Faiyum

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Par Friedemann Friese
Illustré par Harald Lieske
Édité par 2F-Spiele
1 à 5
Joueurs
12 ans et +
Âge
120 min
Temps de partie
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87
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10
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Par : ocelau | lunes, 14 de diciembre de 2020, 14:20
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sebduj
sebduj
On a réessayé, j'aime pas dire de mal car j'aime pas qu'on m'en dise donc je ne dirai pas le coté proto du graphisme se retrouve ailleurs... Que de bonnes idées pour....
ocelau
ocelau
Enfin pu ressortir Faiyum pour une partie à 2 en réel. 

J'ai voulu tenter de faire l'impasse direct sur les constructions de colonies et routes laissant mon adversaire s'en charger, je me suis concentré sur la collecte de ressource et l'exploitation d'atelier. Ca marchait plutôt bien et j'ai pu voir notamment un effet d'interaction : j'avais oublié que pour poser les ateliers j'avais besoin  de terrains reliés par des routes. Routes bien rares et surtout à la main de mon adversaire. Pas mal de compétition sur l'acquisition de cartes. Contrairement au solo où j'avais l'impression que tout se valait , là les bons plans était plus clair.
Je l'emporte au final par connaissance du jeu : j'avais accumulé un bon stock de ressources et j'ai tout cramé sur les grosses cartes à scoring de la fin.

Impression toujours bizarre sur ce jeu. Déjà sur ce finish un peu particulier où je rejoins un peu Sebduj avec cette impression d'un jeu qui ronronne les 3/4 de la parties, et à la fin c'est la fête aux PV sur quelques cartes. Alors ce n'est pas tant cette explosions (il y a d'autres jeux où les PV explosent sur la fin) c'est surtout la manière dont ça arrive avec des cartes de scoring qui débarquent dans un ordre semi-aléatoire sur la fin. Par exemple, quelqu'un qui a beaucoup misé sur l'argent n'est pas sûr qu'au moment où il va faire le revenu il ne va pas faire arriver en achat la carte qui score sur l'argent et que du coup, par contre-draft, c'est un adversaire qui va la prendre.
J'ai lu les retours sur BGG de parties très différentes. Notamment sur l'aspect occupation des ouvriers, où certains ne retiraient jamais les ouvriers , estimant que c'est laisser une opportunité de placement aux adversaires (pour faire l'effet , il faut pouvoir poser un ouvrier). Je serais curieux de jouer avec cette approche.

Faiyum c'est un jeu bac à sable avec les défauts du genre : j'ai l'impressions que suivant les clés utilisées par les joueurs on peut avoir des parties complètement plates ou extrêmement tendues et interactives.

D'autres ont rejoué depuis ?
loïc
loïc
J'ai toujours pas réussi à choper le jeu.
Mais les remarques font clairement penser à ce que fait Friese habituellement. Les premières impressions sont rarement bonnes chez lui, surtout si l'on n'est pas habitué à son travail.
J'ai rejoué à Feierabend, et on retrouve cette dynamique d'ouvrier bloquant et de fin de partie bizarre. Peut-être un nouvel axe de travail pour l'auteur aux cheveux verts.
Peut-être qu'il a refait un jeu bac à sable, à l'image de son Copycat, mais je serai surpris qu'il se soit loupé à ce point (même s'il est vrai que ça fait longtemps qu'il n'avait pas sorti un "gros" jeu).
ocelau
ocelau
loïc dit :J'ai toujours pas réussi à choper le jeu.
Mais les remarques font clairement penser à ce que fait Friese habituellement. Les premières impressions sont rarement bonnes chez lui, surtout si l'on n'est pas habitué à son travail.
J'ai rejoué à Feierabend, et on retrouve cette dynamique d'ouvrier bloquant et de fin de partie bizarre. Peut-être un nouvel axe de travail pour l'auteur aux cheveux verts.
Peut-être qu'il a refait un jeu bac à sable, à l'image de son Copycat, mais je serai surpris qu'il se soit loupé à ce point (même s'il est vrai que ça fait longtemps qu'il n'avait pas sorti un "gros" jeu).

Je n'avais pas joué à beaucoup de Friese en fait, mais si je suis régulièrement ce qu'il fait et notamment tes retours sur Feierabend  ( j'avais failli prendre aussi Futuropia ). Globalement j'ai de toute façon toujours tendance à considérer a priori que si un jeu a un truc bizarre, c'est que c'est moi qui ai mal compris vers quoi l'auteur veut m'amener. Surtout s'il s'agit d'auteur d'expérience comme Friese. Et encore plus quand les retours sur le net de joueurs qui ont plus pratiqué le jeu que moi vont dans ce sens.
Mais c'est intriguant, du coup je serais preneur de retours, notamment sur cet aspect d'utilisation des ouvriers qui me semble plus central que ça ne paraît.

jasmin241
jasmin241
loïc dit :J'ai toujours pas réussi à choper le jeu.t
Mais les remarques font clairement penser à ce que fait Friese habituellement. Les premières impressions sont rarement bonnes chez lui, surtout si l'on n'est pas habitué à son travail.
J'ai rejoué à Feierabend, et on retrouve cette dynamique d'ouvrier bloquant et de fin de partie bizarre. Peut-être un nouvel axe de travail pour l'auteur aux cheveux verts.
Peut-être qu'il a refait un jeu bac à sable, à l'image de son Copycat, mais je serai surpris qu'il se soit loupé à ce point (même s'il est vrai que ça fait longtemps qu'il n'avait pas sorti un "gros" jeu).

BGG distribue le jeu directement sur le site (accès depuis la fiche du jeu). Cela revient à 68,50 dollars frais de port inclus.

lepatoune
lepatoune
ocelau dit :Enfin pu ressortir Faiyum pour une partie à 2 en réel.

Faiyum c'est un jeu bac à sable avec les défauts du genre : j'ai l'impressions que suivant les clés utilisées par les joueurs on peut avoir des parties complètement plates ou extrêmement tendues et interactives.

D'autres ont rejoué depuis ?

tu entends quoi par jeu bac à sable ?
j'avoue que Fayium m'attire bien

Potrick
Potrick
Bac à sable: sans passage obligé, complètement ouvert

ocelau
ocelau
lepatoune dit :
ocelau dit :Enfin pu ressortir Faiyum pour une partie à 2 en réel.

Faiyum c'est un jeu bac à sable avec les défauts du genre : j'ai l'impressions que suivant les clés utilisées par les joueurs on peut avoir des parties complètement plates ou extrêmement tendues et interactives.

D'autres ont rejoué depuis ?

tu entends quoi par jeu bac à sable ?
j'avoue que Fayium m'attire bien

c'est un jeu où il n'y a pas de construction personnelle. Tout ce que chacun fait peut être exploité par d'autre. Par exemple si je fais une colonie à mon tour, tu pourras durant le tien (avec la carte qui va bien) la relier par une route à une autre colonie et ainsi gagner des points. Puit un troisième pour profiter de la route ainsi créé pour y placer un atelier. Et peut-être le premier joueur qui a fait la colonie pourra envoyer un ouvrier à l'atelier pour gagner argent et ressources.

Les cartes de développements suivent un ordre assez logique thématiquement : d'abord l'exploitation de ressource et les terrassements, ensuite les colonies, puis les villes et enfin des palais et monuments. Par un système à la haute tension (c'est ce qu'ils disent, je n'ai pas jouées à celui-là laugh ), les cartes vont arriver dans un ordre semi aléatoire. Donc ce qui va être développé va dépendre :
- du hasard de sortie. La carte de pêche par exemple peut sortir très tôt ou tard (et ainsi permettre d'accéder au poisson)
- des actions des joueurs et les cartes qu'ils utilisent.

A notre partie par exemple, on s'est rendu compte qu'on avait à un moment laissé passer la carte de construction de ville, donc les différentes cartes plus tard qui exploitaient les villes étaient mortes. A d'autres partie ça pourra être l'inverse.

Ca c'est pour l'aspect construction, car il y a l'aspect activation. Par exemple, la carte Trader (N°24) permet si on place un ouvrier sur une colonie, d'échanger des ressources contres des roses (ressource qui sert de joker). Le hic c'est le "si on place un ouvrier" , les ouvriers sont aussi communs, il va falloir le retirer. En phase de revenu (quand on reprend les cartes en main) on pourra retirer des ouvriers, généralement donc on retire là où on a besoin de place. Sauf que si un adversaire a par exemple la carte Marketer (N°30) qui a aussi besoin de placer un ouvrier sur une colonie, il peut alors placer un ouvrier sur l'emplacement qu'on a libéré. Du coup plus de  place, le Trader est mort pour cette fois.

Cet aspect est le point bac à sable que j'évoquais : nous on a toujours eu tendance a beaucoup retirer nos ouvriers donc un côté assez bienvaillant mais aussi ronronnant . Mais visiblement certains on a la logique inverse : personne ne veut retirer d'ouvrier ce disant qu'il ouvre des possibilités aux autres, ce qui transforme du coup la partie en inter blocage. Ces 2 visages du jeu sont complètement à la main des joueurs. Et en fait j'ai quand même du mal à voir l'interêt de la seconde approche (quand on retire un ouvrier on gagne de l'argent) mais c'est peut-être une erreur et que cette décision est en fait plus tactique qu'elle ne parait.

Docky
Docky
ocelau dit :

Et en fait j'ai quand même du mal à voir l'interêt de la seconde approche (quand on retire un ouvrier on gagne de l'argent) mais c'est peut-être une erreur et que cette décision est en fait plus tactique qu'elle ne parait.

J'ai eu une partie avec 60. Edelsteinsucher (le chercheur de pierres précieuses ?) en jeu. J'avais intérêt à laisser les ouvriers sur le plateau, mon adversaire beaucoup moins. ;) Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres.

ocelau
ocelau
Docky dit :
ocelau dit :

Et en fait j'ai quand même du mal à voir l'interêt de la seconde approche (quand on retire un ouvrier on gagne de l'argent) mais c'est peut-être une erreur et que cette décision est en fait plus tactique qu'elle ne parait.

J'ai eu une partie avec 60. Edelsteinsucher (le chercheur de pierres précieuses ?) en jeu. J'avais intérêt à laisser les ouvriers sur le plateau, mon adversaire beaucoup moins. ;) Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres.

tu as joué beaucoup hors solo ? Ton ressenti ?

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Docky
Docky
J'ai joué 3 parties en duel et c'est tout. J'aime le côté bac à sable (pour reprendre les termes ici employés), ce qu'on construit est disponible pour tout le monde. Cela donne l'impression malgré la concurrence de développer ensemble cette région et il faut faire attention à ce qu'on offre comme opportunités à l'adversaire tout en essayant d'utiliser ce qu'il offre.

L'idéal est quand on arrive à "utiliser" ses actions pour soi en discernant à temps sa stratégie et en se calant en conséquence. C'est peut-être toutes proportions gardées moins délicat à mettre en oeuvre dans des parties à 4 joueurs car alors on peut estimer que plus d'éléments seront exploités / installés sur la carte. Mais bon, je ne fais qu'imaginer puisque je me suis limité aux duels...

J'aime l'aspect deckbuilding pendant la partie, le fait de ne jamais "tout jouer" lors d'une seul et même partie (donc cette idée que sur le même principe mécanique on peut bien varier les plaisirs d'une partie sur l'autre). J'aime la récupération de cartes gratuites en nombre limité, la rivière du marché, le fait qu'on puisse jouer "gagne petit" ou au contraire bâtir sur une explosion de score à terme.

Bref, si je devais résumer, ce jeu a beaucoup d'atouts et de charme (alors que sa beauté extérieure est toute relative, hum hum), même si la qualité du matériel est très correcte. Pour tenter de rester objectif, je trouve le jeu un peu monotone quand tu tentes la stratégie du gagne petit évoquée plus haut. Tu vas alors faire successivement moultes fois 3 pv, j'exagère à peine, et tes tours de jeu ne seront pas vraiment exaltants.

Ou alors tu joues le jeu en visant un vrai développement exponentiel, des cartes qui se bonifient l'une l'autre, certaines convertissant efficacement ce que tu as précédemment construit. Ce n'est pas forcément plus victorieux sur la longueur (quoi que), mais j'y prends beaucoup plus de plaisir.

Et même si ce n'était pas la question : je suis relativement déçu de cette version solo dont j'attendais beaucoup. En fait, ça tourne vraiment bien, mais les paliers sont ridiculement bas (ce qui ote rapidement toute motivation car on trouve le moteur mollasson). Les objectifs supplémentaires auraient pu et du être mieux combinés.

Là j'ai le sentiment d'un truc auquel il ne manque pas tant, mais qui a été baclé, même pas vraiment testé. Et je passe sur le fait que j'aurais aimé un adversaire virtuel, on part de trop loin pour se permettre un tel voeu. J'ai regardé bgg, et malheureusemnt le constat est le même mais sans propositions pour l'instant. Je regarderai quand même l'extension quand elle sera proposée.

Bon jeu !
ocelau
ocelau
merci de ton retour. Oui il a ce côté ronronnant mais je ne sais pas à quel point ça peut être contrebalancé par l'adaptation justement au jeu adverse. En fait en soit les cartes n'ont pas je trouve de grosse différences de ratio de gain (si on exclut celle de première main et celles de fin) et du coup j'ai l'impression qu'il faut pas seulement chercher à faire rouler son truc, mais perturber la manière dont les adversaires vont dérouler leur plan.

sinon oui le solo reste une grosse déception, même si je reste surpris des très bons retours là dessus sur BGG qui m'avaient justement motivé pour prendre le jeu pour cette config
Docky
Docky
ocelau dit :Oui il a ce côté ronronnant mais je ne sais pas à quel point ça peut être contrebalancé par l'adaptation justement au jeu adverse. 

Je trouve justement plus marrant et assez efficace quand tu vois ton adversaire partir sur une voie d'imaginer comment exploiter cette voie dans ton propre intérêt. Mais je ne prétends pas pouvoir lire le jeu adverse avec facilité ni rapidité. C'est pourtant de ça que dépend le succès de mes entreprises. ;)

Et comme déjà stipulé, sans le savoir concrètement, j'imagine qu'à 4 joueurs, ces imbrications et opportunités gagnent en importance. Jouer avec une optique autarcique est alors peine perdue car on gache du temps / des actions pour mettre en place ce que les autres pourraient faire "contre leur gré".
 

ocelau dit :
En fait en soit les cartes n'ont pas je trouve de grosse différences de ratio de gain (si on exclut celle de première main et celles de fin) et du coup j'ai l'impression qu'il faut pas seulement chercher à faire rouler son truc, mais perturber la manière dont les adversaires vont dérouler leur plan.

Voilà, je crois que c'est ça le nerf de la guerre, et en plus ça me parait plus grisant que de jouer côte à côte sur le plateau central, mais dans son coin dans les faits. Saisir les opportunités et entraver celles de l'adversaire, tant que faire se peut. Et en ce sens, le jeu me parait bien réussi et j'aime l'idée très maligne du deckbuilding (pendant la partie) sans les mélanges répétitifs des cartes. Là c'est mécaniquement très judicieux et propose à de multiples moments des choix cornéliens.
 

ocelau dit :sinon oui le solo reste une grosse déception, même si je reste surpris des très bons retours là dessus sur BGG qui m'avaient justement motivé pour prendre le jeu pour cette config

Oui, encore une fois, quel dommage. On ne passe pourtant pas loin d'un truc bien, le problème réside dans le peaufinement, les réglages. C'est quand même ncompréhensible à mes yeux, surtout de la part de l'auteur de Vendredi. J'avais de vraies attentes sur ce point...

 

ocelau
ocelau
Docky dit : C'est quand même ncompréhensible à mes yeux, surtout de la part de l'auteur de Vendredi. J'avais de vraies attentes sur ce point...

 

ou encore toute la collection des Fuis et compagnie qui sont plutôt bien rodés. C'est assez curieux les solos parce que j'ai Hallertau que j'aime beaucoup et qui pourtant quelques part est du solo de high score avec de l'optimisation de carte comme Fayium. question de durée aussi le solo Faiyum est un peu long et surtout répétitif. 
J'essaierai d'y rejouer à plusieurs et je referai à ce moment là du solo , peut-être sa qualité me sera plus révélée

loïc
loïc
Je pense que Friese a ajouté un mode solo parce que c'est  la mode. Mais je pense qu'il ne "crée" pas de la même manière un jeu solo (type Vendredi, Fuis) et un jeu multi. Et, quand il a fini de développer un jeu multi, qu'il en est content, je pense qu'il n'a pas envie de tout retravailler pour en faire solo.
Il a du aller dessus à cause de la demande, mais clairement, si tu veux du Solo Friesien, faut aller vers ses jeux purement solo, qui sont quand même vraiment bons je trouve.
Docky
Docky
Exactement, mais ça justifie (sans vouloir trop radotter) le fait que les attentes étaient là car il sait faire, noramlement. Et quand on a déjà poncé Fuis et Vendredi, on se réjoui(ssai)t de la suite proposée. Et là, si c'est pour offrir un  bout de ficelle et un trombone, autant afficher la couleur et proposer directement son jeu à partir de 2 joueurs. C'est simplement plus honnête et franc du collier.

C'est d'autant plus dommage que de mon point de vue, l'édifice mécanique a du potentiel et il n'aurait pas manqué grand chose. Chose que je suis incapable de combler moi-même en cherchant une variante appropriée. Auteur est un métier. Bon, je ne lui en veux pas, ce n'est qu'un jeu, j'aime son oeuvre et j'estime son aptitude à emprunter des sentiers non battus. C'est juste sur ce point un rendez-vous raté pour moi.
Flugubluk
Flugubluk
loïc dit :J'ai toujours pas réussi à choper le jeu.
Mais les remarques font clairement penser à ce que fait Friese habituellement. Les premières impressions sont rarement bonnes chez lui, surtout si l'on n'est pas habitué à son travail.
J'ai rejoué à Feierabend, et on retrouve cette dynamique d'ouvrier bloquant et de fin de partie bizarre. Peut-être un nouvel axe de travail pour l'auteur aux cheveux verts.
Peut-être qu'il a refait un jeu bac à sable, à l'image de son Copycat, mais je serai surpris qu'il se soit loupé à ce point (même s'il est vrai que ça fait longtemps qu'il n'avait pas sorti un "gros" jeu).

La description de la fin du jeu m'a aussi fait pensé à Copycat et ses diplômes qu'il valait mieux anticiper sous peine de subir la fin de partie.

ElGrillo
ElGrillo
Nouvelle partie à 2 hier. 

Un partie bien différente en terme de construction, beaucoup moins de routes, pas mal de colonies, des fortes cartes en début de jeu, des faibles inutiles et tardives.

On entrevoit assez les limites du jeu à deux, les phases d'administration permettent d'enlever 2 cartes à chaque fois, comme le jeu à 3. Ce qu'on gagne en contrôle, on le perd en dynamique de jeu. A 3, il faut s'adapter quasi chaque tour, car chaque carte peut vous passer sous le nez.
A 2 on fait un peu tout ce qu'on prévoit, car les cartes défilent forcément moins vite, ça enlève donc de la tension.
Le jeu peut sembler ronronner et être un poil longuet, avec une certaine répétitivité sur la fin quand on a à peu près son moteur. Les cartes fortes arrivent un peu tard pour bousculer tout ça c'est vrai, je comprends les reproches fait au jeu, la fin est cruciale et très couperet, avec des cartes qui vont scorer très fort d'un coup, exploitable quasi une fois seulement. La sensation d'un timing totalement disproportionné, entre 80% de la partie où l'on peut faire un peu de tout, à gagner un peu de points ça et là, et une fin très courte où beaucoup de points sont donnés, et où il faut au contraire être très tranché dans ses décisions et vigilent, c'est assez surprenant. 

Il n'en reste pas moins que j'aime beaucoup y jouer. Les tours sont hyper rapides, on joue tout le temps, les actions sont faciles: on achète, on utilise, ou on administre. Point. J'aime beaucoup aussi, le choix de garder ses cartes ou non. Ce point de bascule qu'il faut trouver à chaque administration entre un moteur efficace et un deck à épurer en faisant le choix d'abandonner certaines cartes. C'est très bien vu. 
J'ai préféré ma seule partie à 3, plus tendue, plus restrictive, plus dynamique. A 4 le jeu est donné meilleur sur BGG, je n'en doute pas, le choix d'achat de cartes doit être bien plus crucial

Et on fini par un score 94 à 93, l'action de passer est cruciale aussi, 6 points sur la fin , c'est beaucoup. 
ocelau
ocelau
Nouvelle partie à 3 

Le mode solo est naze (je pense qu'il y avait réellement matière à faire un truc sympa, là c'est juste répétitif. Ou peut-être à réessayer avec du recul)
Le mode à 2 était déjà bien plus palpitant même si je ressentais une certaine répétitivité
A 3 joueurs c'est carrément mieux laugh

Partie très différente, puisque s'il y a eu pas mal de colonies, on a été 2 à vite enterrer notre carte de construction de route. Du coup peu de route et toutes les cartes type workshop sont mortes (contrairement à ma partie à 2) . Et inversement j'ai de mon côté fait beaucoup de ville ce qui me permettra de remporter cette partie.

Un jeu assez singulier. Il y a vraiment beaucoup de chose à passer outre : l'aspect un peu brut, le côté ronronnant , le manque de repère de visibilité sur ce jeu, l'aspect a priori chaotique de la fin qui tranche. Et puis bien sûr le côté bac sable : je me rends compte avec ce jeu comment d'autres du même gabarit, ont aujourd'hui souvent tendance ( derrière une apparent variété à base d'asymétrie et pléthore d'effets) à nous mettre sur des rails. Faiyum est un peu perturbant à ce titre et demande je pense vraiment de la pratique, dans un groupe homogène pour en tirer le meilleurs.

Avec cette partie à 3 je me rends compte aussi à quel point l'interaction, la manière dont les joueurs vont co-construire , se bloquer/s'entraider fait vraiment partie intrinsèque du jeu. 4 possiblement peut-être encore mieux, mais j'ai peur qu'on perde en contrôle avec un marché de carte qui peut être très volatile et la difficulté de se rappeler qui peut faire quoi.

Je reste un poil circonspect sur la fin de partie. Pas forcément par la brutalité du truc mais par l'aléatoire. Par exemple  il y quasiment qu'une carte qui permet de valoriser un stock d'argent, il suffit que le marché soit réapprovisionné avant le tour d'un joueur qui la visait pour que son adversaire précédent du tour la prenne pour l'en priver.

J'ai ainsi pas mal profité de mon Voleur, effet qui permet de mettre directement une carte dans sa défausse. Au delà de l'économie, l'intérêt pour moi a surtout été de prendre les "meilleurs" cartes dès qu'elles apparaissaient disponibles.
ElGrillo
ElGrillo
Partie à 5 hier soir. Effectivement la fin est déterminante, c’est le joueur le plus à la ramasse qui l’a emporté assez largement à la fin. Bon timing pour lui, achat de cartes bien sélectionné il est vrai sur la fin. Disons que c’est un jeu où on tente de rester en contact toute la partie niveau point, pour saisir la bonne opportunité finale d’enfoncer le clou par une carte bien choisie. Faut aimer. 
J’ai fini 3e en tentant une stratégie bcp d’achat de cartes à petits revenus/points, tout en jouant le sacrifice de cartes en tentant d’épurer. Mais je ne fais du coup que 3 administrations de la partie, donc mon plan foireux n’a pas marché 
Personnellement j’aime beaucoup y jouer, c’est très fluide et il se joue très bien à 5. La fin ne plaira pas forcément, même si hier ça a plu précisément à tout le monde. A noter aussi qu’à 5 les deux derniers joueurs au score sont ceux qui ont terminé les premiers leur partie, pris les bonus de 10 et 6 points, et ont attendu un bon 1/4 d’heure au moins que les 3 autres en décousent. Faut aimer aussi 
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brokoli
brokoli
Je vois que le jeu est en rupture. Quelqu'un aurait des infos sur un éventuel réassort ou une VF ?
jasmin241
jasmin241
brokoli dit :Je vois que le jeu est en rupture. Quelqu'un aurait des infos sur un éventuel réassort ou une VF ?

Le jeu est disponible sur le store BGG qui est le distributeur officiel pour les US. Faut ajouter les frais de port je crois qu'en tout ça revient à 65 ou 70 dollars.

ocelau
ocelau
Partie 3 joueurs hier et première défaite (bon, je n'avais joué en multi que 2 autres fois laugh ). J'ai fait une grosse erreur de manquer d'argent en fin de partie. Résultat, les adversaires se sont régalés sur les cartes à gros scoring, pendant que mon moteur arrivait à bout de souffle.

Je suis vraiment passé par tous les stades avec ce jeu :

- attente : beaucoup d'excitation. La promesse du jeu "bac à sable", le côté hand building. Devenu indisponible sur les sites en ligne francophone, j'ai acheté en import

- déception frown: je comptais pas mal sur le solo pour lequel sur le papier le jeu se prête bien. Un bide. Déjà le jeu a un côté répétitif, en solo c'est pire. Aucune tension ressenti, aucune influence des cartes qui nous demanderait à imaginer des constructions efficaces à chaque partie. J'avais l'impression que je pouvais jouer à l'infini.

- suspens en case vente no: partie à 2. J'ai trouvé ça quand même mieux. Un peu quand même cette impression de répétitivité

- enthousiasme laugh: 2 partie à 3 (dont une hier). Et en fait vraiment bien. Je pense que c'est le bon nombre de joueur pour avoir la dynamique de groupe nécessaire sans que ce soit ralenti par les temps d'attente

On était hier parti au début sur un gros jeu. Un Barrage notamment et l'heure avançant on s'est rabattu sur ce Faiyum un peu moins exigeant (parce que bon Barrage c'est fabuleux, mais c'est le genre où si on se craque on est mort pour la partie) et il est très bien pour ça. Pas un jeu mettant une pression, mais quand même une dynamique toujours présente , des bons coups à faire et des choix stratégiques à avoir.

J'avais eu sur les autres parties un peu une appréhension sur le côté "top deck" , avec une carte forte qui devient achetable . En fait il y en a toujours des cartes fortes, y compris en fin de partie (et la prendre dès que disponible ça veut dire aussi la payer cher et donc en prendre moins). C'est un peu un piège classique d'une rivière de carte (comme dans TTA), cette envie de tout prendre pour soi ou éviter que les autres en profitent.

Autre point qui m'avaient mis un doute : la répétition de combo. Alors effectivement le vainqueur a enchainé un combo (gain de 3 ressource, construction de ville) en boucle. Mais 1) c'est pas forcément rentable (tourner sur un combo court, ça veut dire 1 tour sur 3 avoir un tour quasi vide de récupération) 2) on n'est pas très loin au score à l'arrivée, donc sans ma grosse erreur de gestion de thune de fin de partie je l'aurais battu. Je pense que ça reste un truc viable seulement entre newbie no


@Brokoli
Pour la dispo VF, rien entendu là dessus et je n'y crois pas . C'est du gros jeu, pas très à la mode (y a même pas de draft  ) à l'esthétique peu vendeur. Pas un truc que je vois débouler sur les boutiques FR. Mais sait-on jamais, j'avais pensé la même chose des jeux de Eklund . Et il y a déjà eu des Friese qui ont été traduits, la mise en lumière par l'EGA y aidera peut-être