filsif
filsif
ah tiens, on ne drafte pas les 10 cartes de départ par contre. 
Baraxis
Baraxis
filsif dit :ah tiens, on ne drafte pas les 10 cartes de départ par contre. 

Nous on draftait tout.

Le jeu mobile/pc ne fait pas non plus le draft sur la main de départ.

Alors que moi si on devait couper la poire en deux, je ferai au contraire le draft uniquement sur cette main de départ, car c'est celle où on a le plus de chance d'avoir un déséquilibre.

Le draft ayant pour avantage de lisser le hasard, pour moi c'est la seule phase où je concède un intérêt au draft, car ici point de contre draft possible car on ne connait pas le jeu des joueurs. 
On se concentre donc sur la construction d'une main et on s'assure qu'un joueur ne récupère pas seul les cartes production ou les cartes must have qui lui permettaient de faire un départ canon.

Par contre, le draft sur les 4 cartes des tours suivants, non aucun intérêt.

Narsir
Narsir
Ce qui est intéressant, draft ou pas draft, c'est de mélanger des groupes de joueurs réguliers.
Ça casse leurs réflexes liés à leurs habitudes.
je rêve de faire se rencontrer 2 groupes que je connais : 
- un qui cherche la puissance et à construire de super-moteurs
- un qui optimise et axe son développement pour terraformer 

Les deux draftent, au moins ils seront raccord sur ce point.
loïc
loïc
Liopotame dit :
Peut-être ce déséquilibre est-il également exacerbé par le draft des cartes de départ, puisque forcément il devient plus facile de réussir à sortir une combinaison gros bill.

C'est possible, mais en fait, les combos Corpo/Prélude sont ultra bourrines, indépendamment de la main de départ. De plus, le draft a toujours un double effet : mettre en place des synergies ET éviter d'avoir une belle main sans effort.

loïc
loïc
Baraxis dit :


- Toutes les cartes peuvent être utiles par tous les joueurs, quelque soit leur Corpo. Contrairement à Magic où tu vas choisir 2 ( 3 éventuellement) couleurs et tu vas bazarder les autres. Du coup on peut plus facilement distribuer les cartes aléatoirement aux joueurs à TFM sans les pénaliser, là où à Magic ça tournerait au ridicule.

T'es têtu, hein. C'est faux. Le développement à TfM est similaire à Magic : archétype, type de cartes développant des synergies entre elles,.....
Jouer sans draft à TfM, c'est faire un scellé à Magic : ça marche, mais tu crées moins de synergie.

- Les combos à TFM sont plus faibles qu'ailleurs.

On n'a pas joué au même jeu.

À Magic 2/3 cartes jouées ensembles te donnent la victoire immédiate.

A TfM aussi, c'est ce dont on parle plus haut. On a déjà déterminé des vainqueurs à TfM après seulement 2 tours de jeu (et on ne se trompe jamais quand ça arrive). Et, en draft à Magic, c'est plus compliqué, car, au-delà de les avoir prise ces cartes, il faut encore les piocher et dans la bonne dynamique. Alors qu'à TfM, si tu les as, tu les as.

Tu n'as pas cet effet ici, à TFM les combos te donnent quelques points de victoire, mais ça reste faible comparé à ton total final. Une combinaison à TFM te donnera un avantage qui ne sera pas irratrapable pour tes adversaires.

Si, c'est possible. Même en ligne, il nous arrive de féliciter un joueur dès sa mise en place (enfin, surtout avec Prélude, où c'est vraiment flagrant) parce que la combo de départ lui offre un avantage que seul un énorme coup de bol pourra contrer (comme à Magic d'ailleurs).

- Une grande partie des cartes à TFM perdent en valeur au fur et à mesure que le jeu avance. Typiquement les cartes qui demandent un niveau inférieur à X sur une échelle, les cartes de ressources (si tu payes 3 + 10 pour gagner 3 en production d'€, il te faut donc 5 tours de jeu pour enfin gagner de l'argent avec. Il est inutile de jouer cette carte quand la fin est proche), tout comme les cartes qui te permettent de poser un océan alors que les 9 ont déjà été posés, certaines cartes donnent moins de PV qu'un projet standard, etc.
Du coup une fois la moitié du jeu passé tu n'as généralement qu'une carte (2 max) utile sur les 4, alors même si tu draftes tu gardes la meilleure et il n'y a que des briques qui n'intéressent personne qui vont tourner.

Oui, mais tu évites le 4 briques dans une main, 0 dans les autres. Et ça, ça arrive très facilement.

- Ce dernier point provoque un effet que je n'aime pas : le contre draft. Vu que les cartes qui t'intéressent seront peu nombreuses, une fois choisie celle qui te plaît tu passeras surtout ton temps à éviter de donner des cartes qui intéressent ton voisin.

Le contre draft est un élément majeur à Magic.
Chez nous, lorsqu'on met en place le draft, c'est toujours quand on estime que le contre draft a un intérêt : les mains sont trop fortes et on veut empêcher qu'un joueur puisse avoir une grosse main sans effort. C'est l'une des principales raisons qui nous fait "varianter" un draft. Drafter pour drafter, c'est intéressant, mais c'est surtout le dilemme du contre-draft qui rend la phase intéressante. Evidemment, si on n'aime pas le contre draft, il est normal de ne pas aimer cette manière de jouer.

Ce qui réduit d'autant plus fortement la chance de voir un joueur faire une combinaison, qui comme on vient de le voir plus haut ne sont pas game breaker.

Ben, si, y a des combo de cartes à TfM qui sont game breaker. Quand tu vois une main de départ à TfM, tu peux, dans certains cas, connaître le vainqueur. Evidemment, les autres joueurs ne connaissent pas chaque main, donc c'est moins gênant. Et sur 2 de mes 4 dernières parties, j'ai désigné le vainqueur avant la fin de la première génération et j'avais raison. Ca ne m'empêche de m'amuser car j'aime bien ce qui se passe dans mon dev de TfM même si je sais que je n'ai aucun chance.
Il y a un an, je me souviens d'une partie où le revenu de la génération 3 d'un joueur était de plus de 60 (contre 30 pour moi). Alors oui, c'est un peu plus tard dans la partie, mais on parle d'une partie à 2 joueurs, donc sûrement de 12 générations voire plus. Je veux bien que tu m'expliques comment tu mets en place un revenu de 60 en 2 générations (puisqu'on parle du revenu de la 3°) en 2 générations sans combo bien sale (j'avoue, la dernière fois que j'avais joué avec ce joueur, il était assez moyen et j'ai drafté "fun" plutôt qu'"efficace" ce qui a sûrement joué aussi). 
Donc, pour dire que tu ne peux pas breaker la game très vite en quelques cartes, clairement, il y a un manque de recul sur le jeu. A niveau d'expérience égal, je pense que je te désigne un vainqueur de TfM au moins une fois sur 3 juste en voyant les mains de départ.

Typiquement, avec le draft tu ne verras jamais un joueur faire une stratégie microbe, sauf s'il a chatté et a choppé la carte à chaque fois dans la main de 4.

Ben si, justement, c'est quand on a drafté qu'on a commencé à les voir. Elles sont faibles ces stratégies, donc ces cartes tournent bien plus facilement. Sans draft, faut une chatte indécente pour voir ce qu'il faut pour les faire tourner. Après, les microbes prennent de l'ampleur grâce à Vénus.

Du coup aucune différence avec le non draft, je préfère donc le non draft pour avoir justement une chance de voir un joueur tenter ce genre de stratégie parce qu'il aura eu 3 cartes microbes en main.

Et bien je pense et ai surtout expérimenté l'inverse. Pour avoir 3 cartes microbe en main de départ, il faut une chatte phénoménale.

- On voit énormément de cartes défiler sous nous yeux, ce qui réduit fortement la probabilité qu'un joueur ait un gros coup de chance à chaque tour.

4 par tour, j'appelle pas ça énormément. Et, en tout état de cause, moins que les 10 que tu vois en draftant.

- Le draft favorise les joueurs expérimentés aux novices

TfM favorise les joueurs expérimentés. Le draft permet aux novices de mettre en place des startégies là où ils devront s'adapter à une pioche sans le draft et, s'il ne voit pas quoi en faire (ce qui n'arrivera pas à un joueur expérimenté), ils seront perdus. De plus, le draft, s'il ralentira la partie avec des novices, leur permettra de voir plus de cartes et donc d'appréhender plus vite le jeu dans l'optique d'en faire des adversaires réguliers.

- Le draft = +30 minutes de jeu à 4 joueurs sur la partie 

N'importe quoi. Entre joueur expérimenté, on a déjà joué en 2h en draftant. Jamais en 1h30 sans draft. Faut quand même être d'une sacrée mauvaise foi pour sortir une telle ânerie (ou drafter tellement peu souvent qu'on ne sait pas réellement de quoi on parle)

@Loic ne t'embêtes pas de me répondre, je connais ton avis et ton argumentation 

Je ne vais pas laisser les autres croire un tel tissu d'âneries. 

PS : mon argumentation est notamment valable à 3 joueurs et plus.

Ton argumentation repose sur le fait que le draft est long (faux) et qu'il n'existe pas de synergie forte à TfM (faux, ce que tu reconnais toi-même en parlant des microbes plus haut )

Et plus il y a de joueurs plus elle est valable, notamment sur le fait que la partie sera plus courte, donc les cartes perdront plus vite de leur intérêt dans le jeu.
À deux joueurs encore je veux bien.

Ca, je ne joue jamais à 5 TfM, il y a plein d'autres jeux qui m'amusent plus dans cette config.

loïc
loïc
Baraxis dit :

Oui alors cela reste une donnée variable mais par chez moi j'ai des amis qui sont atteints d'analysis paralysis 
​​​​​​

Perso, les joueurs AP, ils prennent 5 minutes pour réussir à choisir leur 10 cartes en fonction des corpo présentes. Donc, draft ou pas draft, ils prennent des plombes.

loïc
loïc
Baraxis dit :


C'est sûr qu'une équipe de joueurs aguerris sera beaucoup plus rapide dans leur prise de décision et cela réduira fortement le temps de draft

Ce qui est bien, c'est que tu démontes toi-même ton argumentaire 
Quand je parle des intérêts du draft, je parle entre joueurs expérimentés connaissant la force des cartes (le draft a des avantages pour les débutants, mais ils sont tout autre).

loïc
loïc
filsif dit :ah tiens, on ne drafte pas les 10 cartes de départ par contre. 

C'est normal, ce n'est pas dans la règle. C'est très difficile à dire. D'un côté, la main de départ, tu as peu d'info sur ce qui se passe, donc c'est juste un draft pour. Cependant, bien joué, tu chopes quand même de l'info (type de cartes, tu peux couper si tu vois trop passer de cartes du même type pour éviter qu'un joueur les accumule, info sur les paramètres de terraformation qui ont une chance de monter rapidement,...).
Le draft de la main de départ est donc un peu plus technique. Si les joueurs n'ont pas l'expérience requise pour contre-drafter juste avec les infos des cartes qui tournent, ça peut donner une main de départ assez violente. Mais ça peut aussi permettre de tenter des trucs un peu plus technique, ce qui est toujours plus difficile avec seulement 10 cartes.

el payo
el payo
loïc dit :
Baraxis dit :

Oui alors cela reste une donnée variable mais par chez moi j'ai des amis qui sont atteints d'analysis paralysis 
​​​​​​

Perso, les joueurs AP, ils prennent 5 minutes pour réussir à choisir leur 10 cartes en fonction des corpo présentes. Donc, draft ou pas draft, ils prennent des plombes.

Je ne suis pas d'accord !
Je suis en couple avec une joueuse AP et elle ne prend pas 5 minutes à choisir sa main initiale.
Elle en met plutôt 15. Quelle que soit la corpo, avec ou sans cartes Prélude.
Oui bon je suis d'accord en fait mais je voulais trouver quelque chose à redire...


Pour le reste, je n'ai pas lu. J'en ai marre de ce débat sur le draft où tout a déjà été dit et redit cent fois.

loïc
loïc
Narsir dit :
- un qui cherche la puissance et à construire de super-moteurs
- un qui optimise et axe son développement pour terraformer 
 

De ce que j'ai pu observer (j'ai la chance d'avoir accès à plusieurs groupes de joueurs distincts), les super moteurs sont globalement plus efficaces. Par contre, c'est vrai que les habitudes des uns et des autres est assez drôles. Certains groupes n'ont aucune appétence pour certaines synergies, là où les autres veulent absolument les jouer. C'est assez curieux de voir ça.

Evidemment, tous ces groupes draftent (et pas à cause de moi)

Liopotame
Liopotame
loïc dit :
Baraxis dit :


- Toutes les cartes peuvent être utiles par tous les joueurs, quelque soit leur Corpo. Contrairement à Magic où tu vas choisir 2 ( 3 éventuellement) couleurs et tu vas bazarder les autres. Du coup on peut plus facilement distribuer les cartes aléatoirement aux joueurs à TFM sans les pénaliser, là où à Magic ça tournerait au ridicule.

T'es têtu, hein. C'est faux. Le développement à TfM est similaire à Magic : archétype, type de cartes développant des synergies entre elles,.....
Jouer sans draft à TfM, c'est faire un scellé à Magic : ça marche, mais tu crées moins de synergie.

Je suis plutôt d'accord avec Baraxis dans le sens où de nombreuses cartes (à vue de nez : la moitié du paquet ?) fonctionnent quelle que soit la stratégie employée. N'a-t-on pas toujours intérêt à produire des plantes, de l'énergie, des MC, voire de la chaleur ? (je ne dis pas qu'il faut systématiquement les jouer mais ça limite les risques de se retrouver avec une main entièrement à jeter)


L'exemple des microbes illustre pourquoi on peut réfuter les éventuels bienfaits du draft :
- sans draft on dépend du tirage
- donc il est difficile de mettre en place une stratégie microbes
- le draft permet de voir passer davantage de cartes
- cela facilite la mise en place d'une stratégie microbes
- mais si les adversaires voient que tu pars sur les microbes alors ils vont les contre-drafter
- donc il devient difficile de mettre en place une stratégie microbes
Et la boucle est bouclée no

Baraxis
Baraxis
loïc dit :
Baraxis dit :


C'est sûr qu'une équipe de joueurs aguerris sera beaucoup plus rapide dans leur prise de décision et cela réduira fortement le temps de draft

Ce qui est bien, c'est que tu démontes toi-même ton argumentaire 
Quand je parle des intérêts du draft, je parle entre joueurs expérimentés connaissant la force des cartes (le draft a des avantages pour les débutants, mais ils sont tout autre).

Tut tut tut, aucune contradiction, je dis juste que l'un des points que j'ai énoncés est effectivement moins important avec des joueurs expérimentés.

Mais le draft rallonge forcément la partie (moins avec certains joueurs, mais c'est obligatoirement plus long)

Baraxis
Baraxis
Liopotame dit :

Je suis plutôt d'accord avec Baraxis dans le sens où de nombreuses cartes (à vue de nez : la moitié du paquet ?) fonctionnent quelle que soit la stratégie employée. N'a-t-on pas toujours intérêt à produire des plantes, de l'énergie, des MC, voire de la chaleur ? (je ne dis pas qu'il faut systématiquement les jouer mais ça limite les risques de se retrouver avec une main entièrement à jeter)


L'exemple des microbes illustre pourquoi on peut réfuter les éventuels bienfaits du draft :
- sans draft on dépend du tirage
- donc il est difficile de mettre en place une stratégie microbes
- le draft permet de voir passer davantage de cartes
- cela facilite la mise en place d'une stratégie microbes
- mais si les adversaires voient que tu pars sur les microbes alors ils vont les contre-drafter
- donc il devient difficile de mettre en place une stratégie microbes
Et la boucle est bouclée no

C'est exactement ça que j'essaye d'expliquer.
Quelque soit la partie tu vas généralement faire un peu de tout, tu vas toujours monter la chaleur, poser au moins un océan, une forêt, des villes. 
Car TFM repose sur le même principe qu'un splendor : il faut optimiser le ratio coût/PV pour gagner. Donc on va faire de tout parce qu'on va potentiellement trouver une action rentable dans n'importe quel domaine de terraformation ou dans des cartes bleues.
Le vainqueur sera celui qui aura le mieux géré son "argent"
​​​

Et pour le draft c'est pour cette raison que j'ai dit plus haut que la seule phase pour moi intéressante à drafter est la main de départ, car il est impossible de faire du contre draft à ce moment-là (et que toutes les cartes sont encore jouables et ne sont pas des cartes mortes comme elles peuvent le devenir plus tard dans la partie).
C'est le seul moment où on peut vraiment jouir de l'intérêt du draft : construire une main et potentiellement casser les coups de bol improbables 

Logan
Logan
C'est reparti sur le draft .
ocelau
ocelau
Logan dit :C'est reparti sur le draft .

et dire que tant de personnes ont cherché durant des siècles à créer le mouvement perpétuel , alors qu'il suffisait de quelques cartes à jouer 

loïc
loïc
Liopotame dit :

Je suis plutôt d'accord avec Baraxis dans le sens où de nombreuses cartes (à vue de nez : la moitié du paquet ?) fonctionnent quelle que soit la stratégie employée.

Pas tant que ça. Dans un dev global sans cohérence, oui, beaucoup de cartes fonctionnent. Mais le prix de la carte à garder fait que, rapidement, beaucoup de cartes perdent de l'intérêt car pas assez synergique. Alors oui, si tout le monde est moins synergique, ça réévalue peut-être l'intérêt de ces cartes, mais globalement, c'est plus plan-plan.
Après, il est clair que ça donne un rythme différent aux parties et que tu t'adaptes plus à ce qui vient. Mais perso, ce qui me fait kiffer dans un jeu de cartes, c'est d'essayer des trucs. Et clairement, en draft, j'essaye beaucoup plus de trucs qu'en non -draft (mais là, on est sur du goût personnel, pas sur de l'analyse).

N'a-t-on pas toujours intérêt à produire des plantes, de l'énergie, des MC, voire de la chaleur ? (je ne dis pas qu'il faut systématiquement les jouer mais ça limite les risques de se retrouver avec une main entièrement à jeter)

Euh, non. Pour le plantes typiquement, monter sa prod timidement n'a pas un intérêt flagrant. Tout dépend de comment se déroule la partie, de ce qui est joué,...

L'exemple des microbes illustre pourquoi on peut réfuter les éventuels bienfaits du draft :
- sans draft on dépend du tirage
- donc il est difficile de mettre en place une stratégie microbes
- le draft permet de voir passer davantage de cartes
- cela facilite la mise en place d'une stratégie microbes
- mais si les adversaires voient que tu pars sur les microbes alors ils vont les contre-drafter

Pour contre drafter du microbe, faut vraiment qu'il n'y ait rien dans la main. Et je rappelle que tout le monde met en place une stratégie. Perso, entre prendre une carte forte pour moi et une carte forte pour l'adversaire, je prends celle pour moi. Donc, c'est loin d'être aussi trivial. Et surtout, c'est bizarre, mais on voit bien sur les CR de partie que les drafteurs ont des stratégies plus cohérentes. Donc, ça montre bien que le draft permet ça (parce que drafter pour est plus efficace que drafter contre même s'il faut savoir le faire parce que c'est aussi pour ça qu'on le fait).


Donc, le draft, ça reste une histoire de goût entre "Mettre en place des stratégie cohérente avec des développements plus typés" et "Mettre en place un développement global avec une adaptation à un tirage très variable".
Ce sont des sensations de jeu différentes. On peut préférer l'un à l'autre. Mais dire que le draft n'est pas utile car les cartes sont trop polyvalentes, c'est faux.

loïc
loïc
Baraxis dit :


Mais le draft rallonge forcément la partie (moins avec certains joueurs, mais c'est obligatoirement plus long)

Non. Ca peut, mais c'est pas obligatoire. Choisir 4 cartes prend du temps. Tu vas comparer ce que tu as avec ce qu'il te reste en main. Analyser les données. Tu peux beaucoup compter car tu sais exactement de quoi tu disposes. Cette carte te permet de faire ça, mais le coût des 3 empêche de faire ça. Est-ce que ça vaut le coup d'attendre une génération de plus pour avoir les deux.
En draft, il y a souvent un pick évident. Ensuite, choix difficile entre deux cartes (soit pour toi, soit pour/contre draft). L'analyse est plus longue, mais ça va vite. A 2 cartes, il est rare que le dilemme soit fort, mais ça peut arriver. Ensuite tu as tes 4 cartes auxquelles tu as déjà pensé et donc le choix des 4 va beaucoup plus vite.
En gros, entre 10 secondes et 1 minutes de plus par draft. Soit, dans le pire des cas, 1/4 d'heure de différence (plutôt entre 5 et 10'). Sur une partie de deux heures, c'est faible et le simple ajout d'une génération a plus d'impact. Donc, l'argument de la durée n'en ait pas un, c'est vraiment peanuts. Et, pour nous qui apprécions les sensations qu'apportent le draft, la perte de temps est plus qu'insignifiante devant le gain en intérêt de jeu.

loïc
loïc
Baraxis dit :


Quelque soit la partie tu vas généralement faire un peu de tout, tu vas toujours monter la chaleur, poser au moins un océan, une forêt, des villes.

Je l'ai déjà dit, on ne joue pas au même jeu. Nous ne faisons pas de tout. Il est fréquent de ne pas poser une seule forêt pour un joueur. Faire de tout, c'est la défaite assurée chez nous, c'est pas assez efficace. Donc, forcément, si tu vois le jeu comme ça, il est normal que tu ne draftes pas. Mais, je le répète, le jeu est beaucoup plus subtil que ça dans ces développements et offrent bien plus d'option que faire un peu de tout à chaque fois (et heureusement, je crois que je me serai lassé depuis longtemps sinon, ce n'est pas ce que j'attends personnellement de ce type de jeu).
 

Car TFM repose sur le même principe qu'un splendor : il faut optimiser le ratio coût/PV pour gagner. Donc on va faire de tout parce qu'on va potentiellement trouver une action rentable dans n'importe quel domaine de terraformation ou dans des cartes bleues.
Le vainqueur sera celui qui aura le mieux géré son "argent"

​​​La gestion des synergies et du rythme sont aussi importants. Sinon, la plus grosse prod gagnerait tout le temps. Et c'est pas le cas. Et pouvoir mettre en place des cartes qui vont synergisées ensemble est beaucoup plus efficace que faire un peu de tout. Une carte très rentable à une partie car s'inscrivant dans un plan de jeu peut s'avérer très moyenne dans une autre, même pioché au même moment.

Et pour le draft c'est pour cette raison que j'ai dit plus haut que la seule phase pour moi intéressante à drafter est la main de départ, car il est impossible de faire du contre draft à ce moment-là (et que toutes les cartes sont encore jouables et ne sont pas des cartes mortes comme elles peuvent le devenir plus tard dans la partie).
C'est le seul moment où on peut vraiment jouir de l'intérêt du draft : construire une main et potentiellement casser les coups de bol improbables 

Sauf que tu peux contre drafter dès la main de départ et que le contre-draft est l'essence du draft. Il est aussi là pour éviter des combos trop fortes. Mais les synergies resteront plus faciles à mettre en place.
Entre une carte qui te fait potentiellement 3 points et une carte qui fait potentiellement 3 points à un autre joueur, j'ai l'impression que vous prenez la carte en contre. Gagner 3 points est plus fort qu'en faire perdre 3 (et souvent même plus fort qu'en faire perdre 4 en fonction de la physionomie de la partie). Le contre, c'est pour empêcher la grosse combo, sauf s'il n'y a rien à côté. Sachant que vous ouvrez toujours une main dans laquelle il y a une carte qui ne vous sera pas prise. Donc il est toujours possible de voir des choses (typiquement, pour microbe, la proba d'avoir 4 cartes intéressantes pour cette stratégie dans la même main est très faible, donc, s'il y en a un tu la prends, et comme ce sont des cartes assez faible, un adversaire aura souvent mieux à faire que la couper, donc tu augmentes tes chances d'en voir d'autres).

Baraxis
Baraxis
loïc dit :
Baraxis dit :


Quelque soit la partie tu vas généralement faire un peu de tout, tu vas toujours monter la chaleur, poser au moins un océan, une forêt, des villes.

Je l'ai déjà dit, on ne joue pas au même jeu. Nous ne faisons pas de tout. Il est fréquent de ne pas poser une seule forêt pour un joueur. Faire de tout, c'est la défaite assurée chez nous, c'est pas assez efficace. Donc, forcément, si tu vois le jeu comme ça, il est normal que tu ne draftes pas. Mais, je le répète, le jeu est beaucoup plus subtil que ça dans ces développements et offrent bien plus d'option que faire un peu de tout à chaque fois 

Je précise juste ce point parce que ma tournure de phrase n'était probablement pas claire.
L'idée n'est pas de faire "obligatoirement" de tout. On ne  commence pas une partie en se disant qu'on va faire de tout sans exception.

TFM n'est pas un jeu où on élabore une stratégie au tour 1 et on s'y tient jusqu'à la fin.
C'est un jeu d'adaptation où à chaque tour on doit se remettre en question.
Tu ne te dis pas à la première génération "allez je vais partir sur les badges joviens", car il est probable de n'en voir jamais la couleur.
Tu ne te dis pas en début de partie "tiens, je ne vais faire aucune forêt de la partie"

L'idée est donc, comme à chaque génération il faut faire des choix, de choisir l'action la plus rentable. Celle qui te donne le plus de PV avec tes ressources, ou qui va te permettre d'augmenter tes ressources pour tenter de faire plus de PV à la fin.

Or, le constat est, qu'à la fin, tu auras fait un peu de tout.
Alors il est possible que tu n'ais pas fait un élément en particulier, tu n'auras peut être pas posé un seul océan, mais le truc qui est sûr c'est que tu ne seras pas borné à faire une seule chose à tout prix.

Même si tu n'as pas monté ta production de plante, même si tu n'as posé aucune forêt, si jamais tu as la carte agriculture dans ta main tu vas te dire "2 PV pour 16+3 €, c'est ce que j'ai de plus rentable à faire ce tour ci" (d'autant plus qu'elle te donne 2€ par tour, donc plus il reste de tour plus le ratio PV/€ est rentable).

C'est en ça que je dis qu'on se retrouve à faire de tout, car à n'importe quel moment tu peux jouer une carte sur un domaine que tu avais complétement ignoré précédemment, parce que c'est tout simplement ce que tu as de mieux à faire à l'instant T.

Et très souvent en fin de partie, tu as quand même fait presque de tout.
Je n'ai jamais vu quelqu'un gagner en ne faisant que des villes et forêts, ni en ne faisant que des projets (cartes à PV), ni en faisant que des projets standards ou jouer que des cartes événements pour augmenter le NT.



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