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Par : ocelau | miércoles, 15 de septiembre de 2021, 0:46
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ocelau
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Bienvenue au club !

Nouvelle session du putsch. À partir de ce 15 septembre et pendant un mois (jusqu’au 15 octobre), nous allons jouer à Innovation , le jeu de carte OLNI ( ça fait toujours vendeur ce terme) de Carl Chudyk . Le but, comme les précédents putschs , c’est de sortir du fameux “il faudrait vraiment y rejouer un jour”. Donc trouver des partenaires, un petit créneau dans la tonne de nouveautés et zou comptes-rendus de parties , analyse de stratégie, débrief, conseils, tout cela dans cette discussion cordiale et dans le respect des avis de chacun.

Innovation c’est quoi ?


Un peu d’histoire 
    Tout commence en 2005. Carl Chudyk présente chez l’éditeur américain Asmadi Games sa petite bombe Glory to Rome. Il marque par là sa marque de fabrique : un concept poussé de cartes multi-usages qui met en scène une alchimie unique de chaos et stratégie. Gros succès, même si la VF tardera à venir dans nos contrée et , suivi un peu plus tard de son “reboot” Uchronia.
Mais je m’égare déjà no. En 2010 l’auteur , toujours chez Asmadi Games, présente Innovation. Même approche chaotico-stratégique à coup de cartes multi-usages. Là encore beau succès, mais il faudra attendre moins longtemps pour qu’un éditeur VF se penche sur le bébé. Et c’est Iello qui s’y colle en 2011. Gros taf de localisation puisque disons que Asmadi a une conception très splotter-ienne de l'esthétique ludique . Iello refait tout du sol au plafond nous faisant donc passer de ça 

Tric Trac
(indecisionouh fait la salle, même si les puriste diront que c’est ergonomiquement parfait, ce qui n’est pas complètement faux).

À ça :
Tric Trac

( Ohhh fait la salle. Désolé j'ai récupéré qu'un visuel en anglais puisque Iello a en effet assuré la localisation dans de nombreux pays). Gros taf, ce qui aidera à l'adoption du jeu mais je pense freinera aussi la facilité à suivre les extensions.

Le jeu a plutôt bonne accueil même s’il reste beaucoup dans l’ombre de son grand frère et subit une TT TV peu avenante ( erreurs de règles, partie coupé en plein milieu qui donne l’impression de déséquilibre...frown Si je comprends que ça puisse arriver, je garde depuis ce temps une défiance pour tout ce qui est vidéo ).
Son petit buzz viendra au détour d’un sujet du forum https://www.trictrac.net/forum/sujet/l-etrange-cas-de-innovation . De retour en conseil , de partage en promotion, le jeu trouve sa communauté d'aficionados dont la fidélité ne fléchira pas (petit scoop : en papotant avec Iello à cette époque lors d'un festival, ils me rapporteront que les ventes du jeu ont connu un beau regain depuis la venue de ce petit buzz. Comme quoi, les discussion de forum ça peut aider, même si c'était peut-être plus facile à l'époque. Mais je m’égare ). Depuis, le jeu , avec sa personnalité atypique, s’est imposé comme un classique auprès de certains comme moi qui y joue encore régulièrement et sans lassitude depuis donc 10 maintenant .


OK on a enlevé la poussière mais comment on joue ?

Tric Trac.
Le jeu est composé de 105 cartes d’innovations de l’histoire réparties en 10 périodes. On commence à l’âge 1. A son tour on a 3 options :
- soit on pioche une carte de l’âge en cours
- soit on pose une carte
- soit on active un effet.
Les cartes sont déclinées en 5 couleurs pour autant de paquets devant soit, seule la carte du dessus étant activable. Elles disposent aussi de symboles, 6 en tout possibles. Chaque effet dépendra des symboles et pourra être soit partagé avec ceux qui en ont autant, soit être imposé à ceux qui en moins. La 4ème option (oui j’ai dit 3 , c’est pour mettre dans le bain : à Innovation il faut toujours s’adapter ) c’est dominer l’une des 10 périodes. Il faut avoir une carte de l’âge visé et 5 fois sa valeur en influence ( ex : pour dominer l’âge 3 il faut une carte 3 et 15 points d’influences. On gagne l'influence par l'effet de certaines cartes). Ou dépasser l’âge 10 en ayant le plus d’influence. Ou activer un effet qui donne une victoire immédiate laugh


Pourquoi c’est bien :
- Les règles sont simples
- Parce qu’il propose en 1 heure de jeu des mouvements, des stratégies, des revirements, des joies, des temps calmes, des moments de panique, des doutes, une interaction vive tout en mettant en avant le côté développement.
- Parce qu’il a un renouvellement hallucinant. Les paquets seront jouées dans le même ordre, mais selon les ordres d’apparitions, les effets, les majorités des symboles, les parties changeront de visage.
- Parce que sur les 105 cartes du jeu il y a 105 cartes cheatés . Et que tout ça tient debout.
- Parce qu'il est possible de gagner une partie juste parce qu'une carte le dit. Et que ça passe parfaitement bien.
- Parce qu’il est très thématique. “Ah Ah alors tu peux expliquer pour le système métrique ça fait décaler les cartes ?”  . Alors non pas thématique dans sa figuration mais dans son esprit (un peu comme dans Tigre&Euphrate et la symbolique des expansion de tribus). C’est un jeu où il faut savoir innover à bon escient. C’est à dire qu’il faut exploiter sans vergogne une situation de jeu à notre avantage, mais que lorsque ça tourne mal il faut savoir se réinventer, changer son regard, secouer le cocotier pour voir émerger des choses. Et c’est la concomitance de ces 2 approches, quand passer de l'un à l'autre qui fait le caractère unique du jeu.
- Parce qu’il est possible de mieux lire ce chaos par la connaissance des cartes, leurs positions dans les paquets, et les combos bien sûr. Et la connaissance des symboles, leurs styles de jeu.
- Parce qu’on a jamais perdu, tant que la partie n'est pas fini
- Parce qu’il ne ressemble à aucun autre


Pourquoi ça peut ne pas être bien :
- Afficher de 2 à 4 joueurs, le jeu se pratique essentiellement à 2. Pour avoir un peu de maitrise du chaos, le temps des revirements , des stratégies viables (montée des âges). A 4 il existe toutefois une variante en 2 Vs 2 qui est sympa mais reste brutale.
- Il faut aimer cet aspect chaotique
- Il est un peu abstrait. Il y a un effort sur la concordance innovation-effet, mais il faut apprécier le côté symbolique du truc et ne pas chercher du concret.
- c’est un jeu qui secoue, donc il faut être un peu “frais” pour y jouer, sinon on va se faire prendre dans les cordes et finir au tapis.


Pour aller plus loin
- Pour y jouer ça devient compliqué car Iello a arrêté l’édition du jeu . Heureusement il est aussi disponible sur le site en ligne boardgamearena (jamais essayé perso). Pour la version physique, il peut rester des éditions de la version Asmadi qui avait fait à un moment une box deluxe.
- Plusieurs extensions sont sorties. Il y a eu d’abord Echos que Iello a traduit. Le principe était qu’à la place des symboles il y avait des effets, des points bruts d’influences qui pouvaient apparaître quand on décalait les piles de cartes donnant des possiblités assez folles. Il y a eu ensuite Figure in the sand mais qui ne fut pas traduit. La Innovation Deluxe incluait quant à elle 2 autres extensions : Cities of Destiny et Artifacts of history. Honnêtement je les ai toutes testées une fois mais pas plus (elles sont bien, pas de souci, juste pas eu l’occasion. Peut-être avec ce Putsch  )
- Quelques liens sur des discussion stratégiques https://www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-conseils-analyses-et-quelques-cartes https://www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-faq-et-divers-conseils
- Gloire de Rome et Innovation ont eu un 3ème frère  : Impulse. Concept chaotico-multi-carte comme les autres mais appliqués à un jeu 4X dans l’espace. Et c’est très réussi laugh même si malheureusement il a eu moins de succès et surtout pas de VF. Je lui reprochais juste perso un gameplay un peu moins fluide que les autres , mais la méca est géniale et une édition VF aujourd’hui où les 4X sont à la mode serait un plan très intéressant .
- Un 4ème frère ou plutôt un cousin un peu plus léger, donc un peu à part, qui lui est bien arrivé en français c’est Red 7 .
- L’extension Echos est excellente, je ne joue jamais sans. Non pas qu’elle soit indispensable, juste qu’elle est très bien. On peut la jouer avec 2 règles : celle de Iello (cartes extension séparées) ou celle de l’édition d’origine (les époques sont faites d’un mélange jeu de base/extension). A chacun sa préférence.

À vous de jouer 
MasterMindM
MasterMindM
Une ouverture à minuit ça c'est du haut niveau !
Je vais profiter du fait que le jeu soit dispo en version numérique pour aller essayer de ce pas et vous faire un retour à vif !
Par contre, voir écrit Gloire de Rome et Innovation dans la même phrase m'a fait craindre le pire... Enfin, il adviendra que pourra no !
ocelau
ocelau
MasterMindM dit :Une ouverture à minuit ça c'est du haut niveau !
Je vais profiter du fait que le jeu soit dispo en version numérique pour aller essayer de ce pas et vous faire un retour à vif !
Par contre, voir écrit Gloire de Rome et Innovation dans la même phrase m'a fait craindre le pire... Enfin, il adviendra que pourra no !


Pour Gloire de Rome / Innovation , les jeux sont quand même assez différents . Innovation n'a pas le côté boule de neige que peut avoir Gloire de Rome, les parties sont plutôt une succession d'épisodes où chacun semble prendre un ascendant (même si il y a des parties qui finalement sont à sens unique, mais ça dure alors pas très longtemps). En tout cas perso je me suis un peu lassé de Gloire de Rome pour ses défauts (côté boule de neige et inversement le début de partie bloqué où tout le monde évite de faire une ouverture).
Découverte donc ? Bonne dégustation alors laugh . La première partie on peut avoir l'impression de beaucoup passer son temps à lire. Et bien se rappeler la règle (mais bon ce sera automatique sous BGA) que pour dominer il faut de l'influence ET une carte de l'âge . On néglige souvent la seconde condition qui est pourtant un bon frein à quelqu'un qui aurait une grosse moteur d'influence.

eipi
eipi

Aah Innovation... Ma passion, mon plaisir numérique. Pas une journée de travail où je n'y consacre deux ou trois "pauses bga".

Du combo et du hasard, deux mots qui en général ne m'attirent pas énormément. Pourtant ça marche. Ca marche parce que le hasard est contrôlable quand on connaît les cartes. Parce que deux actions par tours, c'est suffisant pour permettre des surprises et des retournements de situations, mais suffisamment peu pour permettre l'anticipation. Parce que le système de compétition sur les symboles permet de cerner les possibilités de l'adversaire. Et parce que même s'il y a 105 cartes et que 105 c'est beaucoup, leur répartition en piles d'âge permet une certaine maîtrise du tempo.

Au final, son côté excitant et imprévisible est si bien dosé qu'il en devient une force, qui accentue le plaisir et maintient intact mon envie d'y revenir encore et encore.

Alors l'inconvénient d'en avoir fait, au moment où j'écris, 2065 parties en ligne (toutes en duo, Innovation est un jeu à deux pour moi), c'est que je ne pense pas un jour ressortir ma version physique. Trop de déséquilibre avec mes potentiels adversaires de la vraie vie. Et ça, c'est quand même un peu dommage...
Albumine Tagada
Albumine Tagada
Tout pareil qu'au-dessus. (D'ailleurs, on a déjà dû s'affronter quelque fois sur BGA^^)
Cela dit, je te conseille de jouer avec Échos, une fois tes partenaires IRL initiés au jeu de base. Ça ne rajoute finalement pas beaucoup plus de complexité pour eux, et ça te change tellement de tes habitudes que tu te retrouves presque à égalité (j'ai bien dit "presque", hein !)
Proute
Proute
Merci Ocelau pour cette super présentation !

J'espère avoir le temps d'y jouer demain, mais je peux déjà dire que le jeu nous plaît beaucoup par ici, et qu'on y a joué exclusivement à deux.

Le fait de pouvoir renverser une situation qui paraissait mal engagée est présent et très appréciable, ça donne un jeu tendu où l'on s'observe avec suspicion et calculs de possibilités où l'on doit faire ce qu'il y a de mieux pour soi et de moins bien pour l'autre.

Durant nos toutes premières parties, l'Agriculture nous a paru très puissante, mais nous avons vu ensuite que si elle est très bien, on peut aussi très bien s'en passer et faire d'autres choses pendant ce temps, qui ne seront pas vaines.

J'aime aussi beaucoup les cartes avec un dogme qui permet de s'emparer d'un domaine, l'adversaire nous croit loin de réaliser les conditions d'une de ces cartes et hop, on en domine deux d'affilée !

Bien entendu, notre expérience est encore très limitée puisque nous découvrons le jeu depuis peu et avons joué moins de dix parties.

Je vais essayer de penser à prendre des photos des cartes que j'utiliserai durant mes parties, pour illustrer un peu mes posts.

Ah, et avis à ceux qui ne le connaissent pas encore : c'est un jeu très plaisant à découvrir, du genre où des dizaines ou centaines de parties plus tard on doit se remémorer encore les sensations plaisantes que l'on avait au début, donc n'hésitez pas à passer le pas, si vous le trouvez ou sur BGA, pour nous rejoindre et participer au sujet !
sgtgorilla
sgtgorilla

... Le jeu a plutôt bonne accueil même s’il reste beaucoup dans l’ombre de son grand frère La Gloire de Rome ...

Innovation est en fait pour moi un bon complément à son "grand frère" même si on est d'accord que leur jouabilité n'est pas vraiment comparable sur certains points.

LGdR est surtout en ouverture de partie très chiant à 2 joueurs connaissant le jeu et  ses cartes. On a fini par s'y ennuyer.

Innovation est très bon à 2 voir 3 maximum. Au delà il y a trop d'éléments à prendre en compte pour apprécier sa partie ...  pour moi !

il est vrai que la vidéo TT a vraiment plombé les premières ventes du jeu...
 
SDO
SDO
J'ai fait 3 parties cet été - qui m'ont plutôt plu. En tout cas suffisamment intrigué pour le garder dans ma ludothèque.
Le jeu est violent. Vraiment.

Si l'adversaire trouve une ouverture il faut contrer très vite sinon il va l'utiliser ad nauseam et le KO peut arriver en quelques tours...

 
MasterMindM
MasterMindM
J'avais dit que j'essayerai, et bien je l'ai fait ! Partie à deux joueurs.

Bon alors j'y suis allé la fleur au fusil, en zyeutant vaguement en diagonal le résumé des règles, porté par le fait que de toute façon l'avantage de la version numérique, c'est que les erreurs sont impossibles.

Avec le bonus "chat Morgal" pour avoir une ou deux explications complémentaire au besoin.

Première impression, le jeu n'est pas très accueillant ! 
Graphiquement, ça fait peur (les "illustrations" - qui ne méritent pas ce termes - étaient celles de la version moche).
Au niveau de la terminologie, c'est pas très instinctif non plus (je suppose que des termes comme 'recycler', c'est pour faire mine qu'il y a un thème, mais nous ne sommes pas dupe hein  ).

Au niveau du déroulement de la partie, c'est assez bizarre, ça peut être grisant de vouloir jouer plein de cartes, de les décaler, de voir son score d'influence augmenter MAIS... bah faut pas oublier de dominer quand même sinon finalement on avance pas trop vers la victoire !

En ça je vois un peu le lien avec La Gloire de Rome, avec le joueur tout content d'avoir fait moult bâtiments et qui perd de 20 points car il n'avait pas rempli la chambre forte...
C'est toujours un peu perturbant les jeux ou les composantes de la victoire ne se voient pas directement dans le développements du joueur !

A l'issue de cette première partie je ne suis pas vraiment transcendé, mais il s'agit de toute façon d'un style de jeu dans lequel il faudra persévérer un peu - déjà pour jouer une partie en connaissant vraiment les règles, et ensuite pour passer l'écueil du développement un peu particulier qui demande d'être appréhender pour être apprécié je suppose.

Au niveau du rythme au moins, ça a l'air assez dynamique, un bon point pour moi.

Affaire à suivre donc...
eipi
eipi
Albumine Tagada dit :Tout pareil qu'au-dessus. (D'ailleurs, on a déjà dû s'affronter quelque fois sur BGA^^)

13 fois 

Et je mène (mais de peu) au nombre de victoires surprise

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ocelau
ocelau

Merci du retour et de l'effort  . Je n'avais jamais joué sur BGA (je ne suis pas trop plateforme en ligne) et effectivement je viens de voir que les visuels c'est la VO et ouch broken heart

Bonne continuation pour la prochaine tentative  . Niveau visibilité en vrai ce qui est perturbant c'est le décompte d'influence et ça ça doit mieux se voir avec le comptage automatique. Sinon le réflexe de voir les dominations ça vient vite. Aucun besoin d'être celui qui a posé le plus de carte/décalé le plus pour gagner. Mais ça aide 
eipi
eipi

Je confirme, ne pas avoir à compter les valeurs d'influence c'est bien pratique. Tout comme ne pas avoir à compter le nombre de symboles avant chaque action.

Par contre c'est drôle je ne la trouve pas si mal la VO moi, j'aime son côté abstrait et minimaliste, qui colle bien au jeu. Je la préfère à la version Iello, trop chargée à mes yeux.
MasterMindM
MasterMindM
Et tant qu'à faire, une nouvelle partie en direct (la première l'avait été en tour par tour) !

Effectivement, la version en ligne rend le jeu trèèès fluide mais pas facile dans ces conditions de suivre ! Heureusement que les calculs de symboles et d'influence se font automatiquement, ça facilite les choses !

Car lorsque l'adversaire active une carte qui te demande de faire 3 trucs d'affilée, et qu'ensuite ça fait la même chose chez lui, faut s'accrocher pour tout comprendre. C'est le revers de la médaille du numérique en temps réel, lorsqu'on ne joue pas entre amis / connaissances difficile de faire des pauses pour tout s'approprier.

Mais je suppose qu'au bout de quelques parties les effets commencent à être un peu récurrents, et qu'on arrive à identifier les cartes selon leur couleur et leur symbole sans avoir besoin de tout relire.

Sur la partie, ce même sentiment de pouvoir subir au départ, avec l'adversaire qui active la même carte à répétition pour me racketter, et dominer les premières périodes. Jusqu'au moment où sa carte ne fonctionne plus, et là avalanche de carte et de décalage de mon côté, j'obtiens de nombreuses majorités.

Petit "temps mort" au moment où ni lui ni moi n'avions la possibilité de monter notre influence pour dominer les dernières périodes. Finalement, une carte me donnant les 3 horloges pour récupéré un domaine (3 symboles de chaque je crois) d'un niveau 8 me permettra de récupérer deux domination en un tour.

Certaines cartes sont quand même très violentes. Certes elles sont souvent contextuels (efficace sur certaines valeurs ou seulement sous certaines conditions) mais quand on se fait enchaîner, ça fait mal !

Je poursuis la face de découverte, souvent plaisante dans ce type de jeu,  et on verra après quelques autres parties si certains aspects plus profond peuvent me déranger.

Pour l'instant, mon avis sur le jeu, c'est que la découverte n'est pas si simple, et demande un peu d'investissement, mais que ça se joue bien quand c'est fluide.
Ca pourrait rejoindre un Race for the Galaxy dans les jeux que je trouve correct, que je ne sortirai probablement jamais en vrai mais dont un peu facilement enchainer les parties en ligne (avec deux crans de plus en termes de temps et de complexité quand même).
Morgal
Morgal
MasterMindM dit :J"chat Morgal"

J'aime pas les chats frown

Acathla
Acathla
Un jeu ou on peut battre MasterMindM....

interessant surprise

















c'est même pas dit en plus...
Morgal
Morgal
Acathla dit :Un jeu ou on peut battre MasterMindM....

interessant surprise

















c'est même pas dit en plus...

J'étais pas loin, mais non. Ça m'arrive régulièrement, d'être à un coup de gagner, mais c'est le mieux que je puisse faire contre MMM.

loïc
loïc
Pas encore ressorti. J'en ai discuté avec un joueur qui a beaucoup joué. Qui est donc passé par la phase de découverte, puis la phase de maitrise. Pour finalement (bien plus de 100 parties) se dire que c'est beaucoup trop chaotique et hasardeux et qu'on ne maitrise en fait pas grand chose si les deux adversaires ont un gros niveau de maitrise.
Mais j'en suis pas là, donc je vais essayer de le ressortir. Mais comme le fiston n'a pas été emballé, ça va pas être facile (puisqu'il semble y avoir consensus sur le fait que c'est pas bien à 3/4).
Quelqu'un a un lien vers la variante en équipe à 4.
Acathla
Acathla
chaotique et hasardeux, je ne trouve pas personnellement, il faut savoir s'adapter et innover...c'est vraiment le principe, profiter un max d'une situation, qui va finir par se retourner et essayer de se retrouver dans une nouvelle situation d'avantage

Il y a plein de possibilités pour cela

une carte puissante sans l'avantage sur les symboles peut ne servir à rien, garder un oeil sur les domaines (scientifique, militaire etc) 

ne pas penser qu'une carte de niv 1 ne peut plus servir au contraire sous quelques conditions, une carte comme la roue (si tu as l'avantage sur les tours et qu'il n'y a plus que des cartes 6+) peut devenir un formidable moteur de pioche sachant qu'il n'y a plus de carte avec des tours à poser pour perdre te faisant perdre cet avantage

après c'est un jeu de cartes, avec une pioche donc dans l'absolu c'est compliqué de rejeter le hasardeux. les décalages et le décompte des symboles peut tellement transformer une carte hyper bien dans une situation en carte insignifiante dans l'autre...

enfin mon avis quoi surprise

(par contre je comprends que certains puissent détester ce jeu...)
Proute
Proute
Voilà, nous avons enfin joué notre première partie d'Innovation du club verv' et napht' pour le Putsch !

C'est moi qui commencerai avec le Mysticisme face à la Roue. Je poserai vite l'Écriture pour pouvoir piocher des choses peut-être intéressantes.
En face, ça va assez vite remplir son influence et dominer les 3 premières périodes tandis que je n'ai toujours rien, ni influence ni la moindre domination.

Après la troisième période il y a un petit ralentissement pendant lequel je vais dominer le domaine Militaire puis commencer à réduire l'influence de monsieur Proute au profit de la mienne grâce à la Navigation. Quand je me serai fatiguée de ce petit jeu, je dominerai la Culture grâce aux Inventions.

Il domine de son côté rapidement les périodes 4 et 5 et je me dépêche alors de dominer le siècle des Lumières.
C'est très tendu pour la période 7 et j'ai pour idée d'appliquer le dogme des Corporations pour pouvoir racler l'influence qui me manque pour dominer la période 7. Manque de bol, il a autant d'usines que moi. Là, je trébuche sur ma réflexion et au lieu de prendre le temps, je fais une énooOOoorme erreur : je pose une carte de façon à avoir plus d'usines que lui puis active tout de suite le dogme des Corporations au lieu d'attendre le tour suivant, lui faisant poser une carte à 8 alors que de son côté, ses actions lui permettaient seulement d'en ajouter à son influence. Bref, j'ai merdu. Car en effet, aussitôt il a dominé la période 7, finissant le jeu.

Attendre une action de plus m'aurait donné la période 7, et nous aurions pu nous entredéchirer pour la 8 qu'il aurait sans grand mal remportée vu toute l'influence qu'il avait. Ou alors j'aurais joué le dogme qui permet de jouer toute son influence et d'avoir des couronnes partout pour dominer je ne sais plus quel domaine (la diplomatie ?) Bref, nous ne le saurons jamais, il a gagné, bravo à lui !

J'ai pris des petites photos pour votre plaisir :

mes cartes à moi
Tric Trac

et celles de monsieur Proute (2 photos, oui, il avait trop de cartes !)
Tric Trac
Tric Trac
MasterMindM
MasterMindM
Effectivement en jeu réel il y a l’air d’avoir un petit côté bazars sur la table 
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Proute
Proute
D'autant qu'après la partie, j'ai décalé les cartes pour qu'on voie leur nom, tout en essayant de respecter les décalages qu'on avait faits pendant la partie.

Et l'entropie du côté de monsieur Proute fait partie de ses stratégies pour me faire perdre.
ocelau
ocelau
loïc dit :Pas encore ressorti. J'en ai discuté avec un joueur qui a beaucoup joué. Qui est donc passé par la phase de découverte, puis la phase de maitrise. Pour finalement (bien plus de 100 parties) se dire que c'est beaucoup trop chaotique et hasardeux et qu'on ne maitrise en fait pas grand chose si les deux adversaires ont un gros niveau de maitrise.
Mais j'en suis pas là, donc je vais essayer de le ressortir. Mais comme le fiston n'a pas été emballé, ça va pas être facile (puisqu'il semble y avoir consensus sur le fait que c'est pas bien à 3/4).
Quelqu'un a un lien vers la variante en équipe à 4.

Je l'avais mise dans la FAQ , je te la redonne :

Variante en équipe à 4 joueurs 
- Le partenaire est le joueur en diagonale. 
- L'équipe vainqueur sera celle qui aura 6 dominations (comme à 2) entre les 2 joueurs ou le plus d'influence totale. 
- les dogmes de suprématie ignorent le partenaire 
- les dogmes de coopération sont aussi utilisables par le partenaire. Pas de bonus de pioche toutefois si c'est le seul à en profiter 

Je ne le vois pas précisé , mais dans cette variante, chacun joue son jeu , c'est à dire que pour dominer il faut compter sur nos cartes et nos influences. Chacun a son jeu et on ne peut pas profiter de l'influence du partenaire par exemple.

4 il peut y avoir des jeux d'équipes sympas, genre je vois souvent un qui est plutôt agressif et en soutien et l'autre qui se concentre sur les dominations. Bon par contre, comme à 3, en réduisant la marge d'intervention (le jeu va globalement plus vite) , les créneaux pour reprendre une situation sont beaucoup plus étroits et le hasard peut avoir moins de temps à se lisser.

Concernant le 

Pour finalement (bien plus de 100 parties) se dire que c'est beaucoup trop chaotique et hasardeux et qu'on ne maitrise en fait pas grand chose si les deux adversaires ont un gros niveau de maitrise.

Je renvoie au sujet que j'avais ouvert sur "Hasard et victoire", qu'est-ce qui va décider de la victoire dans un jeu avec du hasard/chaos entre joueurs de même niveau? Innovation est pour moi typiquement un jeu où, entre partenaires de même niveau, le mental jouera beaucoup : la capacité de ne rien lâcher, d'être inventif , de ne pas s'enfermer dans un combo qui a marché la dernière fois, de se remettre en question quand pousser un combo et quand changer de fusil d'épaule. Bref plein de raison qui font que dame Ocelau gagne plus souvent que moi 
Alors bien sûr des fois quand ça veut pas ça veut pas laugh . D'ailleurs de notre côté on s'autorise à l'abandon, quand tout semble coller pour l'un, ou que l'autre n'est pas dans le "trip" qu'il a perdu la dynamique permettant de rebondir.

Et c'est un jeu clivant , autant de raisons de l'adorer que de le détester. 





 

Govin
Govin
Joli oxymore: Putsch (club Verveine et naphtaline) et Innovation !
Proute
Proute
Je vais finir par culpabiliser d'avoir demandé cette session, j'ai l'impression qu'elle ne déchaîne pas les foules.

Enfin donc, nous avons fait une nouvelle partie ce midi.

- Mets-les bien dans l'ordre, les 5 cartes, là.
- Dans l'ordre ? Quel ordre ?
- Ben dans l'ordre d'apparition des cartes qui permettent une domination alternative.
- ???
- Tu les as pas lues ?
- Si si...
- Bon, alors, tu vois, blablabla...
- ...

Monsieur Proute s'est donc attaqué à la domination alternative des domaines !

J'ai démarré avec deux cartes bof, l'Archerie et le Mysticisme. Oui, je sais, il n'y a pas de carte bof, tout dépend de ce qu'on en fait. Donc là, ce que j'en ai fait, c'est de poser l'Archerie pour être première joueuse.

Je vais faire monter progressivement mon influence, grâce au Tissage d'abord, puis à l'Agriculture, un peu, et assez efficacement pour dominer dans la foulée les trois premières périodes.
Au début, monsieur Proute a la Roue, je profiterai de son dogme une ou deux fois, et surtout, quand j'appliquerai le dogme des Cités-États, il la gardera, me donnant par deux fois une de ses belles cartes.
Ma fermentation m'aidera bien aussi, tandis que monsieur Proute continue son architecture à base de Tours.
Ensuite, monsieur Proute dominera trois domaines grâce aux dogmes spéciaux, les Technologies via la Maçonnerie (je l'aiderai bien en lui donnant suite à un J'exige de sa part, des cartes pourries MAIS avec des tours), la Diplomatie via la Traduction et le Militaire grâce à la Construction.

Pendant ce temps, avec la Poudre (la pioche en est à la 4e période) et la Machine à vapeur, j'augmente rapidement mon influence et domine sans problème les périodes 4 et 5.

Mais c'est la Théorie de la mesure qui va m'aider, je me suis même empêchée de jouer la Navigation depuis plusieurs tours, carte que j'ai recyclée et récupérée un bon nombre de fois pour pouvoir augmenter mon influence avec justement, cette carte de la Théorie de la mesure. Vraiment, je l'ai trouvée balaise et elle m'aura permis, l'air de rien, de décaler toutes mes piles à droit, ce qui me donnera la Culture et la victoire !


J'adore ce jeu, l'efficacité des cartes dépend vraiment du jeu qu'on a devant soi.
Par exemple, à un moment monsieur Proute a posé le Charbon, et j'ai tremblé en me souvenant que je l'ai utilisée de façon très efficace lors des deux parties où je l'avais. Oui, mais... là monsieur Proute a 3 en influence et est occupé à autre chose. Donc il l'a posée juste pour avoir son quota d'usines, ouf.

J'ai remarqué aussi que ça fait deux fois qu'il pose une carte avec un dogme lui permettant de comptabiliser des cartes de la période 8, mais je n'ai toujours pas repéré (et encore moins retenu) le nom de cette carte, mais elle me donne bien des idées.

J'ai posé l'Éducation aussi, en début de jeu, mais elle m'a eu l'air d'une carte qu'il vaut mieux typiquement garder pour plus tard (ou la faire réapparaître plus tard), vu qu'au début cela n'aidera pas énormément, enfin là encore, tout dépend des cartes qu'on pourra lui associer pour nourrir notre influence.


Vivement la prochaine !
Albumine Tagada
Albumine Tagada
Au contraire, ne culpabilise pas ! Je lis avec attention tes CR et j'adore voir comment vous appréhendez et apprenez à dompter la bête (bien plus vite que moi, au passage).
Tout à fait d'accord sur ce que tu dis : "l'efficacité des cartes dépend vraiment du jeu qu'on a devant soi". Ça a été mon épiphanie sur ce jeu, qui m'a permis de dépasser l'impression que certaines cartes étaient cheatées. Le jeu est tellement situationnel qu'un Satellites peut parfois vous desservir, pendant que votre adversaire vous roule dessus avec une bonne vieille Poterie de l'âge 1.
Pour la carte dont tu parles, ce serait pas Éclairage (mais ça fait comptabiliser des cartes d'âge 7) ou Évolution (tu comptabilises une 8 en échange d'une autre carte de ton influence) ?
D'ailleurs, une question : est-ce que vous arrivez souvent à l'âge 9 ou 10 ? Parce qu'à partir de ces cartes, on a des dogmes qui offrent des conditions de victoire alternative pas piquées des hannetons - et qui peuvent parfois renverser une partie mal engagée (ou provoquer des réactions en chaîne bien folles) !
Encore bravo pour le CR, en tout cas. On s'y croirait !
Damien908
Damien908
ocelau dit :Bienvenue au club !

Nouvelle session du putsch. À partir de ce 15 septembre et pendant un mois (jusqu’au 15 octobre), nous allons jouer à Innovation , le jeu de carte OLNI ( ça fait toujours vendeur ce terme) de Carl Chudyk . Le but, comme les précédents putschs , c’est de sortir du fameux “il faudrait vraiment y rejouer un jour”. Donc trouver des partenaires, un petit créneau dans la tonne de nouveautés et zou comptes-rendus de parties , analyse de stratégie, débrief, conseils, tout cela dans cette discussion cordiale et dans le respect des avis de chacun.

Innovation c’est quoi ?


Un peu d’histoire 
    Tout commence en 2005. Carl Chudyk présente chez l’éditeur américain Asmadi Games sa petite bombe Glory to Rome. Il marque par là sa marque de fabrique : un concept poussé de cartes multi-usages qui met en scène une alchimie unique de chaos et stratégie. Gros succès, même si la VF tardera à venir dans nos contrée et , suivi un peu plus tard de son “reboot” Uchronia.
Mais je m’égare déjà no. En 2010 l’auteur , toujours chez Asmadi Games, présente Innovation. Même approche chaotico-stratégique à coup de cartes multi-usages. Là encore beau succès, mais il faudra attendre moins longtemps pour qu’un éditeur VF se penche sur le bébé. Et c’est Iello qui s’y colle en 2011. Gros taf de localisation puisque disons que Asmadi a une conception très splotter-ienne de l'esthétique ludique . Iello refait tout du sol au plafond nous faisant donc passer de ça 

Tric Trac
(indecisionouh fait la salle, même si les puriste diront que c’est ergonomiquement parfait, ce qui n’est pas complètement faux).

À ça :
Tric Trac

( Ohhh fait la salle. Désolé j'ai récupéré qu'un visuel en anglais puisque Iello a en effet assuré la localisation dans de nombreux pays). Gros taf, ce qui aidera à l'adoption du jeu mais je pense freinera aussi la facilité à suivre les extensions.

Le jeu a plutôt bonne accueil même s’il reste beaucoup dans l’ombre de son grand frère et subit une TT TV peu avenante ( erreurs de règles, partie coupé en plein milieu qui donne l’impression de déséquilibre...frown Si je comprends que ça puisse arriver, je garde depuis ce temps une défiance pour tout ce qui est vidéo ).
Son petit buzz viendra au détour d’un sujet du forum https://www.trictrac.net/forum/sujet/l-etrange-cas-de-innovation . De retour en conseil , de partage en promotion, le jeu trouve sa communauté d'aficionados dont la fidélité ne fléchira pas (petit scoop : en papotant avec Iello à cette époque lors d'un festival, ils me rapporteront que les ventes du jeu ont connu un beau regain depuis la venue de ce petit buzz. Comme quoi, les discussion de forum ça peut aider, même si c'était peut-être plus facile à l'époque. Mais je m’égare ). Depuis, le jeu , avec sa personnalité atypique, s’est imposé comme un classique auprès de certains comme moi qui y joue encore régulièrement et sans lassitude depuis donc 10 maintenant .


OK on a enlevé la poussière mais comment on joue ?

Tric Trac.
Le jeu est composé de 105 cartes d’innovations de l’histoire réparties en 10 périodes. On commence à l’âge 1. A son tour on a 3 options :
- soit on pioche une carte de l’âge en cours
- soit on pose une carte
- soit on active un effet.
Les cartes sont déclinées en 5 couleurs pour autant de paquets devant soit, seule la carte du dessus étant activable. Elles disposent aussi de symboles, 6 en tout possibles. Chaque effet dépendra des symboles et pourra être soit partagé avec ceux qui en ont autant, soit être imposé à ceux qui en moins. La 4ème option (oui j’ai dit 3 , c’est pour mettre dans le bain : à Innovation il faut toujours s’adapter ) c’est dominer l’une des 10 périodes. Il faut avoir une carte de l’âge visé et 5 fois sa valeur en influence ( ex : pour dominer l’âge 3 il faut une carte 3 et 15 points d’influences. On gagne l'influence par l'effet de certaines cartes). Ou dépasser l’âge 10 en ayant le plus d’influence. Ou activer un effet qui donne une victoire immédiate laugh


Pourquoi c’est bien :
- Les règles sont simples
- Parce qu’il propose en 1 heure de jeu des mouvements, des stratégies, des revirements, des joies, des temps calmes, des moments de panique, des doutes, une interaction vive tout en mettant en avant le côté développement.
- Parce qu’il a un renouvellement hallucinant. Les paquets seront jouées dans le même ordre, mais selon les ordres d’apparitions, les effets, les majorités des symboles, les parties changeront de visage.
- Parce que sur les 105 cartes du jeu il y a 105 cartes cheatés . Et que tout ça tient debout.
- Parce qu'il est possible de gagner une partie juste parce qu'une carte le dit. Et que ça passe parfaitement bien.
- Parce qu’il est très thématique. “Ah Ah alors tu peux expliquer pour le système métrique ça fait décaler les cartes ?”  . Alors non pas thématique dans sa figuration mais dans son esprit (un peu comme dans Tigre&Euphrate et la symbolique des expansion de tribus). C’est un jeu où il faut savoir innover à bon escient. C’est à dire qu’il faut exploiter sans vergogne une situation de jeu à notre avantage, mais que lorsque ça tourne mal il faut savoir se réinventer, changer son regard, secouer le cocotier pour voir émerger des choses. Et c’est la concomitance de ces 2 approches, quand passer de l'un à l'autre qui fait le caractère unique du jeu.
- Parce qu’il est possible de mieux lire ce chaos par la connaissance des cartes, leurs positions dans les paquets, et les combos bien sûr. Et la connaissance des symboles, leurs styles de jeu.
- Parce qu’on a jamais perdu, tant que la partie n'est pas fini
- Parce qu’il ne ressemble à aucun autre


Pourquoi ça peut ne pas être bien :
- Afficher de 2 à 4 joueurs, le jeu se pratique essentiellement à 2. Pour avoir un peu de maitrise du chaos, le temps des revirements , des stratégies viables (montée des âges). A 4 il existe toutefois une variante en 2 Vs 2 qui est sympa mais reste brutale.
- Il faut aimer cet aspect chaotique
- Il est un peu abstrait. Il y a un effort sur la concordance innovation-effet, mais il faut apprécier le côté symbolique du truc et ne pas chercher du concret.
- c’est un jeu qui secoue, donc il faut être un peu “frais” pour y jouer, sinon on va se faire prendre dans les cordes et finir au tapis.


Pour aller plus loin
- Pour y jouer ça devient compliqué car Iello a arrêté l’édition du jeu . Heureusement il est aussi disponible sur le site en ligne boardgamearena (jamais essayé perso). Pour la version physique, il peut rester des éditions de la version Asmadi qui avait fait à un moment une box deluxe.
- Plusieurs extensions sont sorties. Il y a eu d’abord Echos que Iello a traduit. Le principe était qu’à la place des symboles il y avait des effets, des points bruts d’influences qui pouvaient apparaître quand on décalait les piles de cartes donnant des possiblités assez folles. Il y a eu ensuite Figure in the sand mais qui ne fut pas traduit. La Innovation Deluxe incluait quant à elle 2 autres extensions : Cities of Destiny et Artifacts of history. Honnêtement je les ai toutes testées une fois mais pas plus (elles sont bien, pas de souci, juste pas eu l’occasion. Peut-être avec ce Putsch  )
- Quelques liens sur des discussion stratégiques https://www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-conseils-analyses-et-quelques-cartes https://www.trictrac.net/forum/sujet/innovation-faq-et-divers-conseils
- Gloire de Rome et Innovation ont eu un 3ème frère  : Impulse. Concept chaotico-multi-carte comme les autres mais appliqués à un jeu 4X dans l’espace. Et c’est très réussi laugh même si malheureusement il a eu moins de succès et surtout pas de VF. Je lui reprochais juste perso un gameplay un peu moins fluide que les autres , mais la méca est géniale et une édition VF aujourd’hui où les 4X sont à la mode serait un plan très intéressant .
- Un 4ème frère ou plutôt un cousin un peu plus léger, donc un peu à part, qui lui est bien arrivé en français c’est Red 7 .
- L’extension Echos est excellente, je ne joue jamais sans. Non pas qu’elle soit indispensable, juste qu’elle est très bien. On peut la jouer avec 2 règles : celle de Iello (cartes extension séparées) ou celle de l’édition d’origine (les époques sont faites d’un mélange jeu de base/extension). A chacun sa préférence.

À vous de jouer 

J'y ai rejoué récemment, et je me souviens que c'est toi qui m'avait orienté vers ce jeu passionnant.  
Ta préférence pour la règle de l'extension ? 

Proute
Proute
Albumine Tagada dit :Au contraire, ne culpabilise pas ! Je lis avec attention tes CR et j'adore voir comment vous appréhendez et apprenez à dompter la bête (bien plus vite que moi, au passage).
Tout à fait d'accord sur ce que tu dis : "l'efficacité des cartes dépend vraiment du jeu qu'on a devant soi". Ça a été mon épiphanie sur ce jeu, qui m'a permis de dépasser l'impression que certaines cartes étaient cheatées. Le jeu est tellement situationnel qu'un Satellites peut parfois vous desservir, pendant que votre adversaire vous roule dessus avec une bonne vieille Poterie de l'âge 1.
Pour la carte dont tu parles, ce serait pas Éclairage (mais ça fait comptabiliser des cartes d'âge 7) ou Évolution (tu comptabilises une 8 en échange d'une autre carte de ton influence) ?
D'ailleurs, une question : est-ce que vous arrivez souvent à l'âge 9 ou 10 ? Parce qu'à partir de ces cartes, on a des dogmes qui offrent des conditions de victoire alternative pas piquées des hannetons - et qui peuvent parfois renverser une partie mal engagée (ou provoquer des réactions en chaîne bien folles) !
Encore bravo pour le CR, en tout cas. On s'y croirait !

Merci pour ton retour.

Je ne sais pas comment s'appelle la fameuse carte et je ne la chercherai pas dans le jeu, je préfère découvrir son nom soit quand monsieur Proute la rejouera et que je tordrai le cou en me souvenant qu'elle m'intéresse, soit en l'ayant en main (ce qui est peut-être déjà arrivé sans que je ne le réalise).

Nous ne sommes encore jamais arrivés au deux derniers âges, et la seule fois où nous avons posé des cartes de l'âge 8 c'était lors de la partie relatée plus haut avec les photos.

C'est que pour l'instant en tout cas, il est difficile d'y arriver avant que l'un de nous deux ne gagne aux dominations.

Acathla
Acathla
Ne culpabilise pas, comme Albumine Tagada je suis ce fil.

J'aime bien Innovation et j'ai toujours une partie ou 2 qui traine sur BGA. 
Mais

je suis nul en CR (le nom des cartes..? quelques unes que j'ai retenues (poudre a canon par ex) mais le reste, je vois l'effet voire les symboles sur la carte  )

mes parties étant essentiellement (totalement) en ligne et tour par tour, j'arrive encore moins a me souvenir de ce qu'il en est 




SPOIL peut être...





pour ce qui est du jeu, quand je commence a avoir Outils (1) ou Mathématiques (2) (je suis aller chercher les noms...yes) les deux utilisent la science (ampoule violette) j'essaie de faire un rush sur les cartes des niveaux supérieurs
une fois mis en place tu peux facilement arriver a du 5-6 en quelques tours, après soit tu essaies de stopper/ralentir l'adversaire soit tu poursuis ton rush... à partir du niveau 8 les cartes peuvent être très violentes...

c'est marrant à jouer aussi 
ocelau
ocelau
@Damien908
pour l'extension je joue aux règles V2 , celle de la version de Iello. Pour avoir discuté avec François Haffner, gros amateur de ce jeu, il préfère la V1, celle de l'édition américaine d'origine.
Pour la rappel la règle V1 c'est : on fait des paquets de 10 cartes constitués d'un mélange de base et extension (ratio 7/3 de mémoire). En V2, on a toutes les cartes et quand on pioche on ne pioche de l'écho que si on n'en a pas en main.
La V2 le petit inconvénient c'est que certains cartes ont des effets assez forts qu'on sent pas vraiment pensé pour cette manière de jouer  (je pense à moulin à eau de mémoire qui joue un peu tout seul dans un combo qui semble infini). Et on peut avoir des effets en cascade qui peuvent paraître gros bill. Mais c'est tout. Pour le premier point c'est très localisé et pas systématique, et pour le second il n'y a pas tant de cas et encore faut-il que la carte du dessus d'une couleur soit à notre avantage.
Les gros inconvénients de la V1 :
- une partie des cartes absentes et c'est quand même le rare levier qui rend le jeu un peu contrôlable. On peut donc se retrouver avec un âge ayant une couleur ou des symboles d'activation absents.
- la mise en place
- on perd un nouvelle axe stratégique. Sur le papier les échos c'est très fort mais ça empiète sur les symboles et donc nos possibilités d'activation. On a donc parfois des affrontements jeu de base (effets moins puissant, mais contrôle des symboles) Vs jeu avec beaucoup d'extension (combo potentiellement surpuissants mais difficile à sortir).
- je pense que les domaines de l'extension notamment autour du nombre d'écho/symbole influence doivent être très difficile et complètement hasardeux (déjà qu'il ne sont pas en facile en V2)


@Proute
Idem les autres, je lis avec plaisir tes retours et ceux des autres  . Pour le moment je n'ai pas de partie à raconter mais bon pour ma part ce n'est pas comme si Innovation était un jeu que je découvrais ou que je déterrais de ma ludo tant il sort régulièrement laugh. Mais je vais essayer de plus participer 
 
bohu
bohu
Merci, c'est intéressant, je n'avais jamais vu qu'il y avait une V1 si différente.
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Proute
Proute
Merci pour vos commentaires rassurants.

Et j'espère bien qu'AtomChris et ThierryLefranc auront l'occasion de découvrir leur jeu durant la session pour y participer afin que je ne sois pas la seule découvreuse du jeu (j'ai l'impression que tous les autres en ont fait des centaines de parties ! laugh ) Mais justement, je me réjouis aussi à l'idée de lire ceux qui connaissent bien le jeu.
surlepoint
surlepoint
Je fais partie aussi des fans d'Innovation même si j'y joue trop peu à mon gout.

Sur la mise en place V1 VO / V2 Iello, je ne savais pas qu'il y avait ces différences.
Pour ma part j'ai en VO, ainsi que les différentes extensions, la "third edition" par Asmadi games.
Je ne connais pas les évolutions de règles par rapport aux précédentes éditions d'Asmadi mais la règle indiquée pour la mise en place d'Echoes (seule extension que j'ai testé pour l'instant) c'est bien de faire une pile Base game et une pile Echoes pour chaque âge.

J'ai aussi, comme Eipi, une nette préférence pour la version VO.
Le jeu n'est pas très thématique quelle que soit la version (à part dans sa mécanique comme très justement analysé par Ocelau), donc à partir de là, la version plus abstraite et lisible a ma préférence. Je trouve la version Iello trop chargée, trop colorée alors qu'il faudrait justement que les couleurs des icones ressortent plus pour avoir une visibilité plus immédiate dans ce jeu déjà pas mal bordélique :)
(l'illustration VO du message d'Ocelau n'est pas très parlante car il n'y a que des icones rouges sur une carte rouge mais d'une manière générale c'est plus lisible)

Je suis loin d'avoir une centaine de partie à mon compte mais le jeu est maitrisable à deux. Maitrisable et bordélique, c'est qui fait son charme : bien que toute les cartes peuvent apporter une nouvelle situation qui change tout ce qu'on a construit, il est très souvent possible de contrer une carte si on y réfléchit bien.
Je trouve même qu'il est plus facile d'agir postérieurement à la pose d'une nouvelle carte que de construire précisément un moteur souhaité. En cela c'est thématique : on ne contrôle pas bien l'aboutissement d'une innovation dans un domaine mais par contre on maitrise ensuite son utilisation ou on limite ses effets négatifs.