-clarifications). Il semblerait donc que Shakos ait fait du bon travail en essayant de clarifier les règles originales (en anglais ou en espagnol - je n'ai pas repéré de différences majeures).

J'ai suivi avec attention la partie organisée par Shakos et franchement ce jeu semble vraiment excellent. J'ai pré-commandé les deux jeux.

Les éditeurs gagneraient à éliminer au maximum les ambigüités en répétant, au besoin, dans différents contextes la même règle. La polysémie est à la base du fonctionnement du langage, et seul le contexte permet de réduire les sens multiples à un sens unique. Cette dernière remarque vaut bien entendu pour toutes les règles, mais principalement pour les éditeurs qui désirent limiter strictement le nombre de pages du livret de règle pour des questions budgétaires.
bernv
bernv
Voir post précédent.
Uphir
Uphir
Merci pour ce retour.

J'ai avancé la partie jusqu'à début 1916 (il faudrait que je publie mon texte mais l'arrivé des beaux jours a entraîné, comme souvent, une surcharge de mon activité professionnel). Le jeu est vraiment très plaisant et fluide, et je ne doute pas que les corrections / précisions apportées par Shakos vont encore l'améliorer.

Dans ma partie, la situation sur le front de l'est était assez semblable à celle dans la réalité, avec des russes exsangues et retranchés dans les quelques villes qui leur restaient (et avec obligation de lancer des contre-attaques dans l'année à venir). Néanmoins, un peu d'espoir était permis, les allemands ayant abandonné ce front à leurs seuls alliés austro-hongrois et turques. Avec l'Italie sur le point de rentrer en guerre, les russes pouvaient espérer reprendre un peu leur souffle.

Car à l'ouest, après une année 1915 très statique (de ce côté là, l'aspect guerre des tranchées est bien retranscrit), les alliés venaient de réussir une belle percée sur Strasbourg, menaçant d'isoler les pointes allemandes si ces derniers ne réagissaient pas. D'où un rapatriement dans l'urgence des quelques armées stationnées à l'est.

Vraiment un très bon jeu. Si j'arrive un trouver un peu de répit, je vous enverrai la suite du CR mais c'est compliqué en ce moment.