fdubois
fdubois
Dire que les cartes Intrigue sont déséquilibrées après seulement 2 parties.....
bast92
bast92
fdubois dit :Dire que les cartes Intrigue sont déséquilibrées après seulement 2 parties.....

Toujours le même disque...

Je cite : "Je sais que j'ai 2-3 parties donc c'est dur de juger de l'équilibre, mais...".

Il prend donc des gants. Il ne dit pas que le jeu est déséquilibré, mais qu'il lui a semblé déséquilibré sur ces 2-3 parties, ce qui n'est pas du tout pareil.

Je trouve le concept "Gars qui a bien limé le jeu qui échange avec un autre qui en a fait que qqs parties et qui n'est pas convaincu", très intéressant. Il y a discussion, échange d'impressions, comment évolue le ressenti au fil des parties.

L'idée qu'il ne faudrait pas donner son ressenti après seulement qqs parties me hérisse toujours le poil. 


 

fdubois
fdubois
Je ne lui reproche pas de donner son avis.
Le mec ne propose/développe aucun argumentaire sérieux, au contraire d'Arnaud.
Voilà ce que je lui reproche !
cedric-XIII
cedric-XIII
Un ressenti, une impression c'est abstraits. Il n'y a pas forcément besoin d'avoir d'argumentaire derrière, et encore plus après seulement quelques parties.
bast92
bast92
cedric-XIII dit :Un ressenti, une impression c'est abstraits. Il n'y a pas forcément besoin d'avoir d'argumentaire derrière, et encore plus après seulement quelques parties.

Tout à fait d'accord ​​​​​​

driepick
driepick
Pou avoir plus de 10 parties, les cartes intrigues ne sont pas déséquilibrées MAIS selon nous, elle apportent au jeu bcp d'imprésibilité et donc du hasard qui fait A CAHQUE PARTIE rager mes amis joueurs kubipousseur qui aiment jouer pour gagner et savoir établir des stratégies. On le compare bcp à Narak mais dans Narak, ces même joueurs ne se plaignent pas du tout du peu de hasard "des découvertes à l'aveugle d'un site ". Pour ma part j'attends bcp de l'extension Rise of Ix car je prends DI comme un Clank plus amer, un jeu de deck building plus tendu dont on joue pour avoir un peu de fun dans un jeu de stratégie.
bast92
bast92
La seule chose qu'on pourrait reprocher à Yoël, c'est la manière dont il l'a dit.

Pour ne risquer de chagriner personne, il aurait peut être pu dire :
Sur mes deux parties j'ai trouvé que les cartes intrigues étaient déséquilibrées.
Qu'en est il réellement Arnaud, toi qui a joué plus de 50 parties ?

Certes, c'est plus "politiquement correct", mais tout le monde n'a pas la chance d'avoir la manière de parler pleine de retenue d'un homme politique.

De nos jours, il faudrait peser chaque mot qu'on prononce avec le plus grand soin. Ne pas se mouiller, rester toujours plein de retenue.
Perso je trouve que ça devient assez pénible...
DuncanIdaho
DuncanIdaho
Hello !
 
driepick dit :Pou avoir plus de 10 parties, les cartes intrigues ne sont pas déséquilibrées MAIS selon nous, elle apportent au jeu bcp d'imprésibilité et donc du hasard qui fait A CAHQUE PARTIE rager mes amis joueurs kubipousseur qui aiment jouer pour gagner et savoir établir des stratégies.

Il faut leur rappeler que quand Paul Atréides a sorti la carte intrigue "Petite soeur avec un krys planqué sous le tablier" lors du dernier conflit, Vladimir Harkonnen a pas mal ragé lui aussi. Mais pas longtemps parce qu'après, malgré un plan plutôt bien rôdé, il était mort !

Dune est un univers impitoyable et souvent imprévisible ! 

Sylvano
Sylvano
Mais c'est un fait : les cartes Intrigue sont intrinsèquement déséquilibrées. Sauf que leur valeur est très relative suivant le moment de la partie où on les touche (début, milieu ou fin / quand il me manque tel(le) ou tel(le) ressource/élément / quand je suis en position ou pas de scorer avec, etc.) et si on décide (ou pas) de se mettre en position de les valoriser. Et ça on ne le comprend qu'après quelque parties, quand on a bien capté le flow du jeu, ce qu'on peut espérer y faire et ce qu'il n'est pas possible d'y faire.
bast92
bast92
Donc Yoel du bas de ses 2-3 parties n'était pas tant que ça dans l'erreur : il se joue beaucoup de choses à la pioche des cartes intrigues, si elles collent à ta strat du moment, t'es heureux, sinon tu râles. Et la limite artificielle à 3 cartes n'aide pas à se réorganiser facilement (il faut les jouer rapidement, pas facile de les garder pour plus tard).
DI est beaucoup plus tactique que stratégique.
Sa deception vient peut être de là, il s'attendait probablement à un jeu plus stratégique où l'aléa des tirages de cartes (rivière-intrigue) était moins présent.
 
Sylvano
Sylvano
Oui, plutôt tactique et opportuniste, c'est évident. Mais un peu stratégique à long terme aussi avec le montage et la gestion de ton deck.
loïc
loïc
driepick dit : On le compare bcp à Narak mais dans Narak, ces même joueurs ne se plaignent pas du tout du peu de hasard "des découvertes à l'aveugle d'un site ".

En grande partie parce qu'ils sont peu comparables. A Narak, tu gagnes un truc toujours utile (plus ou moins facile à utiliser, mais utile). A D:I, c'est la loterie, tu peux tomber sur un truc qui fait jusqu'à 2 PV, ou sur un truc qui sert à rien. On n'est pas du tout sur la même variance, donc le ressenti est forcément différent.
 

driepick
driepick
loïc dit :
driepick dit : On le compare bcp à Narak mais dans Narak, ces même joueurs ne se plaignent pas du tout du peu de hasard "des découvertes à l'aveugle d'un site ".

En grande partie parce qu'ils sont peu comparables. A Narak, tu gagnes un truc toujours utile (plus ou moins facile à utiliser, mais utile). A D:I, c'est la loterie, tu peux tomber sur un truc qui fait jusqu'à 2 PV, ou sur un truc qui sert à rien. On n'est pas du tout sur la même variance, donc le ressenti est forcément différent.
 

C'est bien cela, à Narak " on a des résultats, on se débrouille au mieux avec et on optimise" tandis qu'à DI c'est comme tu le dis, la loterie que l'on pet appeler "hasard" ou "chance" et quand on aime contrôle sa partie pour gagner face aux autres, ce "hasard, cette loterie" fait bien souvent rager. Cela en fait un jeu TRES agréable à jouer, stressant tout au long de la partie mais en fin de partie l'on sait que l'on a joué à un jeu où tout n'est pas maitrisable. Dans Narak, on ne peste pas contre "sa malchance" ou la chance des autres.

Sylvano
Sylvano
Pas du tout le même ressenti pour moi. Tout n'est pas maîtrisable non plus dans Narak, looooin de là. Hasard sur les cartes révélées dans la rivière (ça peut bien tomber en termes de coût/effets des carte ou être catastrophique), hasard sur le coût des gardiens (idem), deck qui tourne tellement peu que tu peux ne jamais voir/utiliser une carte achetée (ce qui n'arrive quasiment jamais dans DI)... Au contraire, je trouve Dune Imperium plus maîtrisable, ou en tout cas, on peut mieux s'y adapter sur la durée sans être trop gêné par l'aléatoire. Je trouve même Narak plus punitif que DI si ça ne veut vraiment pas aller dans ton sens sur la sortie des cartes, les spots occupés, etc. La "loterie" des cartes Intrigue qui tuerait la partie dans DI, encore une fois, j'y crois pas. Tout dépend du moment et de la configuration, de si on veut se donner les moyens d'en profiter, ou si ça ne vaut pas le coup et qu'il y a mieux à faire. Les cartes à PV en cours ou en fin de partie, c'est bien joli, mais très souvent ceux qui les ont font 0 point avec, ou peut-être un, péniblement. A l'inverse, d'autres cartes qui n'ont l'air de rien peuvent elles aussi valoir 1 PV suivant les circonstances (+1 influence quelque part, tune ou épice dont tu as besoin à ce moment-là, etc.). La valeur intrinsèque des cartes Intrigue, pour moi, c'est un faux débat. De façon générale, quand je perds à DI, je m'en veux à moi-même (à cause de mes choix) ou éventuellement aux autres, mais jamais au jeu lui-même parce qu'il serait déséquilibré.
bast92
bast92
J'ai ce ressenti également pour DI,
et pourtant je suis le premier à pester contre la moule de certains jeux (par exemple j'aime pas RFTG, Res Arcana et TFM à cause de ça).

Pour la comparaison avec Narak, je n'y ai pas encore joué, donc aucun avis sur la question.
driepick
driepick
Sur ma première partie et mes 2 dernières parties, le gagnant a à CHAQUE FOIS été battu par un joueur sortant des cartes intrigues de fin de parties. donc on pense que l'on va gagner, on gère sa partie, on temporise, on se lance dans la dernière bataille pour arriver à 10 points en premier. La victoire est lààààààà...et puis non, dada, j'ai deux cartes qui me donnent des points, hop j'ai 10 points comme toi ( mais plus de Solari ) ou j'ai 11 points, gniak gniak gniak.

A DuneImp, je dois tjr trouver de nouveaux joueurs car cette roulette russe de cartes intrigues me les refroidit sans cesse tandis qu'à Narak, tout le monde est tjr motivé mais c'est TOUJOURS le même joueur qui gagne car il est très bon en deckbuilding.
A chaque partie il a une main carte tellement bien construite qu'il gagne malgré le fait de n'être jamais premier sur l'échelle de recherche ou en nombre de monstre vaincus.

Après 6 parties de Narak, plus personne ne joue sans faire extrêmement attention à ce que l'on achète et comment les cartes interagissent sur ce que l'on veut faire. Je pense que ce sont deux très bons jeu mais de l'avis de mon cercle de joueurs DI c'est des parties pour le fun comme on sortirait Clank ou Le parrain ( on se tire dans les pattes, on se bouscule mais on contrôle quand même un peu son jeu ) tandis que l'on sort  Narak pour des partie au feeling d'un gros jeu mais pas trop casse tête comme on sortirait un Gugong ou un Iki mais pas un Anachrony ou Trickerion ou On mars.

 
DuncanIdaho
DuncanIdaho
Hello,
driepick dit :Sur ma première partie et mes 2 dernières parties, le gagnant a à CHAQUE FOIS été battu par un joueur sortant des cartes intrigues de fin de parties.

Le gagnant est celui qui a joué la carte intrigue, l'autre est celui qui pensait à tort être le gagnant alors qu'il n'était que le déclencheur de fin de partie, nuance ! Il n'y a pas de vol de victoire !

De manière similaire, il m'est souvent arrivé de penser avoir gagné un conflit mais de le perdre en réalité car une carte intrigue est joué par un autre. C'est moins frustrant car on a l'impression de pouvoir se refaire après mais c'est une illusion : 2PV gagné maintenant ou plus tard ont la même valeur en fin de compte. Et les PV gagnés en fin de partie ont en réalité la plupart du temps été gagnés bien plus tôt, il n'ont juste qu'été révélés en fin de partie. Mon avis est que les cartes intrigues sont toutes puissantes, elles ne créent juste pas la même frustration chez les autres.

Mais de toutes façons, que serait un jeu dans l'univers de Dune si les joueurs ne voyaient jamais leurs plans voler en éclat suite à une action imprévue ? 

bast92
bast92
Oui c'est ça,
ces cartes end game font pester car elles donnent des PV en fin de partie, donc des PV masqués et bien frustrants,
à en oublier tous les autres PV, c'est dommage car c'est plus sur les 8-9 autres PV que tout s'est joué. 
Sylvano
Sylvano
driepick dit :A DuneImp, je dois tjr trouver de nouveaux joueurs car cette roulette russe de cartes intrigues me les refroidit sans cesse tandis qu'à Narak, tout le monde est tjr motivé mais c'est TOUJOURS le même joueur qui gagne car il est très bon en deckbuilding.
A chaque partie il a une main carte tellement bien construite qu'il gagne malgré le fait de n'être jamais premier sur l'échelle de recherche ou en nombre de monstre vaincus.

Après 6 parties de Narak, plus personne ne joue sans faire extrêmement attention à ce que l'on achète et comment les cartes interagissent sur ce que l'on veut faire. Je pense que ce sont deux très bons jeu mais de l'avis de mon cercle de joueurs DI c'est des parties pour le fun comme on sortirait Clank ou Le parrain ( on se tire dans les pattes, on se bouscule mais on contrôle quand même un peu son jeu )

 

Si on s'arrête sur l'impression de sa première partie à DI, effectivement, on peut facilement passer à côté de l'esprit du jeu. Pour moi, il a une grosse courbe d'apprentissage, malgré les apparences. Par ailleurs, pour moi, entre DI et Narak, c'est clairement DI dans lequel le deck-building est la clé principale du jeu. Il faut bien soupeser tes (non) achats et tes destructions de cartes, trouver le bon rythme pour faire cycler ton deck (en fonction de ce que tu as vu défiler précédemment et ce que tu peux attendre, ce que tu préfères retarder pour le tour suivant), bien penser tes combos (affiliations, pouvoirs agent/révélation, etc.), etc. Dans une partie, tu peux voir et profiter de certaines cartes jusqu'à 5 ou 6 fois (au bas mot le double par rapport Narak). D'ailleurs, tu t'aperçois que le vainqueur est quasiment à chaque fois le joueur qui termine avec le deck le plus réduit en nombre de cartes. En termes de fun, on est bien d'accord, DI est supérieur à Narak. Mais ça ne veut pas dire pour autant que le jeu est moins maîtrisable/optimisable ou moins tactique/stratégique.

Lludd
Lludd
bast92 dit :Oui c'est ça,
ces cartes end game font pester car elles donnent des PV en fin de partie, donc des PV masqués et bien frustrants,
à en oublier tous les autres PV, c'est dommage car c'est plus sur les 8-9 autres PV que tout s'est joué. 

Ces cartes ne donnent pas de PV.
Les PV sont gagnées car il/elle a rempli les conditions pour les avoir (3 influences sur les 4 pistes d'influence - au moins 2 LEDC et plus que les autres).
Ce sont des choses pas si évidentes à avoir et facile à contrer quand on connait le jeu ;)

bast92
bast92
Oui, tu chipotes, c'est ce que je voulais dire 😋

Celle qui score sur les pistes d'influence n'est pas si facile que ça à contrer, ou alors il faut s'y mettre à plusieurs.
Lludd
Lludd
En effet, à 2 joueurs elle est difficile à contrer mais il faut surtout que le joueur ait des cartes ayant les icones. Pas si évident que ça sauf si il récupère "Espace plissé".
 
Alfa
Alfa
Une phrase tirée de l’article de CANARD PC HS 36 , au sujet des carrées intrigues :

« A cette mecanique bien huilée s’ajoute les cartes intrigue, qui s’infiltrent dans toutes les phases tel du sable dans les rouages de l’adversaire. (…) Mal dosé, cela sonnerait le glas du jeu sur une fausse note discordante ; en l’occurrence , c’est plutôt  du jazz »

joli !
DuncanIdaho
DuncanIdaho
En effet, joliment trouvé !
Logan
Logan
Ouais... Pas convaincu mais bon... yes
 
fdubois
fdubois
Sylvano dit :

Par ailleurs, pour moi, entre DI et Narak, c'est clairement DI dans lequel le deck-building est la clé principale du jeu. Il faut bien soupeser tes (non) achats et tes destructions de cartes, trouver le bon rythme pour faire cycler ton deck (en fonction de ce que tu as vu défiler précédemment et ce que tu peux attendre, ce que tu préfères retarder pour le tour suivant), bien penser tes combos (affiliations, pouvoirs agent/révélation, etc.), etc. Dans une partie, tu peux voir et profiter de certaines cartes jusqu'à 5 ou 6 fois (au bas mot le double par rapport Narak). D'ailleurs, tu t'aperçois que le vainqueur est quasiment à chaque fois le joueur qui termine avec le deck le plus réduit en nombre de cartes. En termes de fun, on est bien d'accord, DI est supérieur à Narak. Mais ça ne veut pas dire pour autant que le jeu est moins maîtrisable/optimisable ou moins tactique/stratégique.

Gros +1.

Dans ma dernière partie (j'en suis à ma 16ème), j'ai dû voir "Chevaucheurs de ver" 3 fois alors que notre partie a duré 8 manches. Plutôt pas mal en terme de ratio. J'ai terminé la partie avec 14 cartes.

Kilban
Kilban
D'autant que chaque utilisation de carte un peu forte a une répercussion assez grande dans les dernières manches. Bien choisir chacun de ses achats est donc crucial. Je connais pas d'autre deckbuilder qui donne autant de relief à chaque achat en fait. Ca va à l'encontre du moulin qui tourne vite dans Dominion où on achète les cartes en cinq exemplaires et où le deckbuilding est inflationniste.
fdubois
fdubois
Exactement !

* acheter utile : ne pas acheter n'importe quoi sous prétexte qu'on a de quoi acheter. Acheter pour acheter est la première des erreurs

* on en est arrivé à conclure que des cartes comme Espace plissé, Dame Jessica, Voyage Spatial, Orni de contrebandier, Autre Mémoire, Initiee Bene Gesserit, Thufir Hawat, Manipulation Génétique, Révérende Mère de Sietch, Administrateur de la Guilde, Commando de la mort Fedaykin sont excellentes. Toutes ces cartes possèdent l'avantage de ne pas tomber dans le travers du "deck inflationiste" sans compter qu'elles ont des effets/avantages intrinsèques très intéressants. A bien y réfléchir, même un Dr Yueh tombe dans cette catégorie : pioche d'une carte et permet d'activer la Station de recherche. Tout çà pour un coût de 1 !

* corollaire : pour toutes ces raisons, je préfère le Haut Conseil au Maître d'armes. Ce qui pourrait détonner dans un worker placement. Mais, pour l'instant, je préfère builder et épurer mon deck en achetant de bonnes cartes plutôt que de faire plus d'actions.
Lludd
Lludd
A partir du moment où tu arrives à controller ton deck en piochant ou en détruisant des cartes inutiles tu as de bonnes chances de l'emporter.
Sylvano
Sylvano
Yep, c'est clair. Mais ça ne suffit pas toujours. J'ai remarqué aussi que la gestion du dernier ou des derniers tours peut aussi être cruciale. Il faut essayer de bien estimer ce que peuvent faire les adversaires à ce moment-là (pas forcément évident avec le facteur cartes Intrigue), pour voir s'il faut viser une mort subite à 10 PV ou s'il vaut mieux tenter un tour supplémentaire. Sur ma dernière partie, j'ai fait le pari de jouer mon tour pour atteindre les 10 PV (en révélant prématurément pour une EDC et avec 2 cartes Intrigue avec achat d'un PV). J'y croyais pas trop (il y avait trop d'incertitudes sur les possibilités de mes adversaires, mais de toute façon, je n'aurais pas été en position plus favorable au tour suivant) et en effet, c'est pas passé : je finis dernier, ex-aequo à l'épice. yes Mais, blague à part, c'est toujours quelque chose à envisager sérieusement, surtout quand on a un peu d'avance aux points (ce qui n'étais pas le cas cette fois-là : on se tenait tous sur le même score).
Lludd
Lludd
D'un autre côté j'ai cru comprendre que le vainqueur avait mis 6pts dans le dernier tour (alliance, conflit, LEDC et 2pv avec la carte intrigue sur LEDC). C'est difficilement contrable.
Sylvano
Sylvano
Lludd dit :D'un autre côté j'ai cru comprendre que le vainqueur avait mis 6pts dans le dernier tour (alliance, conflit, LEDC et 2pv avec la carte intrigue sur LEDC). C'est difficilement contrable.

Non, ça, c'était sur la partie d'à côté.  Mais ça confirme que préparer un dernier tour de feu peut s'avérer dévastateur. Dans ma partie, la gagnante m'a surtout piqué une alliance grâce à la récompense du dernier combat et c'est ça qui m'a foutu dedans. D'ailleurs, j'en fais une bonne outsideuse pour le tournoi, qui a de grandes chances d'être en table finale.