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Avant-propos :

Imperium, 2 boîtes différentes (Antique et Légendes), est un jeu de Nigel Buckle aidé de Dávid Turczi, illustré pour une fois joliment par Mihajlo 'The Mico' Dimitrievski, sorti outre-Atlantique il y a 4 ou 5 mois et depuis peu chez nous sous la traduction/localisation de Origames.
Tout ça pour dire que ça fait déjà plus de 4 mois que plein de gens y jouent. Et qu'il y a déjà ici ou ailleurs des tonnes et des tonnes de retours et de sujets sur le jeu.
Enfin, des retours et des sujets... sur le jeu solo, hein ! Parce que je ne sais pas ce qu'il a ce jeu - ou plutôt si, à force d'y jouer je commence à l'entrevoir, et ça fera l'objet de digressions dans les futurs comptes-rendus à paraître dans ce fil - mais tout le monde semble y jouer tout seul.
Enfin, sur le jeu... quand c'est pas sur le thermoformage, les sleeves, ou les erreurs de règles !

Bref, des sujets existent mais je n'y trouve pas ce que je cherche. 
Moi ce que je voulais c'était des retours sur les parties à au moins 2 joueurs. Comme on n'est jamais mieux servi que par soi-même et que j'aime bien créer mes propres sujets (comme ça j'écris des avant-propos c'est amusant), je m'y colle.

Mais sachez que d'autres sujets existent et sont très actifs ; vous en aurez de la notif !


sur le jeu solo ou la taille des sleeves : 
smiley Imperium, nos civilisations en mains


sur les erreurs de règles et de traduction :
smiley Errata VF
smiley [Imperium Classics/Legends] Questions/Réponses...


sur les problèmes d'édition ou de SAV :
smiley Manque 1 carte


sur les sleeves ou les éditeurs en général :
smiley Sleeves 88x63 mm
smiley Editeurs si vous pouviez arrêter




Ici donc, je vais exprimer ce que je ressens à propos de ce jeu, au fur et à mesure de ma découverte et de mon apprentissage.
Mon ressenti personnel à moi est légitime.
Ni sleeves, ni solo. Nous y jouons à deux et nous abîmons le matériel.
Vous êtes toutefois les bienvenus pour participer si la démarche vous convient.




Attention ce message peut contenir des traces de mauvais esprit et de plaisanteries pour initiés.
did_
did_
Intéressant, je suis !

Cela dit pour y jouer seul ou à plusieurs, c'est quand même mieux d'avoir les bonnes règles.
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did_ dit :Intéressant, je suis !
Cela dit pour y jouer seul ou à plusieurs, c'est quand même mieux d'avoir les bonnes règles.

Tu as raison. D'ailleurs j'ai été trop acide. Plus que je ne le pense vraiment.
Merci pour ton boulot de compilation des erreurs. Et en fait je n'ai pas arrêté de suivre ton sujet (je vais modifier). Là je crois qu'après la lecture sur bgg des FAQ, errata, et 300 sujets d'incompréhension de points de règles, je commence à être enfin au point. Bientôt une partie sans plonger le nez dans le livret ?
Ce n'était pas le cas de mes 3 premières (j'en suis là, actuellement). Mais j'y reviendrai quand je prendrai le temps d'écrire.

did_
did_
Pas de soucis, je n'ai pas ressenti d'agressivité, j'ai trouvé ton post plutôt marrant.
 
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Jeudi 9 décembre, je reçois mon jeu par la poste.
Mon amoureuse sait que je n'attendrai pas un soir de plus avant de faire notre première partie.
Ça fait des semaines que j'ai précommandé le jeu et que je lis tous les jours BGG et le forum Trictrac en traquant la moindre info et le moindre retour sur le jeu. Au passage j'ai compris que je serai parmi les 1% qui n'y jouera pas en solo. Et j'ai compris aussi que les parties seront longues. Très longues.

Mais sur la durée des parties, je ferai un aparté dans le compte-rendu suivant.


1ère partie.
Demie partie, en fait. <- Spoil

J'ai beau avoir déjà lu la règle trois fois sur un pdf en anglais et regardé beaucoup trop de vidéos nord-américaines d'explication du jeu (c'est à dire deux), je me refais la règle d'Origames en français en même temps que je tente d'apprivoiser la mise en place du jeu.

Est-ce que le jeu est simple et rapide à mettre en place ? Non. Mais je m'en fous un peu, Dominion ne l'était pas non plus et ça ne m'a pas empêché d'en faire plus de 300 parties sur ma table (je suis également contre le jeu en ligne... oui je sais je cumule) (le gars n'aime rien... et radote).

Je sais que c'est un jeu difficile à prendre en main.
Parce que raide est la pente de sa courbe d'apprentissage. cheeky
Mais aussi, avant même d'y avoir joué, j'ai le sentiment que ce sera un jeu contre-intuitif, qu'il y a quelque chose dans la conception dynamique du jeu qui n'est pas fluide (je suis contre ce mot), qui n'est pas sans "heurts", pas naturel surtout si on l'aborde avec l'idée habituelle qu'on se fait d'un deckbuilding.

Cette première partie ne me détrompera pas. Spoiler : les deux suivantes non plus.
 
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Pour ne pas aggraver les choses, j'impose à mon amoureuse (qui s'en moque complètement de tout ça, mise en place, considérations et expertises ludiques de tous poils...) une partie avec 2 des 3 civilisations les plus faciles à prendre en main.
Je lui présente les Perses, les Macédoniens et les Romains. Ces trois civilisations proviennent de la boîte Imperium : Antique et je laisse donc l'autre boîte sous cello (elle y est encore, mais pas pour longtemps).



Tric TracTric Trac
















 

Elle choisit les Perses. Et moi les Macédoniens.
(C'est le retour des codes couleurs, je sais que certains en sont friands.)


On n'est pas non plus des bleus, alors on dispose nos cartes civilisations sur la face A. Celle avec le petit pouvoir et qui marque des PV moins facilement.

Les Perses.
La règle nous conseille d'accumuler le plus possible de cartes Vassaux (les drapeaux). Effectivement la carte pouvoir indique qu'au décompte final le joueur perse marquera 1 PV pour chaque groupe de 3 cartes vassaux. Ok. 
Les cartes Vassaux ne sont qu'aléatoirement disponibles dans le marché. Ainsi il faut surtout Innover pour les obtenir. C'est plus couteux en ressources et en actions que la simple action Acquérir.

Les Macédoniens.
La règle nous conseille d'accumuler principalement des cartes Régions (couleur jaune). Effectivement la carte pouvoir indique qu'au décompte final le joueur macédonien marquera 1 PV par paire de cartes régions en sa possession. OK.... à ce stade merci les conseils de la règles. (Captain Obvious ! <- j'ai appris à parler anglais et jeune sur twitter).
Bon, quitte à avoir des régions et à les jouer (elles restent posées dans la zone de jeu), autant utiliser la carte Gloire qui demande d'en retirer 3 pour obtenir une puissante et lucrative carte Renommée. Ça semble logique. C'est ce que j'ai fait à cette partie. Tout comme il semble logique de tirer partie de la carte Phalange qui semble être le seul moyen d'activer la capacité spéciale passive de la carte pouvoir des Macédoniens.
Tout ça est d'ailleurs conseillé dans la règle. Sûrement un peu basique, alors.

Tric TracTric Trac






















La carte Gloire citée plus haut, les Perses aussi en ont une, et les Romains, les Carthagénois, les Celtes... (autant que je puisse en juger pour l'instant, toutes les civilisations en ont une). 
Mon amoureuse perse a également suivi une stratégie basée sur la pose de régions, puis récupération avec la carte Gloire pour obtenir ces cartes Renommée que je commençais à obtenir et qui lui ont parues trop intéressantes pour les laisser à moi seul.

Ce n'était peut-être pas la stratégie idéale pour les Perses (en tout cas ce n'était pas souligné dans la règle...) mais on ne le saura jamais puisqu'on n'a pas terminé cette partie. Il était déjà minuit quand on venait à peine de passer nos civilisations en Empires. La décence m'interdit de révéler depuis combien de temps on jouait déjà.
 
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On a donc plié les gaules avec un sentiment un peu confus concernant le plaisir qu'on avait pris ou non pendant cette partie.
Ce qui moi me semblait certain, c'est qu'effectivement le jeu n'était pas fluide du tout. Le fait de devoir consulter la règle à tout bout de champ n'a pas aidé, c'est rien de le dire. Beaucoup de cartes uniques avec une terminologie unique qui posait question à chacun de nos tours. Ça finira sans doute par aller mieux (et de fait aujourd'hui ça commence à rouler) mais cette partie de découverte était très "heurtée". 
A ce titre d'ailleurs, je tiens à dire que la règle n'est pas si mal foutue qu'on le lit partout, elle est essentiellement composée comme un index de cette terminologie d'actions spécifiques.

Qu'est-ce qu'on a retenu de cette 1ère partie ?
- C'était laborieux
- Les cartes Développement qu'on commençait juste à obtenir quand on a arrêté de jouer (notre civilisation était passée en Empire) ont l'air vraiment bien
- La prochaine fois (en tout cas pour ce genre de civilisations plutôt basiques) nous perdrons moins de temps à construire un moteur en mode Barbare et nous utiliserons beaucoup plus l'action Réserver (garrison) présente sur la plupart des cartes Régions. Pour cycler plus rapidement notre deck et arriver plus vite en Empire.
- On a fait énormément d'erreurs de règles (vive bgg)
- Je n'ai pas suffisamment ressenti monter l'intensité en faisant progresser ma civilisation. Difficile de savoir si ce sentiment était partagé par ma partenaire... elle découvrait ce jeu dont elle ne savait rien et n'avait pas autant d'attente que moi.
- Grosse impression de lourdeur. Vraiment ! Tellement de précautions à prendre au niveau de la manipulation de tous les éléments de la zone de jeu, des termes à comprendre comme il faut, ce genre de choses qui nous a complètement sorti de l'histoire que le jeu est censé raconter. Que moi j'avais envie qu'il me raconte.


Au moment où j'écris ces lignes, j'ai deux parties de plus dans les pattes. Je m'efforce d'écrire les choses telles que je les ai ressenties il y a 6 jours.




 
léo(nard)
léo(nard)
Les illustrations sont affreuses!
Après on s’en fout un peu si le jeu est bon (mais quand même...)


edit: je dis ça pour te refroidir un peu car tu m’as l’air bien excité là, et tu sais que ça n’est pas bon pour ce que tu as... 
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léo(nard) dit :Les illustrations sont affreuses!
Après on s’en fout un peu si le jeu est bon (mais quand même...)


edit: je dis ça pour te refroidir un peu car tu m’as l’air bien excité là, et tu sais que ça n’est pas bon pour ce que tu as... 

C'est marrant ! pendant que tu écrivais que j'avais besoin d'être refroidi, j'éditais mon message pour y ajouter la deuxième moitié du CR. Qui ne se termine pas sur une note très positive... Encore en train de jouer avec ta boule de cristal ?

Les illustrations je ne relève pas.

did_
did_
Finalement, il vaut mieux y jouer seul non ?
did_
did_
Plus sérieusement, ce que je peux en dire.

Concernant la mise en place, je la trouve plutôt rapide pour un deck building, du moins plus rapide qu'un Dominion ou Aeon's end pour lesquels il faut sélectionner des cartes pour constituer un marché. Ici, tu fais tes pioches de catégorie, tu mélanges les cartes restantes pour faire la pioche principale et roulez !

Je te rejoins sur les règles qui ne sont pas si mal organisées, c'est juste qu'elles sont truffées d'erreurs de traduction et avec quelques oublis importants.
Elles ne sont pas non plus d'une extrême complexité, il y a quelques mécaniques particulières à comprendre (innover, réserver) mais finalement tout est assez logique et cohérent.

Après, c'est vrai que le jeu est long. Je n'ai joué qu'en solo pour l'instant et mes parties (huit au total) tournent autour d'une heure et demi (et je ne suis pas spécialement lent), ce qui est pas mal pour du solo. Je pense que c'est, en partie, une raison de son succès parmi les joueurs solitaires. Il permet de se lancer dans des parties conséquentes sans tomber dans l'extrême d'un Mage Knight (que j'aime beaucoup aussi par ailleurs).

J'envisage bientôt d'y jouer à deux, mais je voulais bien le maîtriser avant pour justement éviter des parties qui traînent en longueur à cause de retours incessants à la règle ou sur BGG.
Pas sûr de le tenter à trois joueurs, ou peut-être avec des joueurs qui le connaissent déjà bien, parce que c'est 3h30 de jeu minimum à mon avis et avec pas mal d'attente entre les tours.

Bon, et sur les illustrations, je suppose que c'est une question de goût. Personnellement, je les trouve plutôt agréables, j'ai l'impression de lire une bd, ça change un peu de ce qu'on voit plus souvent dans les jeux.
 
znokiss
znokiss
Alors je suis friand de code couleur, mais faut garder l'œil alerte.
Là où d'aucun auraient opté pour un bleu et un rouge bien reconnaissable, ou un vert et un orange.. Tu choisis deux nuances de rose heliotrope et lavande.. 

Je m'en vais immédiatement te signaler l'ADDLT. (l'amicale des daltoniens ludistes tatillons). 

Pour le jeu, je ne me prononce pas, s'il sort chez moi, ce serait en solo et je stoppe donc là le HS. 
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laurent36
laurent36
Et moi j'attends la suite...
Marchou
Marchou
J'arrive ici par hasard (on ne peut pas faire comme sur BGG où on a une notif pour chaque nouveau post sur un jeu suivi ?), j'espère pouvoir lire de beaux CR multi et pourquoi pas participer si cela m'arrive. L'intro est excellente !
znokiss
znokiss
Si on peut. Tout en haut, à côté du titre du topic, il faut cliquer sur le bouton "Suivre", et tu auras ensuite une notification à chaque post. 

Mais après, les notifications sur TricTrac, c'est un jeu expert en soi..
Marchou
Marchou
Oui oui, je l'ai bien fait, comme habituellement. Mais je n'ai aucune notif sur ce sujet...

Édit : ha ben c'est bon vu que je suis revenu grâce aux notifs surprise
 
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Lundi 13 décembre, j'ai laissé passer le week-end entier et je n'ai presque pas pensé à Imperium.
Le vendredi suivant la première partie j'ai quand même passé 2 heures à faire défiler les sujets de la section rules de bgg. 363 sujets... Beaucoup de questions bêtes et pas mal de répétitions mais quand même ! 
Et dans le tas j'ai réussi à trouver qu'on avait fait beaucoup d'erreurs (y compris grâce aux questions bêtes).

On s'y remet donc.

2ème partie.
Il est 21h30.

Je prends les Romains parce que c'est la dernière civilisation 1 étoile, et je laisse le choix à mon amoureuse de prendre une des deux civilisations de la partie précédente ou bien une nouvelle de difficulté 2 étoiles. Elle choisit les Carthaginois parce qu'elle trouve que bleu et rouge ça tranche bien, elle sait que ça fera joli dans le compte-rendu, que sinon znokiss il va se plaindre, déjà qu'il est pas foutu de faire la différence entre rose et violine. Je la trouve dure mais je laisse faire, les Carthaginois c'est un bon choix.

Tric TracTric Trac


elle a toujours aimé cette histoire d'éléphants qui traversent les Alpes.

 

Les Carthaginois.
Le pouvoir de leur carte civilisation c'est qu'à chaque fin de tour le joueur dispose un jeton Matériau sur une carte du marché au lieu d'un jeton Progrès (point de victoire). Ça a l'air tout bête comme ça mais ça permet de protéger une carte (elle ne pourra pas être exilée) sans mettre dessus un jeton trop intéressant pour l'adversaire. Les jetons Matériau ne rapportent aucun PV aux Romains par exemple... Et ce n'est pas tout. La suite du pouvoir c'est que quand le joueur récupère une carte du marché avec des Matériaux dessus, il en gagne le double (pour rappel ces jetons proviennent de la réserve).
Evidemment, la carte civilisation indique qu'au décompte final le joueur carthaginois emportera 1 PV par groupe de 6 jetons Matériau

Les Romains.
La carte civilisation des Romains indique qu'au décompte final le joueur emportera 1 PV par groupe de 4 jetons Population. Et le pouvoir c'est qu'à chaque fois que le joueur romain consulte des cartes Renommée (avec l'action Gloire typiquement), il en consulte une de plus et gagne 1 jeton Progrès (1 PV).

 
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Alors évidemment je suis reparti comme à la première partie sur la pose de Régions, jouer la carte Gloire pour en retirer 3 et gagner une carte Renommée (avec le PV bonus). C'est logique et ça fonctionne bien. C'est ce qui est indiqué dans la règle
C'est peut-être un peu lent : il faut attendre d'avoir posé d'abord 3 Régions, or les Romains n'en ont qu'une dans leur deck de base (les Perses et les Carthaginois en ont 2, les Macédoniens en ont même 3), donc il faut en avoir acquis 2 de plus, puis il faut attendre de piocher la carte Gloire (ou si on l'a trop tôt la garder en main en attendant qu'elle soit activable ; ce qui ralentit le cycle du deck). Et idéalement moi j'ai essayé d'activer au moins une carte Prospérité pour faire fructifier mes Régions avant de les renvoyer dans la défausse (pour gagner notamment des jetons Population).

Bref j'ai joué un peu comme la demie partie précédente. 
Mais j'accumulais Population, Progrès et Renommée. Des points de victoire façon Romains.

J'ai juste complètement déconné dans la seconde moitié de la partie : je me suis mis à convertir mes jetons Population avec la Pharmacie. Le ratio me semblait avantageux mais je ne m'étais pas rendu compte qu'une deuxième carte du deck romain transformait la Population en PV (l'empereur Trajan).


Tric TracTric TracTric TracTric Trac

















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Mon amoureuse a bien géré ses ressources. Elle ne s'est pas emmêlée les pinceaux, elle.
Le carte Marchands Carthaginois et son pouvoir de civilisation lui ont permis de poser pas mal de jetons Matériau provenant de la réserve sur les cartes du marché (je l'ai déjà dit...). Et avec Caravanes (qui n'expire pas passé l'âge Barbare), puis plus tard la carte Navires Marchands, elle bénéficiait de deux moyens non coûteux en action (Epuiser) lui permettant d'Acquérir des cartes du type de son choix. C'est un double avantage qui ne nous a pas sauté aux yeux en cours de partie (je m'en rends compte aujourd'hui seulement en écrivant ce CR) (non je ne cherche pas des excuses à ma défaite) (oui j'ai perdu) mais ça me semble bien pratique en comparaison aux moyens dont on dispose basiquement (je reviendrai dans le CR suivant sur le couple de cartes Conquête/Progrès) (beaucoup trop de parenthèses dans cette phrase).

Tric TracTric TracTric TracTric Trac
















Mais c'est la carte Monopole qui l'a le plus amusée. Toute contente qu'elle était de me refiler ses Instabilités (des espèces de cartes pourries genre malédiction dans Dominion). C'est bien simple, ça l'a tellement amusée que pour la partie suivante je lui refilerai les Celtes.
Et ce qui ne gâche rien : encore des PV pour les Matériaux, grâce à cette carte.

D'une manière générale elle a bien mieux géré sa partie. D'ailleurs elle fait bien plus d'actions que moi grâce à pas mal de cartes avec le mot-clé Epuiser et plus d'actions Solstice que moi.



Le score final, au moment de décompter (c'est à dire à 1h30 du mat) : 87 à 102.
Notons donc que la partie a été excessivement longue (4 heures), d'ailleurs nous étions arrivés au cours de la même manche au déclenchement de toutes les conditions de fin de partie (hors effrondement): épuisement de nos piles de cartes Développement, épuisement de la grosse pioche de cartes du marché (je ne pensais pas ça possible...) et activation de la dernière carte Renommée Roi des Rois.
 
---

 

Qu'est-ce qu'on a retenu de cette 2ème partie ?

- D'abord c'était beaucoup trop long. Et ce n'est pas quelque chose que je dis souvent.
- C'était encore beaucoup trop laborieux : encore beaucoup de points de règles à vérifier ou à trancher sur bgg...
- Un problème d'ergonomie lié à la conception du jeu (ou à son édition je ne sais pas, mais quelqu'un a mal bossé) : les manipulations fastidieuses et la plupart du temps inutiles des jetons épuisement, y compris sur les pioches de cartes Nations et Développement sont très inélégantes. C'est lourd !
- On a encore fait des erreurs de règles (vive bgg #bis)
- Nous nous sommes bien amusés et il n'y a pas eu de coup de mou dans la montée en tension de la partie.
- Mon amoureuse, en cours de partie, a exprimé le regret que ça se joue trop chacun dans son coin. Alors nous avons pris le temps de regarder ce que faisait l'autre joueur plutôt que réfléchir pendant le tour adverse. Et nous avons nommé à haute voix le nom des cartes que nous ajoutions à notre civilisation. Ainsi, nous avons davantage ressenti la  cohérence historique du jeu, dans laquelle l'auteur du jeu a mis beaucoup de coeur et d'efforts.
- La conviction que, quand on n'aura plus de doutes sur la règle, quand on se sera fait à l'ergonomie pénible du jeu, quand on connaîtra mieux les cartes et les civilisations en général, on pourra boucler nos parties d'Imperium en 2h30 et ce sera parfait.
- Grosse envie d'y retourner (pour ma part).

 
Marchou
Marchou
Très agréable à lire ce CR 
el payo
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Merci. Je vais encore l'éditer une quinzaine de fois et il sera parfait (ne faites pas attention aux notifs) 
Rodenbach
Rodenbach
Ouaaah !! Ton CR donne vachement envie !...

Vachement envie de ne PAS passer à la caisse !
4h et une règle approximative c'est non.

Dommage. C'était un jeu qui m'attirait.
el payo
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Rodenbach dit :Ouaaah !! Ton CR donne vachement envie !...

Vachement envie de ne PAS passer à la caisse !
4h et une règle approximative c'est non.

Dommage. C'était un jeu qui m'attirait.

Attention, hein ! je suis connu sur ce forum pour avoir des durées de parties incompréhensibles. C'est simple, il n'y a pas un jeu pour lequel on ne double pas la durée indiquée sur la boîte. Et combien de fois j'ai lu des trictraciens foufous annoncer des parties de 45 minutes pour un jeu sur lequel on joue 2 ou 3 heures !
Imperium est annoncé 40 minutes par joueur, et sur bgg les 2 pauvres retours de jeu à 2 joueurs que j'ai pu trouver ont annoncé 1h30, 1h40 en durée de partie. 
Moi en lisant ça je savais que nos parties dureraient 2h30 ou 3h. Et ça m'allait bien, c'est ce que je voulais pour ce jeu.

Info : notre dernière partie (la troisième - CR à venir) a duré 2h30.
L'auteur annonce que la durée des parties est variable selon les civilisations choisies. Bon là mes 3h ou 4h de jeu c'était avec les civs les plus simples... je n'ose à peine imaginer si je prenais les Utopiens.

Attention également, notre façon actuelle de jouer a un impact énorme sur la durée des parties :
1) on prend le temps de lire chaque carte du marché (on ne les connait pas encore)
1b) on ne connaît pas encore bien nos cartes Développement, on met du temps à les choisir
1c) on n'a pas encore les automatismes, notamment avec notre deck de base et nos cartes Nations qui sont basiques pour la plupart, et on sait tous les deux que bientôt nos premières manches seront plus rapides
2) on a choisi de ne pas réfléchir pendant le tour de l'adversaire, parce qu'on préfère regarder ce que l'autre fait, ce que l'autre annonce à voix haute, comme le nom des cartes qu'il joue, qu'il ajoute à sa civilisation, etc.
3) on consulte encore énormément la règle et j'ai même plusieurs fois interrompu la partie pour aller regarder bgg


Les points 1) font partie de l'apprentissage du jeu. C'est un jeu à grosse courbe d'apprentissage, il faut le savoir et c'est le charme de ce genre de jeux. 
Je fais remarquer au passage que pour cette raison - mais également le point 2) - je ne proposerai jamais une partie d'Imperium à un invité. On y jouera toujours en couple.

Le point 2) est un choix. C'est quelque chose qu'on fait souvent pour beaucoup de nos jeux (ce qui explique sûrement en partie nos durées de parties à tous les jeux). Nous aimons voir ce que fais l'autre. Surtout moi, en fait. Je prends beaucoup de plaisir à observer la partie de mes adversaires (et c'est pratique pour écrire les CR).
Je l'ai exprimé dans le CR précédent mais je le redis ici : cette fois c'est mon amoureuse qui a ressenti le besoin qu'on ne juste pas juste chacun dans son coin. Le jeu s'y prête naturellement car il n'y a pas beaucoup d'interactions (je sais qu'un débat sur ce point finirait par introduire la notion d'interaction indirecte ; hé bien je trouve que même indirecte, il y en a, mais il n'y en a pas beaucoup).

Le point 3) oui c'est nul.


 

did_ dit :Finalement, il vaut mieux y jouer seul non ?
Les commentaires que je viens de faire me font réaliser pourquoi autant de gens y jouent en solo.
Quand ton partenaire de jeu n'a pas le temps ou l'envie de consacrer 3h tous les soirs à découvrir un jeu difficile à prendre en main, sachant qu'Imperium est un jeu qui invite à revenir régulièrement sur l'ouvrage pour continuer son apprentissage mais aussi avec ses nombreuses civilisations qu'on a envie de découvrir, la tentation de continuer à l'explorer seul est grande (pour ceux qui aiment jouer seul). 
Et si on l'apprend seul, après pour introduire un nouveau joueur il faut avoir le courage de repasser par les étapes fastidieuses.

Est-ce que le jeu est si difficile à apprendre ?
Le jeu n'est pas très difficile (quand on est joueur) mais les écueils de conception et d'édition n'aident pas. Reste une grande courbe d'apprentissage, indéniable, qui je le répète doit faire partie du plaisir pour ce genre de jeux.

 

el payo
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Reste que pour l'instant si je devais écrire un avis express à la Docky, il y aurait beaucoup de points négatifs mais je mettrais quand même 8 étoiles.
Allez, je le fais !



Tric Trac



Les points positifs :

+ beaucoup de gameplay spécifiques à découvrir, avec des civilisations variées
+ un mécanisme d'exploration des civilisations avec plusieurs decks à traverser
+ c'est coloré, illustrations assez jolies façon BD

Les points négatifs :

- un jeu qui semblera trop long à la plupart des joueurs
- des premières parties difficiles, heurtées à cause de manipulations peu ergonomiques
- un jeu tellement mécanique qu'on sent difficilement la grande Histoire des civilisations qu'il est censé raconter
- énormément de points de règles peu clairs, voire erronés
- un jeu qui se joue chacun dans son coin (un jeu solo multijoueur)
- une courbe d'apprentissage qui n'incite pas à le présenter à un nouveau joueur ou un invité de passage
- un décompte final laborieux


Verdict sans (r)appel :
je me pose cette question : que restera-t-il de l'envie de jouer à Imperium quand nous aurons découvert toutes les civilisations ? Ça fera au moins une quinzaine de parties ; de nombreux joueurs s'en contenteraient. Je ne suis pas inquiet car avec seulement 3 parties dans les pattes j'ai déjà rejoué une civilisation déjà jouée par mon amoureuse, et l'envie de rejouer les Carthaginois se fait déjà également sentir. Et ce sont des civilisations au gameplay supposé facile, avec moins de spécificités à découvrir. Pourtant je vois bien que plein de choses commencent à émerger quand j'écris mes comptes-rendus. 
Bref, si mon amoureuse tient le coup, nous sommes partis pour en faire un paquet.
 
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el payo
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Rodenbach dit :Ouaaah !! Ton CR donne vachement envie !...

Vachement envie de ne PAS passer à la caisse !
4h et une règle approximative c'est non.

Dommage. C'était un jeu qui m'attirait.

A ton service ! 
J'aime me rendre utile.

ocelau
ocelau
el payo dit :
Rodenbach dit :Ouaaah !! Ton CR donne vachement envie !...

Vachement envie de ne PAS passer à la caisse !
4h et une règle approximative c'est non.

Dommage. C'était un jeu qui m'attirait.

Cela dit, tant mieux hein. J'exprime ce que je ressens au fil de ma découverte du jeu. 
Le jeu a de vrais défauts. Ça peut être utile savoir que certains joueurs, même très enthousiastes (ça se ressent malgré tout, j'espère), peuvent subir ces défauts.

Merci de tes retours que je rejoins  (en espérant - peut-être pendant les vacances - pouvoir aussi partager mon expérience à 2 après avoir pas mal écumé le jeu en solo).

Imperium est un jeu trompeur dans son format :
- c'est du deckbuilding
- c'est illustré façon BD
- la règle est relativement courte

Donc à ranger à côté d'un The hunger ou Shards of infinity . Alors qu'on est clairement pas dans le même gabarit (ce qui n'enlève rien aux 2 excellent jeux que je viens de citer ). Il faut se préparer à jouer plutôt à un Lacerda (en beaucoup plus fun  ) un Sierra Madre game ou même un TTA  dans sa durée , la nécessité de s'y investir.

Les règles comme souvent dans ces cas je trouve qu'il y a beaucoup d'exagération. Elle n'est pas super bien faite certes, mais au final les erreurs (en VO mais aussi en VF de ce que j'ai compris ,même si ce ne sont pas les mêmes) sont assez ciblés (surtout pour un jeu de cartes). En gros quasi tout est écrit, juste là encore ne pas s'emballer en se faisant leurrer par le format du jeu, les relire attentivement notamment après une première partie. Car clairement avant de jouer il y a plein de truc dont on ne comprends pas l'intérêt/portée

Pour le temps de jeu à noter que :
- il y a la lecture de cartes (combien la première partie de Terraforming mars laugh ?) , mais notamment les cartes communes assez vite on les connait quasi toutes
- les compteurs d'action/épuisement souvent je ne m'en sers pas (action surtout). Ca fait gagner du temps de manipulation (je le fais que quand je vois que j'ai un risque de m'emmêler à cause de bonus)

Pour l'interaction , c'est l'effet classique d'un jeu de carte : au début on est assez rivé sur son jeu. Mais elle est présente que ce soit par la rivière (prendre les cartes en connaissant les stratégies adverses) ou les attaques directes (ça ne paraît que du ralentissement, mais comme il y a un aspect course , c'est loin d'être négligeable)


Je reposte ici un lien sur une appli de calcul de score https://imperiumscorer.surge.sh . C'est "BGG-friendly" c'est à dire très spartiate visuellement mais diablement efficace laugh . Pratique pour gérer les scorings variables quand les cartes sont réparties un peu partout. Et les parties sont conservées, donc on peut voir les stats avec le détails des cartes utilisées sur les parties précédentes.
 
 

el payo
el payo
Ah oui. Le décompte final. Un grand moment...
j'ajoute ça aux points négatifs de Docky.
ocelau
ocelau
el payo dit :Ah oui. Le décompte final. Un grand moment...
j'ajoute ça aux points négatifs de Docky.

laugh
note pour ceux qui liraient et s'inquièteraient de lire ça  : le scoring en soit n'a rien de compliqué (pas façon tables de calcul sur des séries). On compte les points progrès et ensuite les points des cartes :
- fixe
- variable suivant des conditions (genre 2 PV si dans le deck, 5 si posé devant soit)
- variable suivant les nombres de cartes / bonus d'un type (genre 2 PV par métropole).
Simple en fait. Le hic c'est que, l'emplacement des cartes en fin de partie peut avoir de l'importance , donc une carte en histoire par exemple peut scorer pour une carte posée devant soi. Et il faut compter ça sans toute les mélanger. C'est ce que permet l'appli : on prend chaque zone de jeu en cliquant sur les cartes et à la fin il calcule tout. Après, ça se fait aussi très bien à la main  


 

Docky
Docky
el payo dit :j'ajoute ça aux points négatifs de Docky.

 Parfait, je te laisse compléter ma liste avant de signer au bas de la feuille. ;)

kibitzerCripure
kibitzerCripure


Bonjour,

Décidément ce jeu fait débats et c’est bon pour la démocratie ludique.

Alors, je reviens chargé de ma vingtaine de parties, 2 joueurs et solo.

Ce nouveau deck-building déroutant peut dérouter, c’est vrai.
Il bouscule un peu nos habitudes ludiques.

Du matériel et du graphisme des cartes.
Comme pour beaucoup de jeux, ici, tout est affaire de goût.
Donc rien à dire-contredire.
Chacun son appréciation.

Des règles.
J’ai les deux boîtes VO, Classics et Legend.
Donc je ne connais pas l’édition VF qui fait tant parler.
Ben j’ai pas trop « ramé » pour assimiler les règles.
Certes quelques « erratas » par-ci, par là mais rien de bien conséquent au final.

De la mécanique.
Alambiquée ? Compliquée pour pas grand-chose ? Lourde à contrôler ? Manque de fluidité ?
Les premières parties sont, c’est vrai, déstabilisantes.
Puis, au fil des parties, ça se décante. On joue plus vite, on comprend mieux les tenants-aboutissants des actions. Certaines d’entre elles deviennent même des réflexes quand on a pris l’habitude de jouer tel ou tel « deck-civ ».

De l’interaction.
C’est vrai ce n’est pas un jeu très interactif.
Mais…toujours garder un œil sur le jeu adverse tout de même.
Pour contrôler ses recherches de cartes, pour pénaliser son deck (avec certaines civ), pour accélérer-ralentir la partie.
Mais j’avoue, pas d’interaction agressive dans ce jeu.

De la longueur des parties.
Alors cela dépend beaucoup des joueurs (une évidence) et des decks joués.
Nos parties 2J ne dépassent jamais les 2H.
Mais nous sommes deux joueurs « nourris » de deck-building.

Le thème.
Ben je le trouve bien adapté. Les cartes représentent, plus ou moins bien, chaque civilisation. Lieux, monuments, personnages historiques, etc.
L’auteur a fait un effort...louable.

Conclusion.
Alors, certes, ce n’est pas un jeu destiné au « tout venant » (rien de péjoratif).
Les adeptes du deck-building/combos de cartes seront plus à l’aise.
Ce n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains.
Il demandera de la pratique. Il propose une belle courbe d’apprentissage .
Un jeu qui va se bonifier avec le temps de jeu ?
Je pense que oui mais à confirmer…

Pour moi ce n’est certainement pas le jeu de l’année.
Mais il propose du nouveau dans le monde grossissant à vue d’oeil du deck-building.
Il ne m’a pas emballé (fait s’exclamer « Waouh ! ») comme un Innovation à sa sortie, autre jeu de cartes lui aussi très impressionnant.
Mais rappelons-nous nos première parties d’Innovation...c’est quoi ce jeu ? Du grand n’importe quoi !

Je comprends qu’il puisse déconcerter voire désorienter certains joueurs.

Ce que j’apprécie le plus c’est, au-delà de son originalité que l’on ne peut nier, c’est la variété de jeu qu’il propose.
Huit decks dans une boîte comme huit jeux différents.

Voilà, voilà, bonnes parties à tous.
 
Tilvert
Tilvert
el payo dit :Ah oui. Le décompte final. Un grand moment...
j'ajoute ça aux points négatifs de Docky.

Tu n'as même pas signalé en point négatif qu'il n'y même pas d'extension 5ème joueur de prévue et que la taille des sleeves n'est pas mentionnée sur la boite. surprise

Pour être plus sérieux, j'ai moi aussi effectué plusieurs parties multijoueurs...  ...et j'ai même survécu !

Première partie:

- Perses contre Macédoniens (moi). Je crois que tout le monde commence comme ça pour le coté historique. J'ai utilisé les faces B dites plus simples (et c'est vrai) et moins typées.
J'ai un peu trop la flemme de faire un CR complet car j'ai une partie solo à finir, mais voici quelques éléments.
Les macédoniens aiment beaucoup déployer des tonnes de provinces... ...j'ai littéralement recouvert la table de ces belles cartes jaunes. J'ai appris à connaitre la province de l'Aliakmon (j'écris ça de mémoire car ma partie a été jouée il y a deux semaines) à cause des navires. J'avais plein de truc et de bidules à activer, ça me prenait un temps fou... ....sur une première partie, j'étais maladroit. Et au final très peu de points...
...pendant ce temps là les Perses amassaient les vassaux dans leur Histoire.
J'ai fais quelques erreurs de règles qui ont ralenti le jeu (je n'ai pas rempli les provinces, traditions et cartes civilisation après l'épuisement des piles) (j'ai exilé des cartes avec jetons) (j'ai mis les cartes instabilité des joueurs au début dans la pile centrale) (je pensais aussi qu'il fallait utiliser tous ses jetons activation avant d'épuiser) ...oui je suis mauvais.
La partie a duré 2h30.

Seconde partie,

- Romains contre Macédoniens contre Scythes (moi). Oui, 3 joueurs je suis un fou.
Entretemps, j'avais fait plusieurs parties solo et étais donc beaucoup plus affuté coté règles. J'ai pris un peuple que je ne connaissais pas, je n'avais même pas regardé les cartes, ce qui me plaçait presque à égalité avec mes adversaires. Je préfère découvrir deck par deck directement en jeu. ...je préfère ne pas savoir jouer et partir à la découverte.
Le jeu m'a semblé très solo vs solo vs solo en début de partie, puis les romains ont chopé une carte attaque. En effet, ces 3 civilisations n'ont que très peu de cartes attaque au début. Les romains et les macédoniens ont fait de la renommée, ...et moi je ne sais pas trop. Je ne tirerai ma carte nation attaque qu'en fin de partie.
J'ai trouvé les Scythes très subtils à jouer car la gloire n'arrive que vers la fin, il n'y a pas une orientation claire au début mais les tentes et les archers montés m'ont bien plus. C'est une civilisation qui a beaucoup de cartes nation et peu de cartes développement. 
La partie a duré 2h15 -2h30 ... finalement moins long qu'attendu. Nous sommes assez rapides, et cette fois-ci peu de cartes épuisables et solstice étaient présentes.

De manière générale, on parle beaucoup du solo. Mais à plusieurs joueurs certaines cartes prennent tout leur sens telles que le bélier des perses, l'onagre ... plusieurs cartes attaques sont inopérantes en solo. Donc jouer à plusieurs c'est bien aussi, surtout si il y a des decks que l'on connait pas ou moins.

J'en suis à 8 parties Solo en 14 jours.
 

did_
did_
Merci, el payo, ocelau, Cripure et Tilvert pour vos comptes rendus palpitants.

Ils font bien ressentir le côté épique des parties et c'est ce que j'aime dans ce jeu.
el payo
el payo
mardi 14 décembre 
(je vais sûrement pas tarder à laisser tomber les dates)

3ème partie.
(j'ai pas noté l'heure mais elle a duré 2h30)

Je file les Celtes à mon amoureuse. J'avais lu je ne sais plus où (dans la règle ! je suis con...) qu'ils étaient le peuple le plus dangereux avec les Instabilités. Vu qu'elle s'était bien amusée avec ça la veille, et comme globalement elle aime bien pourrir les autres, c'est décidé. Moi je prends les Perses. J'ai hésité avec les Scythes mais apparemment ils ont un mécanisme spécial, et je n'ai pas le coeur à passer encore du temps dans les règles. Et puis les Perses on ne leur avait consacré qu'une demie partie. J'ai bien l'intention de prendre mon temps pour la découverte des peuples.
 
Tric TracTric Trac


















(je vais sûrement pas tarder à laisser tomber cette mise en page)


Les Celtes.
Le pouvoir de leur carte civilisation c'est de refiler une carte Instabilité à chaque adversaire quand le joueur celte récupère une carte Tradition (oui un type de carte dont je n'avais pas encore parlé ). Et au décompte final le joueur emportera 1 PV par carte Tradition.
La règle indique que les Celtes ont un jeu agressif et que leur deck ne dispose pas de cartes Prospérité, contrairement aux autres civilisations. Mais d'autres cartes permettent d'obtenir des ressources, dont une qui en vole aux adversaires.

Les Perses.
La règle nous conseille d'accumuler le plus possible de cartes Vassaux (icône drapeau). Effectivement la carte pouvoir indique qu'au décompte final le joueur perse marquera 1 PV pour chaque groupe de 3 cartes Vassaux. Ces cartes Vassaux ne sont qu'aléatoirement (et plutôt rarement) disponibles dans le marché. Ainsi il faut surtout Innover pour les obtenir. C'est plus couteux en ressources et en actions que la simple action Acquérir. Mais ça tombe bien, le pouvoir de la carte civilisation permet - en dépensant tout de même 1 action, 1 jeton Epuisement, 1 Population, et en remettant 2 cartes de notre main sur le dessus du deck (ce qui ralentit considérablement la cycle du deck) - d'Innover en Vassal.
 

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Mon amoureuse se lance d'abord dans l'idée de mettre fin à la partie par Effondrement.
 

Rappel : un Effondrement c'est quand la pioche de cartes Instabilités est vidée. La partie s'arrête donc immédiatement et c'est le joueur qui a le moins d'Instabilités dans son jeu qui gagne.

Mais on se rend compte tous les deux que c'est difficile et à double tranchant. Son idée c'était évidemment de mettre à profit le pouvoir de sa carte civilisation, donc de récupérer le plus possible de cartes Traditions du marché, afin de saturer mon jeu d'Instabilités.
Deux hics pour elle :
- à la mise en place, une seule carte Tradition est tirée. Il y en a toujours au moins 1 puisqu'il y a une pile dédiée, mais il peut y en avoir jusque 3, grâce aux 2 cartes tirées de la grosse pioche de cartes où tous les types sont présents et mélangés.
- malheureusement les 2 cartes piochées sont des cartes Civilisées. La règle dit de mettre un jeton Progrès dessus (si tirées à la mise en place) ; ainsi elles ne peuvent être exilées du marché. Et comme ces cartes ne peuvent être jouées qu'en mode Empire (en gros la deuxième moitié du jeu), personne n'a envie de les prendre pour l'instant.

Ces cartes Civilisées vont rester longtemps dans le marché, sans être remplacées. Et c'est sans doute sa première erreur car les prendre, quitte à les réserver sous une ou plusieurs régions en attendant la phase Empire, aurait peut-être permis de faire apparaître plusieurs cartes Traditions
Parce que moi je ne me suis pas privé de prendre ou exiler le plus possible de ces cartes Traditions, afin de l'empêcher de s'en saisir et envoyer des Instabilités dans mon jeu.

J'ai oublié de dire pourquoi essayer de provoquer la fin de partie par Effondrement était à double tranchant. 
Combien y a-t-il de cartes Instabilités dans la pioche à épuiser ? 
Ça dépend. Du nombre de joueurs surtout.
À deux joueurs, de base il y en a 8, dont entre 2 et 4 à placer sous les cartes du marché selon leur type (on n'en place pas sous les Régions). Pour le tirage de notre partie il fallait en disposer 4, donc il n'en restait que 4 dans la pioche dédiée aux Instabilités. (À trois et quatre joueurs la pile en contient plus, et si un joueur est celte il faut en ajouter encore 2 ou 5 de plus.)
Il y en a autant dans les decks perse et celte. A savoir 2 de base et 1 à venir dans le deck Nations.

Provoquer l'épuisement de ces seules 4 cartes restantes, ça prend quand même du temps. Pendant qu'elle s'évertuait à m'en filer, moi je me débarrassais des miennes (les renvoyant dans la pile qui donc ne fondait pas). 
Devait-elle devait se débarrasser des siennes ou non ? trouver un autre moyen de faire fondre cette pile ? Voire carrément en prendre pour elle-même volontairement (effet secondaire de l'action Acquérir)...
Finalement elle a abandonné rapidement l'idée de provoquer une fin de partie par Effondrement.


Tric TracTric TracTric TracTric Trac
















Elle a fait ce qu'elle a pu et est finalement retournée à la tactique qu'on avait employée tous les deux lors de nos deux parties précédentes : poser des Régions, les retirer en jouant Gloire, gagner des cartes Renommée.

Avec le recul je me demande si c'était une bonne idée. Puisque les Celtes n'ont pas de carte Prospérité, n'est-ce pas sous optimal de jouer des Régions ? Ou bien est-ce l'inverse : profiter de ne pas avoir de Prospérité pour jouer Gloire à fond, sans scrupule et sans délais ? (une question à élucider avec l'expérience).

Elle a apprécié sa carte Vol de bétail qui est le moyen celte de récupérer des Matériaux (en les volant aux adversaires) ou bien carrément des Progrès (points de victoire) à condition que l'adversaire en question soit déjà en phase Empire.
Un commentaire sur cette carte (illustrée ci-dessus) : elle n'est jouable que tant que les Celtes sont en phase Barbare. Or elle ne volera des PV que si l'adversaire est en phase Empire. Je ne sais pas pour vous mais dans nos parties nous passons tous les deux à peu près en même temps en phase Empire (à un ou deux tours près). La fenêtre de tir pour le vol de PV semble donc très restreinte.
Mais vous savez quoi ? Et ça n'aura pas échappé à mon amatrice de caramel au beurre salé : il existe une carte Développement qui résout ce problème. La carte Chars retire la restriction "phase barbare uniquement" des cartes Conquêtes et Attaques celtes. Ce qui fonctionne donc avec Vol de bétail.


Tric Trac

Rien à dire de particulier sur cette carte. D'ailleurs mon amoureuse n'a pas trop su quoi en faire.
Mais elle est jolie, ça compense (23 PC à qui saisit la perche ! je vous vois...)
 
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Petit apparté avant de parler de la partie des Perses.
Vous vous demandez peut-être pourquoi elle n'a pas récupéré des cartes Traditions ailleurs qu'au marché ? C'est à dire avec Innover plutôt qu'Acquérir
Hé bien Innover c'est cher. Et bien que le deck celte contienne une carte Druide très efficace pour ça et qui colle parfaitement avec la belle image pas simplement jolie ci-dessus, voyons ce dont la plupart des civilisations dispose de façon basique.

Déjà il y a la possibilité d'Innover en lieu et place d'un tour entier avec actions. C'est à dire qu'à son tour on peut se contenter de récupérer une carte. Soit parce qu'on la veut sans l'Instabilité qui vient habituellement avec. Soit parce qu'aucune des cartes visibles dans le marché ne nous intéresse. J'en parlerai à mon adversaire, je crois qu'elle aurait dû davantage y recourir (il n'y a pas de raison qu'elle ne profite pas de mes puissantes réflexions).

Tric TracTric TracMais il y a aussi ce couple de cartes dont j'avais promis de parler au CR précédent.
Je ne tiens pas toujours mes promesses, profitez-en.
 
Chaque civilisation en a (ici les illustrations des Perses - j'entame la transition post apparté). On voit que l'action est coûteuse en ressources.
Pour les Celtes l'action Progrès est plus intéressante que Conquête puisque c'est elle qui récupère les Traditions (symbole feuille, j'avais oublié de le dire... mais de toute façon qui va se fader mes CR sans connaître le jeu ?) Chaque civilisation peut préférer l'une ou l'autre. 

L'une et l'autre ne sont en revanche utilisables qu'en phase Barbare
Il va donc falloir repérer quelle carte de notre civilisation - probablement une carte Développement de la phase Empire, ou une carte spécifique qui n'expire pas, comme Druide () ou la puissante carte Caravanes des Macédoniens dont j'ai parlé hier - peut remplacer avantageusement Conquête ou Progrès, selon l'intérêt de notre peuple.
 
Fin. Oui, c'est tout.
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Et moi, à part empêcher mon adversaire de récupérer des cartes Traditions, qu'est-ce que j'ai fait de ma partie ?
Eh bien j'ai posé des Régions, puis des Prospérités pour gagner des ressources, puis Gloire pour retirer les régions et gagner des cartes Renommée.......... (Il va falloir que je commence à envisager faire autre chose, je sais que le jeu à autre chose à proposer).

Evidemment j'ai aussi obtenu le plus possible de cartes Vassaux, pour scorer un max avec ma carte Perses. Et je n'ai pas loupé la carte Développement Darius Ier qui fait scorer pareil mais encore plus fort. 
Plutôt classique donc.
Parmi ces cartes Vassaux, outre les Minoens qu'on a tous les deux trouvés très forts, j'ai obtenu le tribut de la civilisation Qin qui m'a permis de faire la suite de la partie avec 6 cartes en main au lieu de 5. Et plus tard, la carte Renommée Grandiose a augmenté ce nombre à 7. 

Tric TracTric TracTric Trac
 













 


Mais ce qui a été le plus amusant et le plus efficace c'est le nombre élevé d'actions que j'ai réussi à faire à certains tours. Notamment grâce à certaines cartes Traditions que j'avais réussi à prendre (on sait pourquoi ). 
Je me souviens de la carte Navires qui allait bien avec mes régions posées, et de la carte Mysticisme qui aurait bien pu me péter à la figure si je n'avais pas tant de cartes en main, et si mon adversaire avait continué sur l'idée de provoquer l'Effondrement.


Tric TracTric Trac<--  On est d'accord qu'elle est balaise, la carte Minoens ?

Ok c'est la seule carte Vassal qui expire en phase Empire, mais ça fait déjà pas mal de PV si on l'obtient tôt dans la partie. Non seulement 2 PV à chaque fois, pour un ralentissement pas si énorme du cycle de deck, mais 1 PV à la fin par groupe de 4 jetons Progrès.

La carte Mysticisme citée plus haut  -->
Quasiment une action gratuite permanente (on est rarement limité en jetons Epuisement) mais à chaque manche il faudra choisir entre défausser 2 cartes ou récupérer une Instabilité.
Une carte à double tranchant. Moi j'ai bien aimé. Mais la taille de ma main le permettait.
 





Le score final, après épuisement de la pile Renommée, activation du Roi des Rois et 2h30 de partie (temps incluant le décompte laborieux) : 61 à 112.
"C'est le double !" dira mon amoureuse dépitée... quand je vous dis que ce jeu fatigue !

 
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Qu'est-ce qu'on a retenu de cette 3ème partie ?

- C'était moins long et moins laborieux. 
- Presque plus de consultation des règles ni de bgg (j'aurais bien regardé si Minoens n'était pas buggée...)
- On commence à se faire à l'ergonomie du jeu. J'ai mis la carte Solstice après mon tour, il paraît que ça allège la réflexion et la charge mentale.
- Le jeu continue de nous plaire même si mon amoureuse s'est moins amusée à cette partie. Elle aurait aimé réussir à faire plein d'actions comme moi. Et elle aurait aimé gagner aussi, je suis sûr... 
- Un poil plus d'interaction avec les Celtes.
- Nous continuons à prendre le temps de regarder ce que fait l'autre plutôt que réfléchir. Nous continuons à commenter à voix haute nos actions, les cartes qu'on prend et celles qu'on ajoute à notre civilisation. Malgré ça, la partie a duré 2h30. Ça nous satisfait et en plus c'est ce que j'avais prédis au CR précédent (oui ok je l'ai écrit après cette troisième partie, mais je vous jure je l'avais prédit, vous pouvez me faire confiance !)
- Grosse envie d'y retourner pour ma part. Et la rédaction de ces CR n'arrange rien. Plus je réfléchis au jeu plus je sens qu'il y a plein de choses à découvrir.
- Et plein de choses à essayer aussi : il faut vraiment que j'essaye autre chose que Régions/Gloire.
 
ocelau
ocelau
Merci de vos CR  et notamment les tiens El payo

pour l'histoire barbare/empire, en fait sur le papier empire ça paraît beaucoup mieux , mais ça va dépendre des civ. Et une approche de vol de bétail peut être justement de garder un deck épais pour aller moins vite. On peut aussi tout simplement garder les cartes en main pour ralentir (quitte ensuite à défausser vite dès qu'on a passé bétail pour le faire revenir vite. C'est théorique , aucune idée si c'est rentable. no )
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L'Arbre
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Oui ils sont vraiment super agréables à lire ces comptes-rendus de parties ! laugh

De mon côté après quelques parties j'ai l'impression que la Renommée semble primordiale pour être dans le match...
Évidemment c'est flagrant pour les civilisations comme les Romains dont la stratégie est vraiment orientée autour de l'utilisation de la carte Gloire, mais également pour les autres civilisations car ces cartes violettes apportent vraiment beaucoup de points et la partie se termine souvent avec le Roi de Rois.
Ne pas jouer cette stratégie c'est se priver à la fois de points relativement faciles à obtenir et laisser le champ libre à l'autre joueur s'il s'en saisit.
Avez-vous également cette impression ? J'ai envie de croire qu'il y a d'autres chemins vers la victoire mais j'ai du mal à envisager une alternative vraiment viable.

Et sinon ce que j'apprécie le plus dans le jeu est la mécanique d'actions. Là où dans la plupart des deckbuilding, on tire notre main plus ou moins hasardeuse et on applique bêtement ce qu'on obtient, ici on peut faire de véritables choix stratégiques, avec des questions d'optimisation, de timing, de faire moins maintenant pour faire plus après, etc.
ocelau
ocelau
Renommée, c'est peut-être différent en duo mais en solo j'ai rarement vu une fin là dessus. Comme vu précédemment c'est quand même un truc qui coûte 4 actions (poser 3 régions, activer Gloire) et encombre le deck avec les régions défaussées. En plus chaque fois qu'on repose une région on applique l'effet qui souvent consiste à virer une carte de l'étalage et donc accélérer la pioche central et conduire ainsi à la fin de partie.
Je finis perso souvent avec 1 ou 2 renommée, guère plus ( ça dépend du peuple et de la stratégie)