Par : greuh534 | miércoles, 4 de noviembre de 2015, 12:03
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Bonjour à tous.
J'ai envie de faire ce sujet pour présenter, en détail, des jeux aux mécaniques qui, à mes yeux, différent des mécaniques les plus habituelles trouvées dans le jeu de rôles.
Je ne définirai pas ce qu'est une mécanique habituelle car tout le monde voit midi à sa porte et que c'est trop casse gueule. Je vous propose la démarche suivante : je prends un jeu, je le présente, je détaille et j'explique. L'idée est de proposer un kaléidoscope de jeux de rôles différents et de donner un (très humble, vraiment pas exhaustif) aperçu de toutes les pistes qu'on peut explorer quand on réfléchit à créer son propre jeu, toutes les pistes qu'on peut explorer quand on essaie de définir ce qu'est, au fond, une partie de jeu de rôles.

Car créer les règles d'un jeu revient au final à dire à quelqu'un d'autre ce qu'est l'expérience de jeu qu'on souhaite lui faire vivre. Si celle-ci ne lui convient pas, il bricolera, bien sûr. S'il fait mieux, tant mieux pour lui - et s'il le peut, autant qu'il fasse parvenir ses règles maison à l'auteur, ça peut éventuellement ouvrir des horizons - mais en tant qu'auteur de jeu, on souhaite fournir au joueur les meilleures règles qu'on soit capables de proposer, afin de lui permettre de vivre la meilleure expérience de jeu qu'on puisse lui souhaiter.

Je listerai dans ce message les jeux évoqués, avec un lien vers le message dans lequel j'en parle.
Commençons.

1 - Apocalypse World, D. Vincent Baker (dispo en anglais. Existait en VF, connaîtra une v2 en 2016).
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<snip - suite à récupération ancien compte TT>
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APOCALYPSE WORLD de D. Vincent Baker

Pas de fiche TT
Fiche GRoG : http://www.legrog.org/jeux/apocalypse-world
Site officiel : http://apocalypse-world.com/ (en VO)
Note : ce jeu est en cours de refonte. Une v2 est prévue en 2016, dont je ne sais rien. Il a été traduit en français par la Boîte à Heuhh mais n'est hélas plus dispo dans notre langue à ma connaissance.

L'univers : il y a quelques décennies, l'apocalypse a eu lieu. Les survivants ont pansé leurs plaies et tentent de survivre. Ce n'est pas plus défini que ça (on verra plus bas pour quelle raison).

Création de personnage : chaque joueur choisit un "playbook". Chaque playbook n'est à disposition qu'en un seul exemplaire pour le groupe et définit un archétype. Cela signifie qu'il n'y aura pas deux personnages basés sur le même archétype, ce qui ne pose que très rarement de problèmes (la plupart des groupes de joueurs aiment varier les personnages à la table) et si jamais c'était le cas eh bien pas de souci pour, à titre exceptionnel, doubler un playbook. Mais c'est quand même souhaitable d'éviter.
Les playbooks en anglais sont dispos là : http://apocalypse-world.com/AW-basicplaybooks-legal.pdf 
Les playbooks peuvent être, par exemple : le Biker, le Taulier, l'Angegardien, la Beauté Fatale... Notez que ce sont des archétypes. L'Angegardien, par exemple, est un soigneur, hein. Pas un pioupiou avec des ailes... Le Taulier, c'est le chef ou la chef de la communauté, quelle qu'elle soit.
Dans un playbook, un joueur choisit dans des listes visant à faire "ambiance" : un nom, un look, du matos et ses caractéristiques. Un personnage est très vite créé. Les choix proposés 1/font ambiance et 2/amènent à un personnage "désirable" (qui fait plaisir au joueur). Ceci dit, rien n'interdit là encore de négocier.
Ensuite, le playbook liste les spécificités de l'archétype. Par exemple, le biker, il a un gang. Oui, un gang de types tous dévoués corps et âmes à son chef. L'angegardien, il possède du matos pour soigner les gens et il sait s'en servir.
Il y a aussi une liste d'actions dédiées au personnage (qui a accès aux actions "de base" de tous les personnages).

Le système de jeu, coté joueurs :
Un personnage est défini par 4 caractéristiques. Rien de fou mais elles ont des noms "ambiance" aussi : Cool, Hard, Hot, Sharp, Weird => on est dans un monde de badass.
Le jeu propose d'utiliser un ensemble d'"actions". Tout ce qu'un joueur aimerait que son personnage fasse peut être relié à une action proposée dans la liste. On a l'impression que c'est très limitatif, ce n'est pas le cas : les actions sont très générales et permettent aisément de tout couvrir. Une fois qu'on sait ce que le joueur aimerait que son personnage fasse, on définit une action.
Par exemple :
- "Mon personnage se jette sur le vilain pour lui péter la gueule" => "Go aggro"
- "Mon personnage essaie de traverser la rue alors que des vilains arrosent avec leurs flinges" => "Agir face au danger"
- "Mon personnage saute par la fenêtre de la bagnole en marche" => "Agir face au danger"
Notez que la même action peut servir à des choses très différentes. Ce n'est pas grave. A l'usage, ça roule tout seul.

Une fois l'action choisie, on lit à quoi ça correspond et on applique ce qu'elle dit. En général, voici comment c'est fait :
"Jetez 2d6+une caractéristique. Sur 10+, le personnage parvient à faire exactement ce qu'il voulait, sans conséquence négative. Sur 6-, le personnage se rate et s'en prend plein la gueule. Sur 7, 8 ou 9, le personnage obtient partiellement ce qu'il voulait et a aussi des conséquences négatives."

Reprenons : "Mon personnage se jette sur le vilain pour lui péter la gueule" => "Go aggro"
When you go aggro on someone, roll+Hard.
On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want.
On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)

Sur 10+, le personnage force son adversaire à choisir : soit il résiste et s'en prend plein la poire, soit il cède et donne ce qu'il souhaite au personnage (notez qu'on ne va pas aggro sur quelqu'un juste pour agresser quelqu'un... Quand on le fait on a un _but_. On veut obtenir quelque chose.
Sur 7 8 9, les ennemis choisissent un élément de la liste (ils fuient, se barricadent, etc. Notez que faut que l'élément choisi soit logique avec l'histoire)
Sur 6-, ses adversaires lui rient au nez et, probablement, lui collent une mandale pour faire genre.

"Mon personnage lui saute dessus pour lui piquer les clefs de sa caisse" => "Seize by Force"
When you try to seize something by force, or to secure your hold on something, roll+Hard. On a hit, choose options.
On a 10+, choose 3. On a 7–9, choose 2:
• you take definite hold of it
• you suffer little harm
• you inflict terrible harm
• you impress, dismay or frighten your enemy

Si le personnage réussis moyen, alors il peut prendre le truc qu'il voulait et faire un autre truc. Par exemple. Dans ce genre de cas, il faut aussi lire en creux. Si le joueur ne choisit pas l'option "suffer little harm", alors il s'en prend plein la pouille. S'il prend pas "inflict terrible harm", alors il n'a pas fait de mal à sa cible. Etc. Les options qu'il n'a pas choisies indique ce qu'il perd dans l'affaire. Et s'il se rate complet, ben il paraît ridicule, n'obtient pas ce qu'il voulait, s'en prends plein la pouille et n'inflige rien. Ca lui apprendra. ;)

Je vais pas en faire d'autres, vous avez pigé le principe. Il y a quelques éléments de progression en cours de jeu et, aussi, un système de dégâts assez simple, sur lesquels je vais pas m'étendre. Le gros trucs, c'est cette idée d'actions et de conséquences attachées.

Avant de passer aux actions du MJ, je tiens à parler de l'univers de jeu, maintenant. Non, il n'est pas prédéfini, pas plus que le scénario. Tout cela se fait en groupe, en jeu, lors de la première séance.
Cette première séance est définie comme une étape du jeu, au même titre qu'une création de personnage ou une préparation de scénario. C'est une séance spéciale en ce sens qu'elle comporte des étapes. En fait, ces étapes vont servir à définir le contexte ainsi que les enjeux qui intéressent les joueurs. Cette première séance permet aussi au MJ de prendre en main jeu, règles et setting. Comment ça se passe ?
Les joueurs ont créé leurs persos. Le MJ va expliquer quelques premiers points. Habituellement, répondre aux questions. Par exemple, "ma fiche de perso dit que j'ai du matos à dealer pour 3-troc, qu'est-ce que c'est ?" ou bien "j'ai une protection de 1-armure, c'est quoi ?" Le boulot du MJ, ça va être dire au joueur "Ben, pour toi, ce serait quoi ?" Bon, évidemment, il guide le joueur. Son troc, ça peut être du matos médical, de l'eau, des munitions, de la bouffe. Notez que si le joueur dit "ben c'est de la nourriture", il sous entend que dans la partie, la nourriture a une haute valeur d'échange. Au MJ d'en tenir compte. Pareil pour l'eau. Si un joueur dit "de l'eau", c'est un signal fort qu'il fait putain de soif ! On va aussi discuter un peu de ce que c'est l'apocalypse. Si les joueurs posent la question, le mJ va discuter avec eux pour leur faire dire ce qui, pour eux, a causé cette apocalypse. "On sait pas" est une réponse acceptable, hein. Auquel cas, c'est un mystère à développer de plus.

Et le MJ va commencer à utiliser ses règles à lui.
Vous avez remarqué, dans les règles sur les joueurs, que le MJ ne tirait pas de dés ? C'est bien le cas. Ses actions ne sont pas les mêmes. En fait, quand un personnage se rate (6 ou - ) alors le MJ utilise une de ses actions, comme "séparer les personnages", "annoncer une menace à venir", "mettre un personnage dans la merde", "rendre les coups", "capturer quelqu'un", etc. Evidemment, faut que ça fasse sens avec l'histoire mais ça va créer une dynamique. Et même, tant que ce n'est pas complètement absurde, ça pourra toujours faire sens plus tard, par exemple :
"Je saute sur bidule pour lui piquer les clefs de sa caisse" => 5 => Ok, tu sais pas ce qui s'est passé, tu te réveilles dans un endroit tout serré, noir, avec un bruit de moteur et des vibrations. ("capturer quelqu'un" => il est dans le coffre du gars, enfermé).
Le MJ a aussi comme boulot de gérer des fronts. C'est assez simple : au début, quand le MJ fait des actions, il va au hasard. "Annoncer une menace à venir", il peut décider d'annoncer des nuages noirs. Ou que la source de la communautés des personnages voit son niveau baisser. Le "capturer quelqu'un" un peu avant signifie que ce gars qui a des clefs que le PJ veut emmène le dit personnage quelque part. Ok, où ? Pourquoi ?
Tout ça définit des _menaces_. Et le MJ les note sur sa feuille de MJ et il va les enrichir, séance après séance, ou les enlever si elles sont résolues, etc.

Non seulement le MJ ne lance pas les dés mais, en plus, il improvise son scénar mais avec une aide forte des joueurs et des guides/aides encore plus forte venant du jeu. Ca ne vaut pas dire qu'il est impossible de surprendre les joueurs. Bien au contraire : une fois ces fronts/menaces défini, le MJ a tout loisir d'y réfléchir entre deux séances (et pour s'aider, une case sur la fiche du MJ s'appelle "Je me demande..." qui, pour les exemples ci-dessus pourraient être "Je me demande où ce type emmènait le PJ dans son coffre", au passé parce que y'a quand même de bonnes chances que le PJ se soit évadé).

C'est simple. Ca tourne tellement bien qu'on ne compte plus les piratages (hack) de ce système de jeu pour faire jouer d'autres ambiances :
- médiéval fantastique avec DungeonWorld
- Buffy avec Monsterhearts
- cassage de monstres contemporain avec Monster of the Week
- cyberpunk avec The Sprawl
- saga islandaises avec Saga of the Icelanders
- Cthulien avec Tremulus
- bientôt Berlin XVIII (création française par Jérôme Larré dit "Brand")
- etc.

A très bientôt pour notre prochain épisode, à savoir Cthulhu Dark.
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greuh
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Et d'un !
Au fait, hésitez pas à poser des questions, hein. C'est pas voulu comme un monologue. Je me demande aussi si je peux utiliser directement ces textes comme fiches TT, que ça se perde pas.
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Vieux chat
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Ca donne envie.
Je me pose la question de la rejouabilité : dans une des critique du grog, une personne dit qu'il n'y a que peu de surprise pour les joueurs (car le scénario se construit peu à peu). Qu'en est-il d'après toi ?

Sinon je peux faire une demande ? Je suis allé voir Technoir dont tu as parlé dans un autre fil, et franchement.. j'aimerais avoir ton retour à propos de ce jeu car il m'a tout l'air d'être excellent. Je me demande s'il n'y a pas moyen d'en faire aussi des hacks.
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greuh
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Vieux chat dit :Ca donne envie.
Je me pose la question de la rejouabilité : dans une des critique du grog, une personne dit qu'il n'y a que peu de surprise pour les joueurs (car le scénario se construit peu à peu). Qu'en est-il d'après toi ?

En fait, c'est une mésinterprétation du livre qui dit "joue pour voir ce qui va se passer". En fait, la première séance et le début de la campagne, ce sont les joueurs qui fournissent, finalement, au MJ toutes les pistes à explorer. Ils indiquent ce que eux, en tant que joueurs, il leur plairait de voir. Aussi, le jeu dit que c'est mal de forcer les joueurs à faire un truc ou de tenter de leur imposer des choses.
Mais la surprise est une notion indépendante de tout ça.
Car il reste entre les mains du MJ tout ce que les joueurs n'ont pas défini.
Une fois que les joueurs ont défini que le ravitaillement en eau est un élément clef et comment leur communauté se la procure. Le MJ peut annoncer tout un tas d'emmerdes à venir. Par exemple : l'eau se raréfie. Ou une communauté assoifée les attaque. Ou l'eau qu'ils ont a été empoisonnée... Bref, les éléments de surprise ne manquent pas et sont tous dans l'action du MJ intitulée "annonce des emmerdes à venir" ou "annonce des emmerdes se produisant off-screen" (en gros, "pendant ce temps, à Vera Cruz, quelque chose tourne mal").
C'est clairement un jeu pour jouer en campagne (je présenterai des jeux qui ne sont pas conçus pour jouer en campagne plus tard).
 

Sinon je peux faire une demande ? Je suis allé voir Technoir dont tu as parlé dans un autre fil, et franchement.. j'aimerais avoir ton retour à propos de ce jeu car il m'a tout l'air d'être excellent. Je me demande s'il n'y a pas moyen d'en faire aussi des hacks.

Il est prévu dans la liste. C'est un de mes petits favoris du moment (c'est pour moi ZE jeu cyberpunk). Allez, je l'annonce en n°3 :)
Quant aux hacks, je pense à tous les hacks où les personnages sont des paumés talentueux qui doivent des faveurs trop grosses. Donc le genre Hardboiled/Noir (puisque le cyberpunk en est le descendant direct). On doit aussi pouvoir hacker pour faire du Vampire (et les contacts sont des chefs de clan/tribu). Au débotté, hein. Après, faut voir.
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Vieux chat
Vieux chat
En fait le système de Technoir me semble très bien foutu pour générer des scénarios.
Cependant, je me demande à quel point c'est lié au fait que dans le cyberpunk, les personnages sont toujours liés d'une manière ou d'une autre à des groupes et que ce sont ces relations avec ces groupes qui créent les ennuis.
Ce qui au final me semble limiter le type de scénarios que l'on peut inventer.
Maintenant c'est un ressenti à la lecture des règles condensées (le truc gratuit) et du scénario sur hong kong.
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Dweller on the Threshold
Dweller on the Threshold
Dans le genre jeu aux mécaniques originales: BIMBO

Contrairement ce que son visuel (par ailleurs très réussi) et son titre pourrait laisser croire, il s'agit d'un jeu d'une grande intelligence quant au traitement de son thème, à savoir le cinéma "grindhouse" (cinéma de genre que ce soit les films de la Shaw Brothers, les films de Blaxploitation, les nanars d'horreur et autres mondos...tel que condensés dans les oeuvres de Tarantino ou Robert Rodriguez)

Le jeu se distingue par ses trois niveaux de jeu: les joueurs jouent des actrices jouant des scripts de films (plutôt bidons) d'où une réjouissante mise en abîme.

Les personnages sont défini(e)s par des quelques lignes  descriptives brossant le rôle idéal auquel se prépare l'actrice (le personnage), ces lignes étant associées à des valeurs chiffrées entrant en jeu pour déterminer la réussite ou l'échec.  ex: "Chercheuse d'or au Brésil" pourra intervenir au gré du réalisateur (MJ) lorsque Shawna s'attable avec un protagoniste pour le coucher dans un concours de boisson ou si s'agit de traverser un marais infesté de caïmans...

De nombreuses mécaniques de jeu intègrent le langage cinématographique :
Les actrices se voient dotées de points (ou cartes) de "plans" permettant au joueur de s'emparer de la narration pour mettre en valeur les actions de son actrice en la "cadrant" (gros plan évinçant les autres actrices, plan large permettant de voir des éléments hors du champ de vision de l'actrice voire flashback permettant d'ajouter des éléments narratifs.

Ajoutons que le jeu prend un malin plaisir à prendre à contrepied les postulats de base du jeu de rôle:
Ainsi ce n'est pas tant le scénario qui compte (après tout c'est un script que les actrices connaissent à l'avance dans ses grandes lignes) que la manière dont les scènes vont être jouées, afin que le film soit un succès au box office. Chaque scène définit un objectif et un temps pour être bouclée (et oui, la pellicule, ça coûte cher)
les actrices peuvent investir leur fric pour payer des effets spéciaux ou engager des doublures (ex: je veux sauter pour m'accrocher à l'hélico du Grand Méchant... hmmm... dangereux... je vais payer une doublure pour avoir de meilleure chance de réussite. ou encore je titre sur l"hélico avec mon flingue. Si je veux qu'il explose , il va falloir que j'allonge car la prod est fauchée...)

De même, les actrices sont en rivalité pour emporter des points de star-system en tentant de maximiser leur exposition à l'écran. Elles peuvent même se mettre des batons dans les roues en utilisant le "coupez on la refait" (l'actrice use son charisme ou de ses prédispositions pour les négociations à l'horizontale auprès de la production: en termes de jeu, elle oblige si on jet de Coupez On La Refait est réussi à recommencer une scène)

Il y a beaucoup à dire sur ce jeu qui fait réfléchir intelligemment aux techniques narratives employées dans le JdR en général et est un must pour tous les amoureux du cinéma de genre et d'humour décalé, loin d'être une simple pochade sexiste...
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greuh
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Merci :)

(rha, putain, je peux plus éditer le premier message pour faire des pointeurs vers les messages)
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Cthulhu Dark de G. Walmsley
(VF traduite par Le Grümph avec un ou deux éclaircissements/ajouts. Variante Delta Green traduite par Emöjk Martinsson)
La VO 
La VF 
Variante Delta Green en VF 

L'Appel de Cthulhu est une adaptation du système de RuneQuest (Basic) de Chaosium pour jouer dans l'ambiance des nouvelles écrites par Lovecraft. Cthulhu Dark fais table rase et essaie de capturer l'essence de ces nouvelles pour fournir un système de jeu entièrement dédié à cette ambiance.
Un personnage est défini par un nom, un métier et deux traits.
Joe est un ouvrier du rail. Il est fort et têtu.
Ginette est une anthropologue. Elle a une mémoire éïdétique et sait piloter un avion.

Un personnage commence avec une Santé à 1 et une Folie à 1. Scores minimaux. Un joueur a un dé rouge (dé de santé), un dé vert (dé de folie) et deux blancs. Des d6.
Vu la simplicité, on peut se passer de fiche : il suffit de garder ses dés de santé et de folie devant soi sur la bonne face quand ils servent pas. C'est pas obligatoire mais c'est bien.

Si votre santé monte à 6, le personnage meurt. Si la folie monte à 6, le personnage est bon pour l'asile.
Une note sur la folie : la folie n'est pas le gimmick rigolo de l'AdC. La folie c'est que le personnage subit un réalignement cognitif : il sait la Vérité Vraie. Et les gens sain d'esprit, c'est eux qui sont fous : ils vivent dans le déni et le mensonge. Il faut leur ouvrir les yeux !

Pour faire une action, c'est simple. Un jouer lance
- un dé si la tâches peut être accomplie par un humain (i.e. n'est pas surhumaine). Crocheter une porte, trouver R'lyeh...
- un dé si un ou plusieurs des éléments du personnage s'appliquent (son métier, ses traits)
- le dé de santé s'il est prêt à sacrifier sa santé physique pour accomplir sa tâche
- le dé de folie s'il est prêt à sacrifier sa santé mentale
Evidemment, ça s'accumule.
Par exemples:
- Ginette peut lancer un sort. C'est une tâche surhumaine. Aucun trait ne s'applique. Il peut essayer d'accéder à des vérités au-delà de nos perceptions (dé de folie). Ca fait 1 dé. Comme ça rate, il peut relancer en tentant d'accomplir les rituels plusieurs jours d'affilée sans manger ni dormir (en ajoutant le dé de santé lors de la relance).
- Joe peut se battre contre un sectateur. C'est une tâche humaine, il est fort et il n'a pas peur des coups (un seul trait compte). Ca fait 2 dés.

On prend le plus haut résultat des dés lancés. 1 c'est raté de peu. 2-3 c'est réussi de peu. 4-5 c'est bien réussi. 6 c'est peut être trop réussi...
On peut relancer les dés. Si le dé de folie ou de santé n'étaient pas inclus, il faut alors les rajouter (le personnage s'épuise à la tâche ou tente de percer le voile).
Si, à la fin, le dé de folie donne le résultat le plus élevé (même à égalité avec d'autres dés), il faut faire un test de folie. Idem pour le dé de santé et un test de santé. Il faut lancer le dé concerné. Pour la santé, si le résultat du dé est égal ou inférieur à la valeur de Santé, alors la Santé du perso augmente de 1 et, misère, il a mal. Pour la folie, si le résultat est supérieur à la Folie, alors la Folie du personnage augmente de 1 et il faut jouer cette dégradation.

Pour les enquête, l'information récupérée par un jet de dé est fonction directe du résultat du jet. A 1, le joueur obtient un mot, ou une phrase courte. A 2, une phrase courte. A 3 les faits, bruts. A 4, les faits, détaillés. A 5, tous les faits avec de l'info bonus. A 6, même chose mais il en apprends même trop et va sûrement faire un jet de Folie.

Petits mécanismes rigolo :
- Arrivé à 5 en Folie, le personnage peut Détruire le Savoir. Il va commencer à chercher à brûler les grimoires, éliminer les sectateurs, empêcher les rituels, etc. S'il y parvient, il a une chance de réduire de 1 sa Folie. Une fois qu'il a commencé à faire ça, il peut continuer à Détruire du savoir, quelque soit son score de Folie.
- Si un personnage s'attaque à une créature du Mythe, il meurt. Voilà. Pouf.
- Si un joueur pense que l'échec à un jet de dé d'un autre personnage apporterait une meilleure histoire, alors il expose son idée à tous (pas possible pour les enquêtes). Si le joueur visé n'est pas d'accord, le joueur qui a demandé l'échec lance un dé. Et si son dé est égal ou supérieur au meilleur résultat du jouer, alors le personnage échoue.

La variante Delta Green propose des personnages un peu plus solides face au fantastique et à la violence mais c'est tout.
C'est ultra-simple. Ca marche très très très bien. Et, finalement, l'Appel de Cthulhu est très compliqué pour arriver à un résultat similaire (avec une vision de la folie que je trouve moins intéressante : "oh, mon personnage a une phobie des cuillères à thé. Wouhou, ça va donner un roleplay pas du tout clown..." ).

Le prochain jeu traité sera TechNoir.
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Lysukaï
Lysukaï
Très très bonne idée de sujet, j'applaudis des 2 mains !

Alors Apocalypse World, j'ai lu, relu, puis trouvé la version DW donc lu puis relu et puis testé en mode schizophrénique, histoire de mieux comprendre le bouzin. Comme tu le signalais dans un autre thread, y'a rien de plus difficile à expliquer que quelque chose de simple et éviden,t une fois que tu as vécu la chose. J'ai essayé de convaincre mon mari de tester. Son "meh..." et sa moue de désapprobation m'ont fait abandonné l'idée. Mais j'aimerais le faire en tant que joueuse parce qu'il me manque des pièces du puzzle pour savoir si j'aime ou pas.

Cthulhu Dark, j'en ai entendu parler de nom, je n'y ai jamais trop prêté attention à cause de ma mauvaise expérience avec autre chose (Trail) que l'AdC. Mais l'explication que tu en fais est alléchante. Notamment le concept de folie, beaucoup plus proche de la "vérité" lovecraftienne. Si je pouvais tester, ce serait chouette. En attendant, je vais lire le pdf en question.

J'attends de lire la suite. Continue Greuh, c'est très intéressant :) 
greuh
greuh
Merci. :)
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Technoir, de J. Keller
Site officiel
Fiche GroG
Pas de fiche TT

Technoir est un jeu de rôles cherchant à émuler les premiers romans Cyberpunk, de la trilogie du Sprawl de Gibson, le Budayeen de Effinger, les romans de Sterling & C°, tout ceux qui sont sortis avant Snowcrash (même l'innomable Bad Voltage mais je m'égare). Snowcrash c'est la naissance du postcyberpunk (et plus tard y'a tous les whateverpunk). En gros le genre "cyberpunk" a des sous-genre : le cyberpunk des origines (old school, whatever), le postcyberpunk, le biopunk, le postsingularity, etc.). Ici, on cherche à rendre le cyberpunk Old School, à l'origine de jeux comme Cyberpunk 2020, CyberAge et les bases de Shadowrun. Si on veut un jeu purement postcyberpunk, je recommande chaudement Undergroun de Mayfair Games. Si on veut du post-singularité, il faut aller du coté de Eclipse Phase ou de Ex Machina, qui ont des propositions en ce sens (mais dieu que leurs systèmes sont lourds inutilement).

Qu'est-ce que le cybeprunk old-school ? Il est important de l'établir pour la suite. Neuromancien, Câblé, Gravité à la Manque, Mozarts en verre miroirs etc. ont des éléments très similaires :
- des personnages extrêmement compétents (Case est un hacker, sa copine une putain de combattante, le héros de câblé un sacré pilote, Marid un bon détective, ...)
- des personnages marginaux dont le seul objectif est de survivre, pas de changer les choses (c'est la grosse différence avec Snowcrash et le postcyber)
- un monde dirigé par des supercorpos, ultra pollué, massacré par les crises financières, où les gouvernements servent à rien.
- les personnages ont de l'équipement ou des compétences de fou mais de ce fait doivent souvent des tas de choses à des contacts et c'est en étant redevable qu'ils se retrouvent embringués dans leurs aventures. Jusqu'au cou.

Bon.
Qu'est-ce que Technoir a de particulier ? Sa façon de créer les scénarios et les intrigues. Mais pour ça, faut que je vous cause de la création de personnage.

D'abord, le MJ choisit une "transmission". C'est un lieu (par exemple "Paris", une situation décrite en 3 courts § : société, environnement et technologie) et une liste de 36 items. Le MJ lit à voix haute les 3§ pour mettre les joueurs au courant de l'ambiance générale. Ensuite, en secret, il tire 3 éléments au hasard dans la liste qui contient 6 contacts, 6 objets, 6 lieux, 6 factions, 6 menaces, etc. Chaque élément est décrit très très brièvement. Il écrit ces trois éléments au milieu d'une feuille et les relie avec des flèches.
Mettons qu'il a chopé un contact (Marcel, un assassin des triades), un objet ("une valise pleine de cash") et une faction (la DTC National Bank).
Il décide secrètement que Marcel a volé une valise pleine de cash à une grosse banque (mais il peut encore changer d'avis, hein). Hop, 3 jets de dés, une minuscule situation initiale qui sera le noyau d'un scénar ou d'une campagne.

Le personnage est défini par des verbes et des adjectifs. Ces verbes ont une valeur qui définissent le nombre de D6 à lancer, de base, pour une action. Si j'ai Fight 2, je lance 2 dés quand je me bastonne. Les adjectifs vont permettre de lancer plus de dés. Les joueurs créent leur perso (cf. fiche GRoG) et pour bien faire se choisissent chacun 2 contacts dans la liste donnée dans la Transmission. Ils disent aussi comment ils voient leur relation entre le contact et le perso. "Mon PJ respecte Marcel". Chaque contact peut fournir deux genres de faveur. Y'a les contacts qui prêtent du pognon, d'autre qui peuvent racheter du matériel volé, d'autres qui peuvent vous fournir un véhicule - mais il est un peu volé, d'autres qui peuvent vous implanter du cyber...
Lors de la création de personnage, on a toujours la phase de "supermarché" : les joueurs équipent leur personnages. Dans du cyberpunk, c'est très important pour le style. Véhicules, Gunz, Cyber, etc. Devinez quoi ? Les personnages commencent avec très très peu de pognon. Ouaip. Donc les joueurs peuvent utiliser les faveurs fournies par le contact : se faire implanter leur cyber, emprunter du blé, obtenir une bagnole classe mais sans les papiers, etc.
Quand une faveur est demandée à un contact, le MJ écrit son nom sur la feuille de scénar. Si il fournit une seconde faveur, le MJ relie le contact à ce qu'on va appeler "plot map" par une flèche.
Pour faire clair, continuons l'exemple :
Marcel a volé une valise pleine de cash à une grosse banque est notre plot map.
On a deux personnage A et B qui demandent des faveurs à Joey, un chef de triade qui peut prêter du blé.
Le MJ ajoute donc Joey à la "plot map" et le relie par une flèche.
Hmmm.
Je décide de relier Joey à la valise de cash. Joey a entendu parler de cette valise de cash et veut la récupérer (pourquoi ? on verra plus tard).
Un troisième personnage, C, a demandé à Samantha de lui fourguer une bagnole de badass à vil prix. Samantha n'a fourni qu'une seule faveur, elle est juste sur la plot map, non reliée (ça pourrait arriver plus tard).
Notez que A, B et C se connaissent (ils sont liés entre eux sur le même principe que les contacts).
La partie débute. Je regarde la plot map. Scène 1 : A et B sont convoqués par Joey. Ils lui doivent beaucoup de blé, c'est le jour où ils remboursent. Comme ils ont pas la queue d'un radis, Joey leur propose de retrouver pour lui cette putain de valise. Il ne sait pas qui l'a.
Soit A et B contactent C pour qu'il aide, soit je fais aussi une scène C. C, t'as Samantha qui te cause... Elle sait que la national bank est sur les dents (hop, flèche samantha -> banque) et elle aimerait bien savoir pourquoi.
Avec un peu d'huile de coude, je vais finir par mettre A, B et C ensemble mais j'ai déjà le début d'un scénar !
La mécanique de Technoir fait qu'on continue d'ajouter des éléments à la plotmap (et on en raye quand ils sont "résolus" - ou morts).
Une tranmission, ça fournit de quoi faire 3 à 5 scénarios en mini-campagne. Et ça marche très, très bien. Et si vous arrivez au bout de la transmission, alors choisissez en une autre, tirez un élément au hasard de cette nouvelle transmission, collez-le sur la plotmap et zou, les PJ auront une bonne raison de changer de crèmerie ("Ouais, machin s'est fait buter par X, un type venu de Minneapolis").
Temps de préparation de la campagne : 3 minutes montre en main, pendant la création de perso. Testé et approuvé.

La résolution des actions, parce que c'est intéressant aussi :
Les personnages sont définis, donc, par des verbes (Fight etc.) avec une valeur. Effectuer une action dans TechNoir, c'est vouloir que quelqu'un reçoive un adjectif. Par exemple, je veux que le vilain, là, il soit assommé. Je veux que le système informatique soit compromis. Etc. On est toujours en opposition contre quelqu'un (le sysadmin dans le cas du système informatique, par ex.). Pas d'opposition = pas de jet. Oui, vous avez bien lu. En gros, si y'a pas d'opposition, y'a pas de résistance et ça n'a pas d'intérêt pour l'histoire. Crocheter une porte ? Si le  MJ pense que le personnage peut le faire, alors il le fait. Le jet sera, sinon, pénétrer les lieux sans être repéré avec pour adversaires les gardes. C'est une petite gymnastique de l'esprit mais on y vient très vite : 1/ ça évite les jets de dés inutiles 2/ ça fait de suite de l'action et de rebondissements en cas d'échec.
Donc, un personnage veut appliquer un adjectif à une cible. NB : cet adjectif ne peut jamais être quelque chose d'aussi définitif que "mort" ou "hors de combat", vous allez comprendre pourquoi immédiatement.
Quand le joueur veut appliquer son adjectif, ce sera toujours un adjectif fugace. C'est à dire que la cible le perd à la fin de la scène. Je veux humilier Bob devant son gang. Jet de social, donc. Si l'adjectif est fugace, le gang se fout de sa gueule mais à la scène suivante, Bob sera toujours un chef respecté. Maintenant, le personnage veut pourrir Bob pour que son autorité soit mise en doute. Il veux que l'adjectif devienne collant voire carrément permanent (pour que Bob perde son titre de chef). Pour ce faire, le joueur va utiliser des Push dice. Pour avoir le droit d'en utiliser, il faut que lui même aie un ou plusieurs adjectifs qui s'appliquent à la situation. Chaque adjectif autorisant UN push dice, pour un maximum de deux. Par exemple, le personnage est "malin" et "beau parleur". Bob est dans la merde. Le joueur va pouvoir lancer autant de dés que son verbe "coax" (manipuler) et ajouter deux push dice s'il le souhaite. Avec zéro push dice, le "humilié" sera fugace pour Bob. Avec un push dice, Bob sera humilié pour un certain temps (faudra que Bob se "soigne"). Avec deux push dice, Bob sera humilié de manière permanente. Paf, pastèque. Un PJ commence la séance avec 2 push dice.
Un push dice utilisé est donné au MJ, qui pourra alors s'en servir pour ses PNJ, de la même manière (et il les donnera au joueur)
Les adjectifs négatifs génèrent des "hurt dice" pour les actions suivantes si l'adjectif négatif s'applique à l'action. Par exemple, Bob, humilié, jettera un "hurt dice" dans son pool de dé à chaque action où cette humiliation compte (vanner son adversaire, voire, comme il est déstabilisé et voit rouge, même pour cogner). Les hurt dice ne comptent pas pour réussir l'action mais annulent les autres dés qui ont fait le même résultat (ouch).
Une fois que la scène se termine (les deux camps décident de se calmer) alors on fait un jet de dé final : le joueur lance tous ses hurt dice. S'il fait un 6, son personnage est "mourant". S'il en fait deux, il est "mort". Dans le cas de blessures sociales, ça veut dire qu'il a perdu la face et veut se suicider, est mort socialement, s'enfuit en laissant tout derrière lui, etc. "mourant" (collant) et "mort" (permanent), ça se soigne mais il faut le faire immédiatement (surtout pour "mort"). D'où la volonté des personnages, normalement, de se calmer sur la longueur des scènes ;)

Dans le cas où un joueur n'aurait plus de push dice et souhaiterait en ravoir sans passer par la case "je me fais casser la gueule", il peut dire qu'il va voir un de ses contacts. Et il doit jouer sa relation avec ce contact (en bien ou en mal). Si ça se passe bien, il récupère alors des push dice sans se faire démonter. Par contre, ça veut aussi dire que y'a plus de push dice en circulation.

La totalité des règles en 4 pages aérées : http://www.thealexandrian.net/creations/misc/cheat-sheet-technoir.rtf
Le player's guide et des transmissions sont sur le site officiel.
Transmission : Paris : https://docs.google.com/document/d/1ubr5cSWDkD-MvZuPSnxCGcRm8r5s4_DJwi41zSIwX-I/edit?usp=sharing 
Il en existe plein, faites par des amateurs.
Ah, il y a aussi MechNoir, qui permet d'aller sur Mars avec des factions d'exaltés religieux et des simili-battlemachs.

Le prochain jeu sera Hellywood.
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greuh
greuh
Vieux chat dit :En fait le système de Technoir me semble très bien foutu pour générer des scénarios.
Cependant, je me demande à quel point c'est lié au fait que dans le cyberpunk, les personnages sont toujours liés d'une manière ou d'une autre à des groupes et que ce sont ces relations avec ces groupes qui créent les ennuis.
Ce qui au final me semble limiter le type de scénarios que l'on peut inventer.
Maintenant c'est un ressenti à la lecture des règles condensées (le truc gratuit) et du scénario sur hong kong.

En fait, le trip sur les contacts et les faveurs sera essentiel au départ pour tisser les personnages dans les intrigues. Après, ils seront déjà embringués dans un écheveau de contacts, de liens et de groupes qui font que ce ne sera plus nécessaire et que tu peux faire ce que tu veux. Mais tout commence sur une interaction des PJs avec leurs contacts.

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Prince-Baron
Prince-Baron
Je suis ces tendances depuis pas mal de temps.

Le problème étant que c'est très hétérogène comme approches et qu'il y a tout et son contraire dans la tendance indie/narrativisme.


J'aime l'idée d'un jeu plus simple et plus court à préparer. Mais ce n'est pas forcément nouveau car il y a toujours eu ces 2 approches dans le Jdr. d'un coté on pousse vers la précision de la simulation, de l'autre on tend vers l'histoire avec des règles plus simples.

Ce qui me gène aujourd'hui c'est ce coté moralisateur et pseudo révolutionnaire de l'approche "moderne". Ambre et miles-christi avaient déjà un système simple basé sur des cartes et non des Dés. Maléfices, Hurlements étaient clairement orienté sur l'histoire et le role-playing. Torg avait tenté une nouvelle approche avec les cartes d'actions. Il existe dans cyberpunk un aspect histoire du personnage pour le définir autrement que par des chiffres, etc.

Autre point qui me dérange, c'est cette volonté castratrice d'interdire les jets de dés au MJ. ok on a tous connu des mauvais MJ qui trichait pour casser du PJ. Mais est-ce parce qu'ils n'ont rien compris au role de MJ qu'il faut enlever cela à tous les MJ. il y a aussi beaucoup de MJ qui ont triché pour faire réussir l'action des PJs car leur idée était excellente mais pas de bol aux dés!

Je trouve les approches décrites plus haut, sympa, mais pas forcément plus simple ou plus fluide que certains vieux systèmes. De plus, paradoxalement cela me semble parfois être encore plus rigide! Où est la spontanéité, l'improvisation? C'est très cadré, très canalisé!

Un truc qu'on oublie souvent, me semble t-il, c'est que le secret d'une bonne partie cela a toujours été une osmose entre un MJ et des joueurs.
Aucun système ne rendra imaginatif de mauvais joueurs ou un mauvais MJ! Que se passent il quand les joueurs doivent prendre la main sur le MJ s'ils n'ont pas d'idée ou l'envie?

Pour finir, concernant le gain de temps pour la préparation. c'est un point qui me tiens à coeur. mais là aussi il existe pour moi une autre approche que:" il n'y a pas de scenario pré-établie et on l'écrit ensemble".
La présentation très rédactionnel (comme un roman) des jdr en général et des scénario en particulier est pour moi une des causes de ce temps de préparation important.

une autre approche de présentation, avec synthèse, récapitulatif, aides de jeu etc. pourrait faire gagner beaucoup de temps. Je me souviens des scénarios de L'oeil noir, une carte avec des lieux numérotés. chaque numéro renvois à un paragraphe. et chaque paragraphe contenait tout le nécessaire:
- description pour les PJ
- éléments pour le MJ
- consignes pour l'application des règles
_ caractéristiques des PNJ

vous pouviez découvrir, en tant que MJ, les choses quasiment en même temps que les joueurs sans trop de problèmes.
C'est d'ailleurs une approche un peu identique qui est à l'oeuvre dans SHDC.

Je pense donc qu'une autre approche de présentation, même en gardant un schéma ancien du jdr, peut grandement faire diminuer le temps de préparation.
Erestor
Erestor
Prince-Baron dit :(...)
Autre point qui me dérange, c'est cette volonté castratrice d'interdire les jets de dés au MJ. ok on a tous connu des mauvais MJ qui trichait pour casser du PJ. Mais est-ce parce qu'ils n'ont rien compris au role de MJ qu'il faut enlever cela à tous les MJ. il y a aussi beaucoup de MJ qui ont triché pour faire réussir l'action des PJs car leur idée était excellente mais pas de bol aux dés!
(...)

Le but n'est pas de castrer le MJ (d'autant que certains MeuJeux sont des MeuJeuses - ce n'est pas sale, ton corps change), ni même de lui "interdire" quoi que ce soit, même si certains le perçoivent ainsi.

D'une part, un des objectifs est de soulager le MJ de jets de dés qui n'apportent souvent rien par rapport à une difficulté non aléatoire. Le MJ peut donc se concentrer sur son scénario, sur la situation, sur les PNJ et leurs réactions plutôt que sur de la mécanique et des règles.

D'autre part, en supprimant cette façon de gérer les PNJ, l'objectif est aussi d'améliorer le rythme de la partie.

Pas mal de jeux récents utilisent en effet ce système :
- Apocalypse World & Co (Dungeon World et tous les jeux Powered by the Apocalypse) ;
- Numenéra ;
- Les Lames du Cardinal ;
- Brigandyne (une adaptation excellente du D100) ;
- Pirates! (dans un tout autre style)...

Un des principes de ces jeux, par ailleurs, est que, si tu n'es pas prêt à accepter tous les résultats d'un jet de dés, alors il ne fallait pas les (faire) lancer, ou alors, il faut que les règles t'évitent une situation absurde.

Après, que certains MJ préfèrent lancer des dés, c'est bien normal, c'est aussi un jeu dans le jeu. Et ça tombe bien, parce que, malgré tout, une bonne partie des systèmes, mais indie, restent assez symétriques dans leur mode de résolution. Et c'est là, tout le truc : les "tâches" des joueurs PJ et du joueur MJ n'étant pas les mêmes, pourquoi le système de résolution n'intégrerait pas cet état de fait dans son système de résolution.

greuh
greuh
Prince-Baron dit :(snip)
Ce qui me gène aujourd'hui c'est ce coté moralisateur et pseudo révolutionnaire de l'approche "moderne". Ambre et miles-christi avaient déjà un système simple basé sur des cartes et non des Dés. Maléfices, Hurlements étaient clairement orienté sur l'histoire et le role-playing. Torg avait tenté une nouvelle approche avec les cartes d'actions. Il existe dans cyberpunk un aspect histoire du personnage pour le définir autrement que par des chiffres, etc.
Oui, y'a tout un tas de jeu avec des systèmes simples qui ont existé auparavant et souhaitaient plus de narration. Certains ont même été à la base de l'inspiration des jeux indy. Cependant, tous étaient dans une dichotomie système/histoire (à l'exception de Chimères, que tu n'as pas cité). J'entends par là "on va simplifier le système pour faire place à l'histoire". Ambre passe en diceless mais ne te fournit pas d'outils mécaniques pour créer ou faciliter les histoires autre que de rendre le système discret. Idem pour Hurlements ou Torg.
Ce sont des approches nouvelles dans le système, très très innovants pour certains (Hurlements et Ambre, pour moi). Avec d'excellents conseils pour le MJ (Ambre encore) mais c'est tout.

Autre point qui me dérange, c'est cette volonté castratrice d'interdire les jets de dés au MJ. ok on a tous connu des mauvais MJ qui trichait pour casser du PJ. Mais est-ce parce qu'ils n'ont rien compris au role de MJ qu'il faut enlever cela à tous les MJ. il y a aussi beaucoup de MJ qui ont triché pour faire réussir l'action des PJs car leur idée était excellente mais pas de bol aux dés!
Le coté castrateur, c'est TA perception. Aucune volonté des auteurs ou des joueurs de ce point de vue. Cette absence de jets pour le MJ est apparue parce que l'auteur les a finalement trouvé inutiles au cours de sa conception, rien de plus.

Je trouve les approches décrites plus haut, sympa, mais pas forcément plus simple ou plus fluide que certains vieux systèmes. De plus, paradoxalement cela me semble parfois être encore plus rigide! Où est la spontanéité, l'improvisation? C'est très cadré, très canalisé!
Essaie et tu verras. Là aussi, c'est une impression et je n'ai pas le sentiment qu'il soit basé sur des tests, du jeu.
 
 

Un truc qu'on oublie souvent, me semble t-il, c'est que le secret d'une bonne partie cela a toujours été une osmose entre un MJ et des joueurs.
Aucun système ne rendra imaginatif de mauvais joueurs ou un mauvais MJ! Que se passent il quand les joueurs doivent prendre la main sur le MJ s'ils n'ont pas d'idée ou l'envie?
Rien. Rien de grave. Là aussi, après test, j'ai pu voir que ça marchait très bien. Le seul problème c'est le joueur "expérimenté" en mode "Sentorette" comme dirait croc, c'est à dire habitué à ce que le MJ lui donne  la becquée et lui dise quand jeter un jet de dé. Y'en a. Ils sont heureusement très rares. Et même ces joueurs-ci, pour en avoir un dans mes cercles de joueurs, arrivent à faire mieux (lui, en fait, ça le "déplombe" quand on joue à AW, alors qu'à d'autres jeux il sera en mode passif).
Encore une fois, donc : tu n'as cette impression qu'à la lecture.
 

Pour finir, concernant le gain de temps pour la préparation. c'est un point qui me tiens à coeur. mais là aussi il existe pour moi une autre approche que:" il n'y a pas de scenario pré-établie et on l'écrit ensemble".
La présentation très rédactionnel (comme un roman) des jdr en général et des scénario en particulier est pour moi une des causes de ce temps de préparation important.
Où ai-je dit qu'il n'y avait qu'une seule approche ? Et où as-tu vu que c'était l'approche unique des jeux dont je cause ici ?
Même dans AW, je pourrais citer ma propre ligne disant qu'entre deux parties, une fois la première partie faite, tu vas travailler sur tes fronts et tes factions...
 
une autre approche de présentation, avec synthèse, récapitulatif, aides de jeu etc. pourrait faire gagner beaucoup de temps. Je me souviens des scénarios de L'oeil noir, une carte avec des lieux numérotés. chaque numéro renvois à un paragraphe. et chaque paragraphe contenait tout le nécessaire:
- description pour les PJ
- éléments pour le MJ
- consignes pour l'application des règles
_ caractéristiques des PNJ

vous pouviez découvrir, en tant que MJ, les choses quasiment en même temps que les joueurs sans trop de problèmes.
C'est d'ailleurs une approche un peu identique qui est à l'oeuvre dans SHDC.

Je pense donc qu'une autre approche de présentation, même en gardant un schéma ancien du jdr, peut grandement faire diminuer le temps de préparation.

Oui. Je vois pas en quoi c'est en opposition avec tout ce qui a été écrit dans ce sujet... o0'

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greuh
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Récupéré dans le thread d'à coté : un podcast sur les différents types de jeux, avec Macbesse, Brand etc.

(Note : Yno a sorti - mais pas publié - un burst avant Patient 13, c'était Le Syndrome de Babylone, réédité récemment sous le nom Americana. Le terme burst est aussi de Yno)
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Hellywood, par Manu Gharbi

Edité par John Doe éditions.

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Gamme : livre de base (épuisé), écran (épuisé) et campagne (arlésienne).

Note au lecteur : Hellywood est un jeu très spécial pour moi car j'ai joué à plusieurs versions du jeu alors qu'il était en développement et je l'ai toujours adoré, à cause de son ambiance et de son thème.

L'univers : on est en 1949 dans la petite ville cotière (ouest) de Heaven Harbor. On y joue des "tough guys", des durs. Du solide. Parce que le jeu veut rendre l'ambiance des romans "hardboiled" : Dashiell Hammett, James Ellroy, James Lee Burke, Frank Miller, Léo Malet (si si). On joue donc des balaises, des durs, des femmes fatales, des joueur de jazz qui mettent leur âme dans leur musique. On joue des types burinés par la vie, des mecs qui ont un truc dans leur passé qui les as brisés et qui en a fait les gros durs qu'ils sont aujourd'hui.

Petit élément supplémentaire : en 1947 eut lieu le Jour des Cendres. Un autre univers est rentré en contact avec la Terre. Certains parlent de l'Enfer. En tout cas, des créatures se sont enfuies de cet univers pour se réfugier dans notre monde. Et puis la faille s'est (quasiment) refermée. Ces créatures sont des golems, des succubes/incubes, etc. (Notez qu'on peut se passer de cette partie pour faire du hardboiled standard, mais ça permet de traiter des ghettos et du racisme sans souci, ainsi que de coller une ambiance Angel Heart/Hellblazer au truc).

Le système : un personnage est défini par 9 caracs. 3 mentales, 3 physiques, 3 sociales. Dans chaque catégorie, une des caractéristique est aussi une jauge de résistance (un genre de points de "vie", si vous préférez, mais physiques/sociaux/mentaux). Il y a aussi une poignée de compétences (notées de 0 à 3). 
Pour faire un jet de dés, le joueur va miser des points de la carac de son perso et jeter 2D6 à six faces selon les règles du craps. S'il fait 7 ou 11, bravo, c'est "réussi du nombre de points misés" et le joueur garde ses points. S'il fait 2 ou 12, c'est perdu et le joueur perd les points qu'il a misé. S'il fait un autre résultat, alors c'est "réussi de la moitié des points misés" et le joueur perd la moitié des points misés. Quand il perd des points, ça veut dire qu'il s'en prend dans la gueule aussi.
Rassurez-vous, le personnage récupère ses points quand il se "soigne" (qu'il boit un coup, fume une clope, va se faire recoudre, etc. suivant la cave).
Les compétences permettent d'avoir plus de résultats donnant une "réussite".
Ainsi, vous jouez un personnage qui n'a pas peur de jouer avec sa vie (la mise) et qui va s'en prendre plein la gueule (quand il perd sa mise, ou partie de sa mise). Les rares réussites "sèches", votre perso aura la classe et aura gagné sans une égratignure, en mode gros balaise.

Flashback : votre personnage a aussi un point de flashback. Il a un passé, souvent un passé sordide. Ce point de flashback, vous le claquez pour raconter une scène clef du passé de votre personnage, mais qui va vous donner un avantage immédiat.
"Comment, le vigile nous bloque la porte ? (claque son point) Mais comment il peut faire ça ? En Normandie, ce type, je l'ai porté pendant 4 miles derrière les lignes ennemies, alors que ses boyaux lui servaient de ceinture ! Il peut pas me faire ça !"

Fuckin' Bastard Points (FBP) : vous avez échoué sur un truc essentiel ? Pas de souci. Vous prenez des FBP et on va revoir ça. Par contre, quand il lui en prends l'envie, le MJ peut "relever les compteurs" et baisser le stock de FBP du joueur. Et ça, ça veut dire que son perso va en prendre plein la mouille. Fate's a bitch.

Roulette russe : votre perso s'est fait éclater la tête ? Il reste encore une chance. Choisissez un nombre entre 1 et 6. Notez-le sur la feuille. Jetez 1D6. Si vous faites le nombre choisi, dommage. Le perso est mort. Sur tout autre résultat, il a survécu, baignant dans son sang et avec des séquelles mais il est vivant. Et ça va chier (dès qu'il respirera normalement). A, au fait, le numéro choisi est gardé. Et à chaque roulette russe, vous choisissez un nombre supplémentaire... Bonne chance !

Si je résume, on a un système conçu autour de l'ambiance. Le joueur mise les caracs de son perso alors que le personnage joue sa vie/réputation. Il les joue au craps, au casino donc. Avec la roulette russe, on joue sa vie. Mais comme on est un gros dur, on sera bien souvent le dernier debout, la gueule défoncée, alors que tous les salauds baignent dans leur sang. Le point de flashback permet au joueur d'ajouter quelques éléments au scénario ET à construire le passé de son perso. Les FBP permettent au MJ de générer ces revers de fortune comme dans les romans Noir.

Les scénarios sont bien conçus et bien écrits même si je rêve encore que la campagne sorte enfin.

Le prochain jeu sera Lacuna.
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adel10
adel10
pour moi le meilleurs de jdr de tous les temps(bon ok j'exagere)

le systeme saga ,décliné en 3 version , générique dragon lance et marvel, pas de dé mais une main de carte

le mj ne fait que réagir a ce que font les joueurs ,


sinon il ya thtowing stone , chaque personnage est constitue de 4 dés spéciaux ce qui détermine ses caractéristique. création de perso 1 minute ,possibilité infinie.

 
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greuh
greuh
Je ne connais pas ces deux systèmes (même si j'ai déjà entendu parler de Dragonlance Saga). Ce serait cool que tu développes.
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greuh
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Lacuna Part 1 : The creation of the mystery and the girl from Blue City de Jared Sorensen - WIP
VO éditée par Memento Mori (dispo)
VF éditée par Narrativiste Editions  devenu 500 Nuances de Geek (épuisée)

Pas de lien TT
Lien GRoG

Lacuna est un jeu fort étrange dans sa rédaction. En effet, la forme est raccord avec le fond.
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adel10
adel10
greuh dit :Je ne connais pas ces deux systèmes (même si j'ai déjà entendu parler de Dragonlance Saga). Ce serait cool que tu développes.



 

Donc DL SAGA ( le systeme marvel ( il faut tout diviser par 2)

Bon en gros le système de jeu est composé de cartes de 9 familles une neutre est 8 couleur , genre épée , lune ect, chaque symbole correspondant à une caractéristique est a un type de bonus ( j' y reviendrai )
les cartes coporte donc une valeur de 1 à 11 un symbole, et 1 indicateur de tendance ( -,+, neutre cela sert éventuellement au maitre du jeu)

Chaque joueur crée son perso en tirant une main de 11 carte, et place une carte par caractéristique ( en gros, il y a quand même quelques subtilités,   mais ça prend 5 minutes)

ensuite chaque héros possede une main de carte déterminer lors de la création du perso de 3 à 6, mais en général 5 ( à marvel c'est 4 ), cela correspond a la fois à la santé du héros et à ce qu'il peut faire.
une action se résout comme suit , la valeur de la caractéristique engagée, plus une carte de sa main contre un niveau de difficulté
(l'intérêt la c'est que quand tu as une main pourrie , tu réfléchis)  si la carte jouée présente le symbole bonus pour l'action tu pioches la première carte du paquet et tu la rajoutes
( du coup tu as le choix entre jouer une grosse carte, ou une petite avec le bonus , ou bien une moyenne avec un bonus) si une ami t'aide il joue une carte de sa main et tu rajoutes la moitié de sa valeur.
accessoirement si la carte piochée du paquet est encore un bonus tu repioches une carte.

C'est un système épique ou les héros sont des héros, et bien plus fort qu' un habitant moyen, les méchants sont défini par une caractéristique sauf les méchant récurents


Reste la magie qui est la difficulté principale du jeu, car les sort se lance en instantané, il faut donc des joueurs aguéris pour creer le sort assez vite dans le jeu,

vala





 

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adel10
adel10
Maintenant throwingstones
(bon j'ai du traduire les regles du jeu de baston chez ludism)

bon au départ c'est un jeu de baston de dé
en fait les dés ont une face nom par exemple voleur, sur chacune de se faces correspond un symbole ( symbole egal compétence),  il y a des faces de différentes couleur , des faces argent des épées et des + qui se trouvent en plus des symboles sur les faces de dé
tu sellectionne 4 dés donc si tu prend 4 dés voleurs tu n'as que des compétence voleurs, tu comptes les faces or et argent et rubis cela determine ton personnage et ses point de vie

lors d'une interaction tu lance tes 4 dés tu compte les face correspondant a l'action ,  contre une difficulté dans certain cas contre les dés adverses

evidement plus tu montes en expérience plus tu as de dé , le problème du jeu de rôle c'est que les dés était a collectionner et qu'il était difficile d'avoir certaines classe en assez grand nombre , mais bon , clerc , maicien , guerrier ect  les dés était vendu par 9, 7 dé aléatoire de héros  1 dé monstre et un dé classique pour l'initiative


 
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Xbug-pirate
Xbug-pirate
greuh dit (sur Cthulhu Dark):
Evidemment, ça s'accumule.
Par exemples:
- Ginette peut lancer un sort. C'est une tâche surhumaine. Aucun trait ne s'applique. Il peut accomplir les rituels plusieurs jours d'affilée sans manger ni dormir (dé de santé) et essayer d'accéder à des vérités au-delà de nos perceptions (dé de folie). Ca fait 2 dés.
- Joe peut se battre contre un sectateur. C'est une tâche humaine, il est fort et il n'a pas peur des coups. Ca fait 3 dés.
 

Je viens de découvrir ton sujet qu'il est cool. Je viens de lire le pdf de Cthulhu Dark (merci pour la découverte!), moi j'ai compris cependant que :
- tu balances jamais et ta santé et ta folie sur le même jet
- tu balances jamais plus d'un dé de trait, même si deux s'appliquent (c'est pour ça que tu as que deux dés blancs au départ)
- pour une action surhumaine, tu balances ta folie seulement, pas ta santé. Donc un dé max.
Voilà, je sais qu'on n'est pas dans 'point de règle', mais comme le système est relativement économe en dés, je pense que ces nuances peuvent peser.

greuh
greuh
Xbug-pirate dit :
- tu balances jamais et ta santé et ta folie sur le même jet

En effet mais quelques cas le permettent (les relances, par exemple).

- tu balances jamais plus d'un dé de trait, même si deux s'appliquent (c'est pour ça que tu as que deux dés blancs au départ)

Un dé blanc si l'action est à la portée d'un humain et un dé blanc si au moins un de tes traits s'appliquent (mais si t'en as deux qui s'appliquent, en effet, tu lances pas un dé en plus). 

- pour une action surhumaine, tu balances ta folie seulement, pas ta santé. Donc un dé max.

En effet. En gros, faut être dingue pour tenter des choses surhumaines ;)

Voilà, je sais qu'on n'est pas dans 'point de règle', mais comme le système est relativement économe en dés, je pense que ces nuances peuvent peser.

Tu as raison, ça compte !
Mes exemples étaient faits de mémoire et étaient donc erronés. Je vais aller corriger le message originel. Merci :)

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Fredddd
Fredddd
Friday Night's Zombi : l'agilité du joueur, pas du personnage !

Pour un coup critique, le joueur doit lancer son dé sur une cible (imprimée sur sa fiche, existe pour gaucher et pour droitier, si, si). Il doit toujours obtenir un résultat inférieur ou égal à une de ses valeurs, mais en plus, le dé doit s'arrêter au bon endroit :
- en plein milieu : bonus de +10 (au dé à 6 faces, ça fait mal)
- sur la cible : bonus
- hors de la cible mais encore sur la feuille : pas de critique (le jet peut être réussi, mais pas de bonus)
- hors de la feuille (sur la table, ou même par terre...) : échec critique, le personnage perd le résultat du dé en Points d'Action

Evidemment, ce qui est fun, c'est que la difficulté augmente le nombre de faces du dé (un D6 devient un D8, un  D8 devient un D10, etc.), donc plus c'est difficile, plus les échecs critiques sont cuisants. Fun aussi : les joueurs peuvent choisir eux-même d'augmenter le nombre de faces du dé, car le D12 est plus facile à contrôler que le D10 pour toucher la cible... et on peut aller jusqu'au D20 pour les plus chanceux (courageux) !

Je sais, ce n'est pas forcément clair, c'est mieux expliqué en vidéo là : http://www.jdreditions.com/fnz.php
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Erestor
Erestor
Fredddd dit :Friday Night's Zombi : l'agilité du joueur, pas du personnage !

Pour un coup critique, le joueur doit lancer son dé sur une cible (imprimée sur sa fiche, existe pour gaucher et pour droitier, si, si). Il doit toujours obtenir un résultat inférieur ou égal à une de ses valeurs, mais en plus, le dé doit s'arrêter au bon endroit :
- en plein milieu : bonus de +10 (au dé à 6 faces, ça fait mal)
- sur la cible : bonus
- hors de la cible mais encore sur la feuille : pas de critique (le jet peut être réussi, mais pas de bonus)
- hors de la feuille (sur la table, ou même par terre...) : échec critique, le personnage perd le résultat du dé en Points d'Action

Evidemment, ce qui est fun, c'est que la difficulté augmente le nombre de faces du dé (un D6 devient un D8, un  D8 devient un D10, etc.), donc plus c'est difficile, plus les échecs critiques sont cuisants. Fun aussi : les joueurs peuvent choisir eux-même d'augmenter le nombre de faces du dé, car le D12 est plus facile à contrôler que le D10 pour toucher la cible... et on peut aller jusqu'au D20 pour les plus chanceux (courageux) !

Je sais, ce n'est pas forcément clair, c'est mieux expliqué en vidéo là : http://www.jdreditions.com/fnz.php

Mécanique qui sort tout droit de Hell for Leather, qui existe en VF sous le titre de Un train d'enfer, n'est-il-point ? (Et qui existe en JdP dans Dungeon Fighters) Certes de UtdE, il y a en plus une pile de dés au centre. ^^

greuh
greuh
greuh dit :Lacuna Part 1 : The creation of the mystery and the girl from Blue City de Jared Sorensen - WIP
VO éditée par Memento Mori (dispo)
VF éditée par Narrativiste Editions  devenu 500 Nuances de Geek (épuisée)

Pas de lien TT
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Lacuna est un jeu fort étrange dans sa rédaction. En effet, la forme est raccord avec le fond.

Je n'ai jamais eu l'occasion de finaliser cette fiche.
Lacuna est donc un jeu dont la forme est raccord avec le fond. Commençons par le fond (univers+système), l'explication de la forme sera plus clair.

Part 1 ?
Commençons par évacuer ce point. Il faut préciser qu'il n'existe pas de "Part 2", même si une illus de couv' a fait de brèves apparitions sur internet. La "part 2", c'est ce que vous faite autour de votre table.

L'univers de jeu : il y a des années, on a découvert qu'on pouvait plonger des gens dans un univers parallèle. Cet univers bizarre est fait d'une ville et de sa périphérie. Cette ville, la "ville bleue", a un côté univers des rêves. Elle a des habitants, mais ce ne sont pas des gens qui se trouvent sur Terre. Les textes ne peuvent pas être lus. On peut intéragir avec les habitants ou se balader dans la ville, sans grande conséquence. Cependant, à force de fouiller, on a fini par découvrir que des créatures malsaines vivaient dans cette ville. Mieux : tuer ces créatures permet de soigner des malades mentaux (dangereux) dans le monde réel. Il s'est ainsi monté une structure, l'Agence qui envoie des hommes et des femmes dans la ville bleue dans le but de soigner ces malades mentaux. Ce sont les PJs.
Il s'avère aussi que les agents sont plus efficaces quand leur rythme cardiaque est optimal, du fait de la nature de la réalité dans la ville bleue.

Rien de révolutionnaire pour le moment. Le système?
Les personnages sont définis par un rythme cardiaque (dépendant de l'âge du personnage et de son sexe) et quelques caractéristiques, dont l'Accès. Les caractéristiques représentent des aspects physiques et mentaux du personnage. L'Accès, lui, montre à quel point l'Agence lui fait confiance.
Chaque fois qu'un joueur lance des dés pour réussir une action, la somme des dés est ajoutée à son rythme cardiaque. Le joueur a la possibilité de relancer les jets ratés, au prix d'aggraver son rythme cardiaque. Chaque personnage a une fourchette de "rythme cardiaque optimal". Si le personnage se trouve dans la fourchette, alors le nombre de dés qu'il peut lancer n'est pas limité. Cependant, ils continuent de s'additionner (pour rappel, le personnage est plongé dans un coma durant lequel son "âme" (?) se trouve dans la ville bleue). Si le personnage dépasse son rythme cardiaque maximal, alors son personnage est en pleine fibrillation et risque de mourir. Pour survivre, il doit "s'éjecter", c'est à dire réussir à reprendre conscience dans la réalité.
Il va donc falloir prendre de temps de repos pour éviter cela (ou finir comme un légume).
C'est intéressant parce que cela affecte aussi directement le récit, dans le sens où le joueur va essayer de gérer cette idée de "fenêtre optimale" pour les moments clef du scénario, engendrant de fait des choix au niveau des actions pour générer un point d'orgue narratif ET systémique au moment où le récit en aurait besoin.

Un coup de pouce
Les personnages sont sous supervision par Contrôle. En gros, ils ont le moyen de contacter leurs superviseurs dans la réalité en contactant Contrôle. En échange d'un jet d'Accès plus ou moins difficile selon la demande, ils vont pouvoir obtenir des informations de la réalité ou du matos dans la ville bleue (entre autre choses). C'est très pratique.

Pas de préparation ou presque
Le scénario, lui, est généré de manière simple : le MJ génère une jauge (allant de 0 à, mettons, 30) et des événements plus ou moins bizarres se produisant quand cette jauge atteint certains seuils. La jauge est une jauge d'Intérférences. En fait, les actions des personnages, surtout si elles sont violentes, vont générer des parasites. Contrôle va devenir de plus en plus difficiles à joindre, la ville bleue va commencer à dégénérer, l'ambiance devenir de plus en plus malsaine. Mais, aussi, des choses vont se produire.
Or, les joueurs vont échafauder tout un tas de théorie sur ce qui est en train de se passer. Le MJ, écoutant ces théories, va les amalgamer à ses propres idées pour générer le scénario et expliquer (ou pas) ce qui est en train de se passer.
L'ambiance est résolument paranoiaque et ce mécanisme permet aisément de générer une ambiance angoissante, oppressante à la table, à la manière de l'Echelle de Jacob, ExistenZ, Perdito Street Station, etc. Une ville qui devient étouffante, une réalité qui se délite, une perte de contrôle de la situation par les personnages.
Ajoutez un peu de musique de plus en plus angoissantes au cours de la soirée, ce sera parfait. Si vous avez une représentation visuelle de l'échelle des interférences (un bécher dans lequel vous mettez des vieilles gélules, c'est assez efficace), c'est encore mieux.

La forme
Le bouquin, de quelques pages, A5, est présenté comme un document administratif, avec des accréditations (comme dans le jeu). Des passages entiers sont censurés au marqueur noir, de plus en plus à mesure qu'on avance. Les "parasites", du texte bizarre, envahit de plus en plus les marges au fur et à mesure de la lecture, reprenant visuellement le méchanisme d'intérférence du jeu.
Evidemment, tout ce qui est censuré/caché/non-dit est à chaque fois un crochet auquel le MJ aura a coeur d'accrocher les éléments de son histoire pour faire basculer l'Agence dans une ambiance de conspiration/trahison/doute à la XFiles/KDick.

Note : On pourrait penser que la mécanique d'interférence est similaire à celle de Rétrofutur. On aura raison. Pour bien exploiter Contrôle et son déraillement, le MJ aura a coeur de présenter Contrôle comme quelque chose d'extrêmement procédural et rigide. L'effet n'en sera que plus fort quand les joueurs s'apercevront qu'ils ne peuvent pas compter non plus dessus quand la réalité se sera suffisamment effilochée. En terme de jdr d'horreur, quand on veut faire peur aux joueurs/ses plutôt qu'aux personnage, la perte de contrôle est extrêmement efficace. Il ne faut pas en abuser (il peut être utile de rentrer la notion de XCard).

Prochain message : la XCard.

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greuh
greuh
La XCard
(se prononce "cross-card", en fait. J'y reviendrai.)

Pour un historique détaillé et une seconde opinion : https://alias.erdorin.org/jouer-carte-x-de-securite/

La mécanique de la XCard est venu d'un constat simple : parfois, en tant que joueur (voire en tant que meneur), on est mis mal à l'aise par ce qui se passe autour d'une table. Quand on joue avec ses vieux potes de 20 ans, les risques sont moindres (mais pas forcément nuls). Quand on joue en conv' avec des joueurs(es) inconnu(e)s, le risque est plus grand.
Personne n'a la maîtrise de ce qui met mal à l'aise un(e) autre. Plus grave : parfois, certains prennent mal l'idée que quelqu'un à la table soit mal à l'aise et ose le dire. Les autres peuvent lui dire "non, mais t'exagères", "oh, c'est pa bien grave", "ben quoi, je roleplay mon perso", "vas-y, explique-toi, c'est pas si grave".
C'est pas systématique (heureusement) mais ça arrive. J'ai moi-même mis mal à l'aise un vieux pote lors du scénario 1 de la campagne La Justice des Anges, pour Hellywood, qui contient une scène extrêmement dure. Et même le joueur ne s'attendait pas à être aussi mal à l'aise !
On n'est pas là pour se faire du mal d'une part.
D'autre part, on peut parfois toucher à des traumatismes inconnus chez un(e) des joueurs(ses).

En tant que MJ, j'ai été mis mal à l'aise par ce que m'avaient décrit un trio de joueurs en conv', qui étaient partis de manière vraiment malsaine lors d'une partie. J'ai continué la partie en mettant mes sentiments de côté mais j'étais vraiment pas bien, car sans le savoir ils touchaient une corde sensible.

La XCard. L'idée est de donner une carte, un token, whatever aux joueurs (j'utilise un interrupteur électrique homme-mort, vous savez : le gros bouton rouge pour couper le jus). La règle est simple : si quelque chose autour de la table met vraiment mal à l'aise un(e) joueur(se), genre ça touche à quelque chose de sensible, profond, alors ce(tte) joueur(se) 'utilise' la XCard (appuie sur le gros bouton rouge).

A ce moment là :
1/la description en cours s'arrête immédiatement
2/on fait une pause
3/on passe à la suite sans revenir sur ce qui s'est passé
4/on ne pose pas de questions au joueur(se) concerné(e). Aucune. Jamais. La personne expliquera si elle le souhaite mais on ne peut pas la forcer.
5/on fait attention de ne pas reproduire la même scène.

L'idée n'est pas de cesser de jouer ou de supprimer certains types d'actions dans le jeu mais de les passer en sourdine et d'éviter que quiconque se sente mal à la table. Ca ne détruira pas vos parties. Evidemment, certains jeux s'y prêtent plus que d'autre : les jeux d'horreur, les jeux vraiment violents plus que Toon ou Adventure Time.
Ca ne vous servira peut être qu'une seule fois au cours de votre carrière de rôliste mais, le jour où ça sert à quelqu'un, cela aura été vraiment important pour cette personne. Et ça coûte rien à mettre en place, pourquoi s'en priver ?
 
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7Tigers
7Tigers
Gros méga boeurk la X-card.

Si, dans un jeu basé sur le dialogue, une personne n'est pas capable de s'exprimer normalement lorsqu'il y a un souci (avec le scénar, le comportement d'une personne, etc...), ce n'est pas aux autres joueurs de subir son inadaptation sociale.

Vu que le JdR est supposé être une activité ludique, si des personnes rencontrent des soucis particuliers à ma table, elles sont libres de:
. s'exprimer avant la partie,
. s'exprimer pendant la partie, avec leurs organes vocaux,
. s'exprimer après la partie lors du débriefing,
. quitter la partie bien sûr, sans aucune rancune quelconque des autres participants.

Une partie de JdR n'est pas là pour gérer les insécurités de la génération petit flocon de neige.
 
greuh
greuh
7Tigers dit :Gros méga boeurk la X-card.

Si, dans un jeu basé sur le dialogue, une personne n'est pas capable de s'exprimer normalement lorsqu'il y a un souci (avec le scénar, le comportement d'une personne, etc...), ce n'est pas aux autres joueurs de subir son inadaptation sociale.

Vu que le JdR est supposé être une activité ludique, si des personnes rencontrent des soucis particuliers à ma table, elles sont libres de:
. s'exprimer avant la partie,
. s'exprimer pendant la partie, avec leurs organes vocaux,
. s'exprimer après la partie lors du débriefing,
. quitter la partie bien sûr, sans aucune rancune quelconque des autres participants.

Une partie de JdR n'est pas là pour gérer les insécurités de la génération petit flocon de neige.
 

Quand tu te seras retrouvé à la table avec une personne qui a vécu une situation VRAIMENT horrible et qui ne souhaite pas l'aborder (parce que c'est trop intime/douloureux) mais que ton scénar a fait ressurgir et qui fond en larmes à ta table, on en reparlera. On verra comment tu te sentiras, à quel point tu feras le malin et sortiras ton discours sur les insécurités du flocon de neige.

C'est bien beau d'avoir des grandes déclarations sur ce que devrait être le jdr. Elles tiennent pas bien longtemps face à la réalité.

Mais, oui, on peut aussi mépriser la douleur des gens, en effet. T'inquiète pas, la personne concernée quittera ta table en silence, en effet. Et, toi, t'auras pas de rancune, probablement. Tu te sentiras bien dans le petit théâtre intérieur où tu te donnes un rôle de héros, pourfendeur des faibles. Il ou elle, son opinion, par contre, tu t'en branles, bien évidemment. Félicitations à toi, Ô Testiklès, dieu de la virilité solide.

La génération petit flocon de neige, vu l'état du monde merdique que les générations précédentes si parfaites leur laissent, a raison de conseiller à ces dernières de se tailler ses conseils en biseau et de s'asseoir dessus. :(

Je te laisse à tes certitudes. Ne change rien, t'es viril, balaise et un exemple pour tous.

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