lepatoune
lepatoune
Draft ou pas draft... yesyes
Iskander
Iskander
Tout est dit... surprise
lepatoune
lepatoune
Iskander dit :Tout est dit... surprise

pas pu m'empêcher sad

loïc
loïc
On finira sûrement par drafter, c'est la base.
ocelau
ocelau

hop découvert le jeu et laissé mon avis (à chaud).

Alors pour ce running gag sur le draft, autant je ne suis pas partisan pour le jeu de base , autant là on l'a appliqué pour les cartes de départ et ça m'a paru bienvenu : avec cette version de base on n'a pas de pioche automatique et donc pas de rafraîchissement naturel de notre main. Du coup si vraiment la première main est pas top , on peut galérer longtemps. Autre point : j'imagine comme à Race , il va falloir essayer de profiter d'un maximum de phases d'action et donc de quoi les exploiter donc des cartes développement, des constructions et aussi des actions exécutable. Là aussi, on peut se retrouver avec en main par exemple que du vert.

longueur de partie : on était 4. La première on a dû faire plus de 2 h , la seconde on a mis moins de 90 minutes. C'est un peu moins que Tfm , mais on reste dans les mêmes proportions et surtout la même sensation (première moitié de partie on a l'impression de toujours manquer)
@sgtgorilla : je pense que si tu as senti des longueurs dans Tfm , tu trouveras les mêmes ici.


doublon ? Le jeu est très bon , j'en referais avec plaisir. Il a ses particularités. Des sensations différentes et je pense qu'elles vont surtout s'affirmer avec la pratique : on va beaucoup jouer en fonction des actions possibles des autres et ce qui va vraiment marquer la différence. Par contre on est quand même beaucoup plus proche de Tfm en terme de gabarit que du côté "jeu nerveux en 20 minutes" d'un Race.

côté petit plateau famélique : finalement pas gêné. En fait il faut le voir comme un pur jeu de carte. Perso, les tuiles océans , je les ai vu comme 9 tuiles qui seraient empilées, c'est exactement pareil

Attention à quelques faux amis dans les règles :
- minerai et titanes sont des réductions de coûts, pas des ressources. Quand on commence à enchaîner la pose de carte en profitant à chaque fois de la réduction, on sent bien la différence  .
- les cartes rouges sont laissées face visibles et les badges sont exploitables
- les cartes défaussées rapportent 3 Mc  (et non 1)
- les profs dépendant de badges sont mises à jour par les cartes suivantes (si une nouvelle carte est posée , on actualise le revenu)
- on ne peut pas enchaîner 2 fois la même action. D'ailleurs Loïc j'ai été surpris de voir que tu t'es retrouvé avec 180 Mc broken heart, tu n'as pas fait plusieurs actions Revenu de suite ? Ca me parait énorme d'autant qu'on commence à 5 NT seulement (pour 20 à Tfm ). En plus dans le jeu de base on a parfois ça parce qu'on est obligé de passer non pas faute d'argent mais faut de cartes, alors que là si on manque de carte , on ne lance pas une prod (à moins d'avoir un gros moteur de pioche) mais on fait plutôt Rechercher
loïc
loïc
ocelau dit :

Alors pour ce running gag sur le draft, autant je ne suis pas partisan pour le jeu de base , autant là on l'a appliqué pour les cartes de départ et ça m'a paru bienvenu : avec cette version de base on n'a pas de pioche automatique et donc pas de rafraîchissement naturel de notre main. Du coup si vraiment la première main est pas top , on peut galérer longtemps. Autre point : j'imagine comme à Race , il va falloir essayer de profiter d'un maximum de phases d'action et donc de quoi les exploiter donc des cartes développement, des constructions et aussi des actions exécutable. Là aussi, on peut se retrouver avec en main par exemple que du vert.
 

Ouais, enfin, comme dans le jeu de base quoi broken heart
Chier sur le draft de TfM et instaurer direct le draft à Arès avec argument à l'appui, c'est juste la plus grosse blague que j'ai pu voir depuis longtemps.

loïc
loïc
ocelau dit :

- on ne peut pas enchaîner 2 fois la même action. D'ailleurs Loïc j'ai été surpris de voir que tu t'es retrouvé avec 180 Mc broken heart, tu n'as pas fait plusieurs actions Revenu de suite ? Ca me parait énorme d'autant qu'on commence à 5 NT seulement (pour 20 à Tfm ). En plus dans le jeu de base on a parfois ça parce qu'on est obligé de passer non pas faute d'argent mais faut de cartes, alors que là si on manque de carte , on ne lance pas une prod (à moins d'avoir un gros moteur de pioche) mais on fait plutôt Rechercher

Je pense pas que je le referai de sitôt, mais la prod est monté vite et si ton adversaire en chie, il a besoin de phase de prod, dont tu profites à fond. Je ne suis même pas sûr d'avoir lancé une seule phase de prod, alors 2 de suite. Mais avec un peu de pioche en prod et en action, je défaussais quasi à tous les tours, et donc j'emmagasinais à mort. En plus, j'avais un gros moteur de réduc, donc les cartes ne me coûtaient presque rien à poser.
Alors oui, sûrement alignement de planètes, on est d'accord, mais pas d'erreur non (quand ton adversaire n'a plus rien sur son plateau, tu sais qu'il va faire prod, tu lances une recherche dans le même tour et tu es pêté de cartes (qui sont de la thune)).

ocelau
ocelau
loïc dit :
ocelau dit :

Alors pour ce running gag sur le draft, autant je ne suis pas partisan pour le jeu de base , autant là on l'a appliqué pour les cartes de départ et ça m'a paru bienvenu : avec cette version de base on n'a pas de pioche automatique et donc pas de rafraîchissement naturel de notre main. Du coup si vraiment la première main est pas top , on peut galérer longtemps. Autre point : j'imagine comme à Race , il va falloir essayer de profiter d'un maximum de phases d'action et donc de quoi les exploiter donc des cartes développement, des constructions et aussi des actions exécutable. Là aussi, on peut se retrouver avec en main par exemple que du vert.
 

Ouais, enfin, comme dans le jeu de base quoi broken heart
Chier sur le draft de TfM et instaurer direct le draft à Arès avec argument à l'appui, c'est juste la plus grosse blague que j'ai pu voir depuis longtemps.

si ça t'a fait rire c'est déjà ça 

Plus sérieusement, je n'ai pas "chié" sur le draft  , je lui reconnais des avantages mais aussi des limites et travers. Et je fais en fonction des joueurs. Ici ce n'étais pas mon jeu et :
- les joueurs avec qui j'étais préfèrent de manière générale le draft.
- le possesseur du jeu avait une partie dans les pattes et de ce qu'il en avait vu trouvait utile le draft . Et de ce que j'avais compris des règles ça me semblait a propos (même si ça pourrait être une erreur, je ne serais pas contre essayer sans).

Si Tfm et Tfm Arès partagent beaucoup de chose, leur gestion de carte est pour moins assez différente (ce qui fait qu'il n'y a rien d'incohérent à avoir une position différente sur le draft à Tfm base par rapport à Tfm Arès)  :

  • Aucune pioche automatique. Si on veut de la carte, il faut la chercher (effet de carte type Prod/action, recherche ou bonus de construction si on initie l'action).
  • les cartes valent 3 Mc, ce qui veut dire que par exemple une revenu de 1 carte c'est équivalent à un revenu 3Mc (c'est même mieux puisqu'on a le choix d'utiliser la carte)
  • il n'y a pas énormément de pouvoirs de pioche (même si de ta partie à 180 Mc tu as l'occasion d'être blindé). De ce qu'on a vu du moins sur nos partie. Sur la première partie, de mémoire personne n'a eu l'occasion de monter sa prod de carte, j'avais pour ma part 2 actions qui le permettaient et Tharsis ( qui comme dans le jeu de base paraît bien pété encore une fois  ) . A la seconde, un joueur qui avait Ecoline a beaucoup souffert n'ayant jamais rien trouvé pour piocher (alors qu'il avait un beau combo potentiel avec une Action faisant 1 carte -> 3 plantes).
  • il y a beaucoup moins d'options pour jouer sans carte que dans Tfm : pas de notion de récompense/objectif et même les projets standards sont plus faibles : pas de ville, pas d'équivalent de montée de prod d'énergie, forêt moins puissante  (pas de scoring de ville), pas de bonus de placement sur le plateau ( à part océan), pas d'effet pallier qui donne un bonus sur les pistes température/oxygène
  • à TfM Arès, on a assez peu d'occasion de pioche et souvent par 1 ou 2. A titre de comparaison, à Tfm on commence avec 10 cartes et on en voit 4 à chaque génération. A RFTG, il y a beaucoup d'effets de pioche et une vente fait piocher assez massivement ( 5 cartes d'un coup pour un alien)

On peut ajouter à ça l'importance dans la stratégie des 8 cartes de départ car elles sont plus facilement exploitables. De ce que j'ai pu voir on est dans les mêmes coûts/bénéfices que dans Tfm ( par exemple Tharsis c'est un départ à 40 Mc ) , mais le départ est différent :
- à Tfm les cartes qu'on veut garder doivent être payées 3 Mc
- à Tfm Arès, les cartes qu'on n'utilisera pas font gagner 3 Mc
Donc avec un départ Tharsis et par exemple 4 cartes qu'on veut utiliser, à Tfm on aura un budget 40-4*3Mc=28Mc pour poser les 4 cartes (en général infaisable). A Tfm Arès on commencera avec 40+4 cartes inintéressantes vendues*3=52 Mc (potentiellement de quoi les poser les 4).

Tout ceci fait que pour moi l'importance et la gestion différente des cartes, et notamment les 8 cartes de départ, fait que celle-ci sont assez critiques et donc le draft me semble plutôt pertinent sur elles.
 

Narsir
Narsir
Je pense tout le contraire, au sujet du draft :
- les cartes ne coûtent rien à être gardées 
- les cartes sont vendables à tout moment 3MC
- il y aura forcément des joueurs qui auront besoin de piocher des cartes, et donc choisiront cette phase. Et quand c'est toi qui le fait, tu gardes 2 cartes sur un choix de 5 et dans la partie je pense qu'il va y avoir au moins entre 5 et 10 phases de Recherche dans la partie.

et d'ailleurs, vous voulez faire une phase de draft pendant la phase Recherche du coup j'imagine ?

La phase de draft, je trouve que ça avantage les joueurs qui connaissent très bien le jeu au détriment des joueurs occasionnels ou plus gas-oil casual, pardon.
Baraxis
Baraxis
Narsir dit :
La phase de draft, je trouve que ça avantage les joueurs qui connaissent très bien le jeu au détriment des joueurs occasionnels ou plus gas-oil casual, pardon.

Et pas que ça. Pour moi le draft ne s'applique pas à tous les jeux avec des cartes.
Terraforming mars est l'exemple typique où cela ne sert à rien. Déjà cela ralentie considérablement le jeu si tu draftes toutes les phrases de pioche, et surtout terraforming mars est un jeu où les interactions entre les cartes sont faibles et les combos peu nombreuses. Or ici le draft tourne rapidement au contre draft qui va empêcher l'apparition de toute combo intéressante.
A la base le draft a quand même été créée pour justement tenté de réussir ses propres combinaisons sur un ensemble de carte non défini à l'avance.

Pour moi le draft a du sens dans des jeux qui te forcent à prendre une direction, comme Magic. Tu es obligé de t'orienter vers un choix de couleurs et tu es obligé de laisser passer des potentielles bonnes cartes pour les adversaires. Même si parfois on va pouvoir contre drafter des cartes qu'on jugerai trop puissante, on ne va pas faire que ça car il faut se construire un deck.

​Le problème à terraforming mars c'est qu'au final on n'en jouera pas la majorité des cartes qui vont passer dans notre main (vu qu'on peut les jeter) et donc ça tourne beaucoup trop vite au contre draft.

Le draft a du sens dans des jeux où on va forcément jouer toutes les cartes qui vont passer entre nos mains (res arcana, Season ou encore le récent khora).
Mais il faut effectivement que les joueurs aient le même niveau d'expérience sinon le draft va encore plus accentuer l'écart de score à la fin.

ocelau
ocelau
Merci de vos retours intéressants.

Draft je ne pensais que sur les 8 cartes de départ je ne vois pas trop ça applicable le reste du temps.

Et je rejoins Baraxis sur le fait que draft ne s'applique pas à tout.

La recherche ça me semble le moyen principal d'avoir des cartes. Le problème que je lui vois c'est le même que le Explorer dans Race : on lance une action commune de pioche, avec une part de hasard, dont profitent les autres. Résultat : il n'est pas rare que finalement cela profite plus aux autres qu'à soi-même. C'est ce qui fait qu'à Race je faisais rarement un Explorer.

 
loïc
loïc
Baraxis dit :


Terraforming mars est l'exemple typique où cela ne sert à rien.

Déjà cela ralentie considérablement le jeu si tu draftes toutes les phrases de pioche,

Il a déjà été montré à de nombreuses reprises que ce n'était pas si vrai. De nombreux joueurs ont des différences de durée faible et surtout, il existe d'autres paramètres qui influent plus fortement sur la durée que le draft.

et surtout terraforming mars est un jeu où les interactions entre les cartes sont faibles et les combos peu nombreuses.

. Quand on connait aussi peu un jeu, on évite d'en parler non ?
Sérieusement, peu d'interactions entre les cartes à TfM. En effet, si tu as si peu d'expérience que tu penses ça, je comprends que tu ne draftes pas, mais, en réalités, les synergies sont très importantes à TfM, c'est pour ça qu'on drafte.

Or ici le draft tourne rapidement au contre draft qui va empêcher l'apparition de toute combo intéressante.

Je croyais qu'il n'y avait pas de combo. J'ai un peu de mal à te suivre. En réalité, les synergies sont très nombreuses et je préfère créer les miennes que contrer celle des autres. Même si, évidemment, il faut savoir contrer. Mais le simple fait qu'il puisse apparaître "vital" de contre-drafter montre que le draft est indispensable. L'intérêt d'une mécanique de draft, c'est avant tout e pouvoir anti drafter les combo trop fortes.

Pour moi le draft a du sens dans des jeux qui te forcent à prendre une direction, comme Magic. Tu es obligé de t'orienter vers un choix de couleurs et tu es obligé de laisser passer des potentielles bonnes cartes pour les adversaires. Même si parfois on va pouvoir contre drafter des cartes qu'on jugerai trop puissante, on ne va pas faire que ça car il faut se construire un deck.

Comme à TfM, où tu vas laisser passer une bonne carte à microbes pour un joueur qui a créé de grosses synergies, pour améliorer ton moteur scientifique. TfM, c'est exactement ça, c'est pour ça qu'on drafte. On retrouve les archétypes de jeu de Magic (car, au-delà des couleurs, ce sont surtout les archétypes que tu draftes à Magic)

​Le problème à terraforming mars c'est qu'au final on n'en jouera pas la majorité des cartes qui vont passer dans notre main (vu qu'on peut les jeter) et donc ça tourne beaucoup trop vite au contre draft.

Là, encore, problème de débutant, il m'est déjà arrivé d'avoir des mains de 20 cartes et de presque tout jouer. La construction de ton moteur de jeu est plus importante que le contre-draft (et, si le contre-draft est important, là encore ça veut dire que le draft doit être fait, pour gêner la mise en place d'un moteur trop bourrin).

 

Baraxis
Baraxis
@ Loïc

Je dois avoir plus de 100 parties à mon compteur, et je dois avoir un taux de victoire aux alentours de 40% (sachant que je n'ai quasiment jamais joué à moins de 4 joueurs). Je pense  plutôt bien connaître le jeu ...

Je te remercie d'éviter de prendre les gens de haut juste parce que tu n'es pas d'accord.
 
Sérieusement, peu d'interactions entre les cartes à TfM. En effet, si tu as si peu d'expérience que tu penses ça, je comprends que tu ne draftes pas, mais, en réalités, les synergies sont très importantes à TfM, c'est pour ça qu'on drafte.

Oui il y a peu d'interaction entre les cartes et le peu d'interaction est faible.
Une grande partie des cartes est composée de cartes donnant uniquement des ressources/productions ou des points de victoire.
Ces cartes là n'offrent aucune combos avec d'autres cartes.
A moins que tu considères qu'une carte qui donne une production d'énergie entre en combo avec une carte qui demande de sacrifier une production d'énergie ... (Sachant qu'ici n'importe quel projet standard peut te permettre de te passer de la première carte)
Il y a peu d'effets de combos à terraforming mars tout simplement parce que les cartes de terraforming mars se limitent à un seul effet : je dépense un truc pour gagner une ressource/PV/poser une tuile.
Donc les seules combos que tu vas avoir seront "youpi, j'ai une carte qui pour une action me donne un microbe/jeton science/... et j'ai une autre carte qui pour un microbe/jeton science/... me permet de faire une autre action".
Ça, c'est de l'interaction faible et qui ne demande aucune réflexion tellement c'est évident que ça marche ensemble.

Joue à Magic et tu vas voir ce que c'est qu'un jeu qui possède des cartes dont n'importe quel effet (piocher, défausser, engager une carte, dégager une carte, perdre des points de vie, gagner des points de vie, ...) peut entrer en synergie avec des cartes improbables.
A Magic même une carte qui a des effets néfastes peut se transformer en avantage avec la bonne carte associée. 
Sans compter que les effets des combos peuvent avoir une puissance folle. On ne compte plus à Magic les combos avec 2-3 cartes qui te font gagner la partie instantanément.

Tu n'as rien de tout ça dans terraforming mars.

Terraforming mars est un jeu dont les cartes ont peu de synergie et celles qui en ont n'ont pas d'effets si fort au point de te donner un avantage sur les autres.

C'est pour cela que le draft ne sert à rien, car vu qu'on jette facile 50% des cartes qui nous passent entre les mains, les gens contre draft pour empêcher les potentielles interactions. Ça n'a aucun impact pour eux de prendre une carte qui ne leur sert à rien vu que de toute façon la majorité des cartes ne leur servent à rien.
Et comme les vraies synergies sont rares, à part sur un alignement des planètes, tu n'arrives jamais à les avoir.

Le draft c'est bien quand ça pose un dilemme, quand tu as un véritable choix à faire :
- prendre une carte qui me donne un bonus
- prendre une carte morte pour moi mais qui selon moi aurait donné plus de bonus à l'adversaire que la carte qui m'était favorable.

A terraforming mars, tu n'as aucun dilemme, même une carte qui serait "fortement" profitable à un adversaire peut t'être utile. 
Tu as ecoline à ta gauche ? Pas de souci on garde les cartes plantes, ça sert toujours. Au pire on les jette car de toute façon on jette la moitié des cartes (et l'argent non dépensé te permettra potentiellement de poser une forêt ou une ville ...).
 
Je croyais qu'il n'y avait pas de combo
Ah, je vois qu'on utilise la technique du "pour tenter d'avoir raison, je déforme les propos de mon contradicteur"
 
il m'est déjà arrivé d'avoir des mains de 20 cartes et de presque tout jouer.
Et tu oublies de dire que tu as perdu la partie car pendant que tu thésaurisais tes adversaires ont monté leur moteur de ressource et NT plus vite que toi  ...yes

 
loïc
loïc
Baraxis dit :
C'est pour cela que le draft ne sert à rien, car vu qu'on jette facile 50% des cartes qui nous passent entre les mains, les gens contre draft pour empêcher les potentielles interactions.
Exactement comme à Magic où tu draftes 45 cartes pour en garder 22-23. C'est bizarre, en 30 ans, personne ne s'est dit que ça n'avait aucun intérêt de drafter vu qu'on ne gardait que la moitié des cartes.
 
Ça n'a aucun impact pour eux de prendre une carte qui ne leur sert à rien vu que de toute façon la majorité des cartes ne leur servent à rien.
La majorité des cartes servent à quelque chose. Evidemment, si tu termines tes parties avec 10 PV de cartes, ça ne se voit pas trop. Mais le jeu peut permettre de faire ça.
 
Et comme les vraies synergies sont rares, à part sur un alignement des planètes, tu n'arrives jamais à les avoir.
Ben, sans draft, c'est certain, et c'est pour ça que beaucoup de gens lâchent TfM. Avec draft, tu arrives à mettre en place ses moteurs de synergie. Mais sans draft, c'est en effet impossible ou très circonstanciel vu le nombre de cartes. D'où l'intérêt du draft pour pouvoir créer des synergies et augmenter l'interaction en augmentant le suivi des joueurs, le contre-draft (l'un des principaux intérêts de la mécanique de draft) et la possibilité d'offrir des opportunités aux autres joueurs pour pouvoir en profiter derrière.
 
Le draft c'est bien quand ça pose un dilemme, quand tu as un véritable choix à faire :
- prendre une carte qui me donne un bonus
- prendre une carte morte pour moi mais qui selon moi aurait donné plus de bonus à l'adversaire que la carte qui m'était favorable.
Ce qui arrive à chaque draft de TfM.
 
A terraforming mars, tu n'as aucun dilemme, même une carte qui serait "fortement" profitable à un adversaire peut t'être utile. 
. Tu donnes vraiment l'impression de ne pas connaître le jeu. Je suis désolé, mais l'intérêt d'une carte à TfM est extrêmement variable et quand je contre draft, la plupart du temps, je jette la carte car je n'aurai pas les moyens de l'exploiter. Et ça arrive à chaque phase de draft ou presque (par de contre-drafter, mais de se poser la question de s'il faut le faire ou pas, ce qui est l'essence même du draft comme tu le dis plus haut).
 
Tu as ecoline à ta gauche ? Pas de souci on garde les cartes plantes, ça sert toujours. Au pire on les jette car de toute façon on jette la moitié des cartes (et l'argent non dépensé te permettra potentiellement de poser une forêt ou une ville ...).
Et donc ? Tu ne gardes aucune carte pour toi. Il y aura presque toujours une carte plus intéressante pour toi. Et donc tu devras te poser la question de contre-drafter Ecoline ou de garder pour toi. Sachant que trop de contre-draft pourrait bénéficier au 3° larron. Enfin, les vrais questions que l'on se pose lors de n'importe quel draft et plus particulièrement lors des drafts de TfM.
 
 
 
il m'est déjà arrivé d'avoir des mains de 20 cartes et de presque tout jouer.
Et tu oublies de dire que tu as perdu la partie car pendant que tu thésaurisais tes adversaires ont monté leur moteur de ressource et NT plus vite que toi  ...yes

 
Bien sûr que non. Il faut juste faire les bons choix. Evidemment, je ne le fais pas à chaque partie, ça ne s'y prête pas souvent. Mais, au bon moment, surtout sur Tharsis qui peut te donner l'objectif associé, ça peut s'avérer très rentable. Evidemment, sans draft, ça n'arrivera pas souvent.
ocelau
ocelau
+1 avec Baraxis

je repensais pour Arès à cette histoire de main de départ, en fait après réflexion je me dis que l'aménagement serait plutôt sur la recherche.

Petit exemple 

à Tfm main départ :
A a 5 cartes intéressantes
B en a qu'1 (intéressante au sens utile pour sa corpo, à ce moment du jeu ou simplement sans prérequis qui empêcherait la pose)
première génération , B passe assez rapidement. Tour suivant, chacun reprend 4 cartes (pas de draft). La chance tourne (ou se lisse pour parler statistiquement laugh) et cette fois A n'a rien de bien et B a que des trucs intéressants. Il garde toutes ses cartes et on arrive à la situation d'équilibre où A et B ont tous deux 5 cartes intéressantes.

à Tfm Arès
mêmes mains de départ (B a vraiment pas de bol  )
B lance rapidement une recherche. Même situation, A ne trouve plus rien de bien et B a plein de cartes bien. Le hic : il ne peut en garder que 2 (sur les 2+3) et donc au mieux on a
A a 5 intéressantes. Mais une nouvelle a priori inutile, mais sait-on jamais (là où à Tfm il n'aurait pas payé pour garder cette carte)
B a 1+2=3 cartes intéressantes. Donc toujours en retard.
Il faudrait qu'il lance une seconde recherche ( à nouveau +2 cartes ajoutées en main) pour atteindre le point d'équilibre (imparfait) où A et B ont tous les deux 5 cartes intéressantes.

Du coup je me dis que plutôt que du draft en début de partie, peut-être il faudrait voir pour adapter ce qui a été fait dans les extensions de RFTG :
Lors de la Recherche on peut mélanger les cartes avec celles qu'on a déjà en main (et défausser en conséquence). Ainsi , dans l'exemple précédent, B aurait pu directement conserver 4 cartes ( et virer des cartes de départ inutiles) et arriver à ce point d'équilibre.


à garder sous le coude. Sur le papier et de ce que j'ai vu il y a un petit truc qui me chiffonne sur la gestion de cartes. Ce sera à confirmer par la pratique, je serais curieux de savoir par exemple combien concrètement dans une partie chaque phase aura été activée (combien de prod, de Recherche ...).
Là je parlais surtout qualité de cartes, je m'interroge aussi la quantité, c'est à dire la facilité à avoir un moteur. Le joueur que je disais avoir été à la traine avec Ecoline faute de moteur de carte m'a dit avoir rejoué depuis , a eu un moteur de cartes et a gagné largement angry . Juste effet d'expérience ou effectivement un moteur de carte est primordial si on veut espérer gagner (un peu comme la thune, mais du revenu il y a plein de manière d'en avoir, alors que des effets qui donnent, par revenu ou effet, des cartes il n'y en a pas tant que ça) ?
loïc
loïc
Ben, jeu de cartes avec cartes valant beaucoup, a priori, si tu arrives à mettre en place un moteur de cartes, ça va forcément piquer. 
Et comme ces cartes là sont rares, si un joueur arrive à mettre ça en place rapidement, il paraît dur à rattraper (c'est ce qui s'est passé dans la partie où je finis avec 180 thunes)
Mr KipoO
Mr KipoO
Wow ! Quel match de boxe ! 
Baraxis
Baraxis
loïc dit : Exactement comme à Magic où tu draftes 45 cartes pour en garder 22-23. C'est bizarre, en 30 ans, personne ne s'est dit que ça n'avait aucun intérêt de drafter vu qu'on ne gardait que la moitié des cartes

(Le multi quote c'est vraiment pénible sur smartphone ...)


Tu omets un point important qui est qu'à Magic les cartes en trop sont dans un side et que tu peux les reprendre à tout moment pour tenter de t'adapter au jeu de ton adversaire.
Donc tu ne jettes pas la moitié des cartes, tu ne fais que les mettre de côté car elles peuvent toujours être utiles.
Au final sur tes 45 cartes, tu n'auras que 4-5 cartes maximum inutilisables car pas de la bonne couleur, et c'est généralement parce que tu n'auras pas eu le choix pendant les deux derniers tours de draft.



Pour le reste, je vais tenter de préciser mon point de vue :

A TFM, les interactions des cartes sont faibles (comparé à ce que tu peux faire dans Magic), 95% des cartes peuvent être utiles à tout le monde (alors qu'à Magic ça tombe à 50% si tu fais un deck bicolor).

A Magic, si tu joues en scellé, tu as 6 boosters. En draft cela tombe à 3. Cela montre une chose : pour avoir un jeu viable avec des cartes données complètement aléatoirement, le draft nécessite deux fois moins de cartes.
Là on voit que le draft c'est concret. 
​​​​​​Un joueur qui ferait un scellé avec 3 boosters va se faire éclater par le mec qui a drafté avec 3 boosters.

A TFM, tu ne draftes pas et tu gardes toutes les cartes au pif, et bien tu peux toujours jouer et gagner la partie. Tu n'es pas handicapé contrairement à Magic.
Tu ne fais pas moins de points de victoire parce que tu n'as pas drafté. Les scores au final sont équivalents, draft ou pas draft.


Je suis sûr que si on faisait des tests, avec 3 joueurs qui draftent entre eux et pas le 4e, on ne verrait pas de différence de statistique dans les victoires entre les 4 joueurs.

L'effet du draft à TFM est extrêmement plus faible qu'à magic, au point qu'il en est dispensable.

Après je n'ai rien contre les gens qui veulent drafter à TFM, si on peut se permettre de perdre 30 minutes, ça ne me gène pas mais quand j'entends dire que ça change tout à TFM, euh non.
Dans d'autres jeux oui, mais ici l'influence du draft est faible.

​​​​​​(Sur ce j'ai tout dit, je sais que je ne te convaincrai pas, toi non plus, je te souhaite une bonne soirée yes)

Lionceau
Lionceau
Coucou, alors il vaut quoi ce jeu? Hormis le plateau quelles sont les différences avec son grand frère ?
loïc
loïc
Baraxis dit :

Tu omets un point important qui est qu'à Magic les cartes en trop sont dans un side et que tu peux les reprendre à tout moment pour tenter de t'adapter au jeu de ton adversaire.

T'as pas 22 cartes de side à Magic (enfin, sur le papier, oui, en pratique, t'en as 4-5 en moyenne). Donc, ça n'enlève rien au propos. Surtout qu'à TfM, prendre des cartes "de side" coûte, mais peut s'avérer payant. Il m'arrive de prendre des cartes "au cas où", justement parce que ça peut servir d'avoir une porte de sortie au cas où le plan A ne fonctionne pas.

Donc tu ne jettes pas la moitié des cartes, tu ne fais que les mettre de côté car elles peuvent toujours être utiles.
Au final sur tes 45 cartes, tu n'auras que 4-5 cartes maximum inutilisables car pas de la bonne couleur, et c'est généralement parce que tu n'auras pas eu le choix pendant les deux derniers tours de draft.

A Magic, tu contre-draftes, tu gardes ouverte des possibilités, surtout en début de draft, pour pouvoir t'adapter aux couleurs/acrchétypes prise par tes voisins pour pouvoir récupérer. Au final, si t'as 30 cartes fortes dans ton jeu, le draft est quasi gagné. Il est assez rare d'avoir autant de bonnes cartes, surtout que tu as besoin de contre-drafté pour bien gérer le jeu (comme à TfM).
 

A TFM, les interactions des cartes sont faibles (comparé à ce que tu peux faire dans Magic), 95% des cartes peuvent être utiles à tout le monde (alors qu'à Magic ça tombe à 50% si tu fais un deck bicolor).

Comme dit plus, haut, c'est faux. A Magic, 90% des cartes peuvent être utiles en début de draft, et au fur et à mesure que le draft avance et que ton jeu se dessine, certaines cartes deviennent inutiles (mais il faut faire attention à contre-drafter les bonnes). A TfM, c'est pareil. Très rapidement, la proportion de cartes utiles va diminuer. Même sans les synergies possibles entre cartes, même en ne regardant que les cartes de prod, il y a des trucs que tu ne prends pas. Les prods sont un peu les couleurs de Magic : il y en a 5 et clairement, tu ne vas pas jouer sur toutes, sinon tu vas perdre. Tu vas prendre celles qui complètent ton jeu, lui donnent une cohérence et tu vas laisser tomber les autres.
Et ensuite, il y a les archétypes de jeu, où, au-delà des prods (qui déjà orientent ton jeu et font que les cartes de sont déjà pas équivalentes en fonction de la stratégie que tu développes) tu vas développer un jeu. Clairement, si tu as mis en place un jeu scientifique, il y a des cartes qui t'intéressent plus que d'autres et, si ton voisin a développé un jeu de prod de plantes, tu vas aussi peser le pour et le contre sur certaines cartes à lui passer ou pas. Donc, clairement, ces stratégies archétypales sont nombreuses et sont juste impossible  (ou en tout cas plutôt chanceuses) à mettre en place sans draft. Comme il existe des stratégies archétypales, des contres, des développements communs qui peuvent permettre de développer des choses, le draft est indispensable pour prendre la substancielle moëlle du jeu. Alors oui, tu peux laisser le hasard décider de la pioche, mais tu peux aussi vouloir contrôler le développement, pouvoir jouer des cartes à pré-requis compliqués, ce qui sera difficile sans draft, sinon avec un bon coup de bol. Il m'est déjà arrivé de garder Lac Marineris en draft initial (parce que oui, on drafte aussi la main de départ) parce que j'ai vu passer beaucoup de cartes à chaleur, ce qui augmente la proba de pouvoir la jouer, ce qui est plus dur si tu n'as aucune information sur le jeu ; j'ai déjà laissé passé de bonnes cartes pour accélérer la montée d'un critère et me permettre de jouer plus rapidement certaines cartes à pré-requis,...........
Les subtilités du draft à TfM sont extrêmement nombreuses, bien plus que tu ne le laisses entendre. Les possibilités ouvertes par le draft sont très nombreuses et le jeu perd énormément de saveur sans ça, car tu te contentes d'espérer piocher les bonnes cartes en espérant que les autres ne piocheront pas la combinaison de cartes qui leur donnera un avantage difficile à surmonter. La lecture du draft à TfM, entre joueurs expérimentés, est bien plus profonde que ce que tu dis.
 

A Magic, si tu joues en scellé, tu as 6 boosters. En draft cela tombe à 3. Cela montre une chose : pour avoir un jeu viable avec des cartes données complètement aléatoirement, le draft nécessite deux fois moins de cartes.
Là on voit que le draft c'est concret. 
​​​​​​Un joueur qui ferait un scellé avec 3 boosters va se faire éclater par le mec qui a drafté avec 3 boosters.

Pareil à TfM. Face à un joueur qui drafte, tu n'as aucune chance, les synergies entre cartes étant bien trop forte.

A TFM, tu ne draftes pas et tu gardes toutes les cartes au pif, et bien tu peux toujours jouer et gagner la partie. Tu n'es pas handicapé contrairement à Magic.

. Ca montre juste que tu n'as aucune idée de ce qu'est le draft à TfM. Jamais, en piochant au pif, tu vaincras un joueur qui a drafté (enfin, avec le même pourcentage qu'un draft face à un scellé, parce qu'un scellé peut faire une ouverture de malade à Magic). Mais, cette phrase montre juste à quel point tu n'as aucune idée de la profondeur des interactions entre cartes à TfM. Tu ne battras pas un jeu drafté avec un jeu pioché, c'est juste pas possible. Et rien que le fait d'écrire cette phrase montre que tu ne connais pas bien le jeu.

Tu ne fais pas moins de points de victoire parce que tu n'as pas drafté. Les scores au final sont équivalents, draft ou pas draft.

T'as déjà drafté sérieusement à TfM. La différence de points est loin d'être négligeable. J'avais fait des stats à une époque, c'était pas loin des 10% et je crois qu'on est encore plus loin aujourd'hui. Déjà que tu manquais de crédibilité avant, mais là : "Les scores sont équivalents, draft ou pas draft" : soit tu sais pas drafté, soit tu n'as aucune idée de ce qu'est le draft à TfM. Dans les deux cas, tu manques clairement de recul pour en parler.

Je suis sûr que si on faisait des tests, avec 3 joueurs qui draftent entre eux et pas le 4e, on ne verrait pas de différence de statistique dans les victoires entre les 4 joueurs.

Je l'ai fait à une époque : 10% minimum (et encore, à 2 joueurs, tout le temps le même, sans draft, on était à 50/50 en victoire, avec draft à 80/20). Et quand tu veux je réessaye : il est évident que c'est faux. Jusqu'ici, la plupart des défendeurs du non-draft le faisaient pour des questions de durée, de rythme, de sensation. Chacun son kif. Mais faut vraiment n'avoir aucune idée des possibilités offertes par TfM pour dire que sans draft, on est aussi efficace qu'avec. Ca relève juste de la blague.

L'effet du draft à TFM est extrêmement plus faible qu'à magic, au point qu'il en est dispensable.

Alors oui, il est plus faible, mais le ratio avec/sans s'en rapproche (pas autant, parce que les synergies et les combos sont plus profondes et bien plus violentes à Magic), mais suffisant pour que la différence soit sensible. Et je ne connais aucun joueur ayant pratiqué assidûment les deux qui diraient sérieusement le contraire.

Après je n'ai rien contre les gens qui veulent drafter à TFM, si on peut se permettre de perdre 30 minutes, ça ne me gène pas mais quand j'entends dire que ça change tout à TFM, euh non.

Je connais une dizaine de joueurs qui refusent de jouer à TfM. Au début, je ne comprenais pas pourquoi (le jeu semblait vraiment être dans leurs goûts). Maintenant, je leur pose la question juste pour le fun, parce que je connais la réponse : "Tu as joué avec ou sans draft ?". Systématiquement, la réponse est sans. Certains n'ont jamais réessayé, les autres ne comprennent même pas comment on a osé les faire jouer sans. Alors, oui, je connais des joueurs qui jouent sans, mais ils restent minoritaires, même dans des cercles de joueurs assez variés (j'ai la chance d'avoir pas mal d'asso autour de chez moi, avec des publics divers).
Chez nous, le draft, c'est pas 30' (plutôt 15 entre joueurs expérimentés) et l'expérience n'a rien à voir. Avec plusieurs dizaines de parties avec et sans, s'il y a une chose dont je suis sûr, c'est que le jeu n'a rien à voir.

 

loïc
loïc
Lionceau dit :Coucou, alors il vaut quoi ce jeu? Hormis le plateau quelles sont les différences avec son grand frère ?

Tu joues à la Race, donc avec un choix de phase en début de manche (Pose de carte Verte/Pose de carte Bleue ou Rouge/Activation de cartes Bleues/Prod/Pioche). Donc ça change la dynamique, il faut savoir quoi faire, si la partie va vite, la prod peut vraiment être "faible". Les cartes sont extrêmement puissantes puis que tu ne payes pas pour les garder et elles se vendent pour 3. Le jeu est plus rapide, plus dynamique, en se concentrant bien plus sur les cartes. A voir avec le temps si ça vaut le grand frère, pour l'instant, c'est agréable à jouer de mon point de vue.

ocelau
ocelau
Partie à 3
Cinématique interplanétaire (prod de minerai, réduction de coût sur les évènements).
Je pars en enchaînant plusieurs prod minerai/titane et une carte qui fait une réduction de coût général de carte de -1. Autant dire que je ne me suis pas trop soucié de, mes revenus de faire des prods, tant ça ne me coûtait pas très cher de poser des cartes. Je guette aussi les effets donnant du moteur de carte, je n'en trouverai qu'une, celle qui fait une réduc de 4Mc sur les cartes Energie et pioche d'1 carte. Pas trop mal rentabilisé. Je pars assez tard en terraformation avec prod de chaleur , plante et un moteur de pose d'océan. Victoire à l'arrivée, avec finalement pas mal de forêt et du combo jovien.


Impression/réflexion

petit errata
  : la carte Action sous-entends qu'on applique l'effet d'1 seule carte. La règle dit bien bien qu'on résoud chaque carte bleu 1 fois, et en VO les carte Action en VO n'a pas d'ambiguïté non plus (on parle bien d'effects au pluriel).

minerai/titane : me semblent plus puissant que la version ressource de Tfm. Applicable plus souvent je trouve et plus facilement. A Tfm par exemple si on veut poser 2 cartes Espace , la première on peut profiter d'un stock de titane, la seconde on ne profite pas du titane (où on attend la génération suivante). Là j'ai senti un côté boule de neige en posant une réduc de coût qui me re-permettait d'avoir une réduc de coût. 

Rythme : des petits trucs sympas. On peut temporiser plus facilement. Par exemple à un moment j'avais assez de chaleur et plante pour faire Température/forêt. Je n'ai pourtant pas sélectionner Action pour les activer car je n'avais pas d'avantage à être celui qui initie cette phase (pas de carte à activation). Je suis parti à initier une autre phase et lors d'une prochaine Action (initiée par un adversaire  ) j'ai fait plusieurs montée de température/forêt. C'est une approche différente du jeu de base avec son charme. Dans un autre registre (pas encore essayé), si on part sur de la prod, on peut enchaîner des phases de prod (modulo de faire 1 autre action entre 2 prod) et beaucoup solliciter cet aspect (et donc rentabiliser les cartes de prod)

Carte : des + et - sur la dépendance du tirage 
- : autre facteur qui rend le pouvoir des cartes plus cruciale (et une approche de draft différente) c'est qu'à Tfm , le contenu des cartes peut aussi servir pour les objectifs/récompenses. Il arrive qu'on pose une carte pas forcément pour le pouvoir mais parce qu'elle nous met en bonne position, par rapport à ses caractéristiques, pour un objectif/récompense.
+ : quand même plus de moyens de gérer la pioche que je ne pensais. Je sous-estimais par exemple le bonus de jouer Construction qui peut aussi constituer un moyen de récupérer une carte. Je visais souvent avant de jouer 2 rouges/bleus, à cette partie j'ai plutôt fait 1 carte construite+1 pioche (ce qui au pire revient à récupérer 3 Mc). La recherche est aussi plus intéressante que je pensais. Notamment parce que en comparaison de Race dont le bonus permet de faire soit Pioche 3/garder2, soit Pioches 7/garder 1, là on a Piocher 5 /garder 2, un bon mix des 2 avantages. Pas mal de recherche sur cette partie et globalement j'ai quand même constaté que quand j'initiais j'en profitais quand même plus souvent que quand je suivais.

Temps de partie : 1h30 . Donc en gros durée similaire à un Tfm, même si par son rythme plus nerveux il donne la sensation d'être plus rapide. D'ailleurs assez étonnamment , malgré ce rythme qu'on pourrait penser plus adapté à du 30 minutes et du coup provoquer une lassitude en 90, je ne ressens aucun temps mort.

Toujours très plaisant, il a un petit côté addictif. Bien moins de subtilités dans les interactions que son frère (c'est là qu'on se rend compte de la saveur des petits détails de Tfm de base) . Mais il a un côté plus épuré, voir accessible, et une plus grande sensation de liberté ( par exemple si on se sent court sur la thune et qu'on veut poser une grosse cartes, on peut facilement initier de la prod sans avoir forcément la sensation de perdre du temps).
Et mine de rien une bonne sensation de progression ( on score pas énormément , la j'ai 3 victoire à 31, 35, 48)


 
ocelau
ocelau
Partie 3 joueurs Credicor
Pendant longtemps je n'aurais eu l'occasion de voir passer qu'1 carte vraiment chère pour profiter de l'effet de Credicor, mais quelle carte : +3 chaleur et surtout +1 carte. J'arriverai à monter la chaleur à 8 , de quoi facilement participer à la température.
Comme d'hab maintenant j'essaie d'exploiter le moindre effet qui donne des cartes j'aurai au total +5 cartes possibles (revenu et surtout action). Je vais passer tout ma partie avec une main à 10, choisissant les excédent à convertir en MC.
Je surveille de plus en plus les possibilités adverses pour profiter de leurs actions et éviter l'inverse . Un adversaire monte ainsi ses prod de minerai et titane. Je réduirai donc au strict minimum mes appels à construction/développement pour éviter de lui laisser des poses faciles, et inversement je garde de quoi poser lorsque ces phases seront activées. Mon moteur met un peu de temps à se construire mais je mets en place plusieurs actions notamment la pose d'océan que j'arriverai , en doublant l'usage d'une action, à activer 6 fois.
Victoire avec 42 PV à l'arrivée. Une partie jouée sur des combos bien sûr mais aussi beaucoup sur mes timings par rapport aux adversaires (souvent pu profiter de leur action , et moins l'inverse).


C'est assez étonnant, en reprenant les concepts de Tfm et RFTG , l'auteur est parvenu à un truc très bons qui dépasse justement les petits travers de ses ainés en terme de rythme :
- RFTG : le jeu a tendance à voir des cycles un peu stéréotypées. Explort-colo ( avec du militaire), conso-prod, colo-vente. Avec Arès on a quelque chose de beaucoup plus libre. Même avec un jeu de prod, on peut aussi bien faire prod-action , que Prod-Dev-Prod-construction-prod-action massive.
- Tfm : il y a une notion de rentabilité sur ce jeu, à partir d'un certain nombre de génération, de plus en plus de cartes deviennent obsolète car non rentable à poser, leur rentabilité dépendant du nombre de génération. A Arès, on peut quasi enchainer des prod et ( et tous claquer en 1 action) rendant ainsi rentables des cartes qui a priori ne l'auraient pas été.
Alors Arès a ses contraintes, mais c'est bien moins marqué et pas aussi facilement calculable , ce qui donne un jeu plus au feeling, au guess adverse.

Fryxelius est décidément vraiment très fort broken heart: non seulement il est parvenu à sortir un des meilleurs jeux de ces dernières années, mais en plus ses déclinaisons sont très pertinentes et bien vus avec notamment ce crossover qui parvient à pousser plus loin 2 jeux monuments 
 
florica.fluture
florica.fluture
Au vu de mes premières parties, je suis tout à fait d'accord avec ça, m'sieur Ocelau
florica.fluture
florica.fluture
Doublon gros doigts
Ratman
Ratman
Salut Oceleau,

RFTG est un des plus gros succès avec ma compagne. 

TFM devrait lui plaire, mais la durée de mon unique partie avec un ami m’a refroidis.

Est-ce que Arès est aussi bon à deux qu’à plus?

Et surtout est-ce qu’apres quelques parties, à 2, on descend sous l’heure de jeu?
ocelau
ocelau
@florica.fluture
ravi de ton retour 


@ratman
Pas eu l'occasion de jouer à 2. Loic pourrait t'en dire plus sur le temps de jeu. J'ai un peu de doute malheureusement sur le fait que ça descende sous l'heure de jeu même à 2.Mais sinon oui je pense que ça doit bien tourner. Peut-être si tu as besoin d'accélérer :
- voir si on peut adopter une règle Expert façon RFTG avec le choix de cartes actions au lieu d'une
- règle gouvernement mondial de TFM Venus : à chaque manche un joueur (en alternant) augmente l'un des paramètres globaux.
Ratman
Ratman
Merci pour les réponses.
J’avais vu des propositions de variantes un peu dans le sens que tu suggères sur bgg. 
J’esperais qu’a deux l’heure de jeu serait possible. 

Après avoir poncé Race et ses extensions dans tous les sens, on a jamais trouvé un jeu de combo aussi nerveux pour le remplacer (pourtant on a cherché : RollFTG, que j’aime bien, res arcana, ISAWW, ect)
ocelau
ocelau
Ratman dit :Merci pour les réponses.
J’avais vu des propositions de variantes un peu dans le sens que tu suggères sur bgg. 
J’esperais qu’a deux l’heure de jeu serait possible. 

Après avoir poncé Race et ses extensions dans tous les sens, on a jamais trouvé un jeu de combo aussi nerveux pour le remplacer (pourtant on a cherché : RollFTG, que j’aime bien, res arcana, ISAWW, ect)

Ares faudrait confirmer avec d'autres qui se jouent à 2, possible qu'on soit sous l'heure de jeu, par contre ça ne sera pas les 20 minutes d'un rftg. 

Autres que ceux que tu as déjà évoqué :
- deckbuilding type dominions, ascension, ou le récent Fort pour rester dans la lignée du côté gestion d'un Race
- Everdell 
- wingspan
- 7 wonder duel
- red rising 
Et surement d'autres que j'oublie,  faudrait carrément un sujet dédié
 

Pessimiste
Pessimiste
Shards of infinity aussi se pose là dans le jeu de combo bien nerveux si tu acceptes de lorgner du côté du deck building.
Damien973
Damien973
Le jeu se joue très bien à 2 mais je pense que moins il y a de joueurs, moins on avance vite! Car il y aura au mieux 2 actions par tour et donc un moteur qui se construit moins vite!^^!
Mr KipoO
Mr KipoO
Donc tu penses qu'à 4 joueurs le temps de partie est plus court qu'à 2 ?