Camelot
Par Reiner Knizia
Illustré par François Bruel
Édité par Asmodée
2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
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Description

Vous êtes un héros de la table ronde et vous allez à Camelot pour en découdre avec les plus grands chevaliers.
Sonnez l'olifant.
Le jeu est composé de 110 cartes et de 25 jetons de couleur. Les cartes sont mélangées par un joueur désigné par le hasard, qui n'oubliera pas d'en distribuer 8 par participants. Le reste des cartes est posé, faces cachées, au centre de la table pour former la pioche. Les jetons sont mis de côté.
À pied ou à cheval !
À son tour, le joueur actif va pouvoir ou devoir effectuer 3 actions :
1/ Tirer un carte de la pioche. Il n'y a pas de limitation de carte en main.
2/ Jouer une ou plusieurs cartes. Si le joueur est toujours dans le tournoi, il peut abattre autant de cartes qu'il veut.
Il y a 3 types de cartes :
- les cartes de couleur : Il y a 5 couleurs représentants des armes, 14 cartes par couleur. La répartition des valeurs dépends de la couleur. On ne peut jouer des cartes que de la couleur du tournoi en cours.
- Les cartes de soutien : elles sont au nombre de 20 et de couleur blanche. Elles peuvent être jouées avec n'importe quelle couleur de tournoi.
- Les cartes action : elles aussi au nombre de 20, elles ont des actions aussi différentes que variées. Lorsque l'on joue une carte action, on applique le texte de la carte.
Pour rester dans un tournoi, il faut que la somme de la valeur des cartes devant soi dépasse le total du joueur précédent encore en lice, sauf pour les tournois verts (la lutte) ou toutes les cartes jouées (même les cartes soutien) valent 1.
3/ Abandonner un tournoi. Si vous n'atteignez pas une valeur suffisante pour rester dans le tournoi, ou si, tout simplement, vous le décidez, vous pouvez quitter le tournoi. Vous défaussez alors les cartes posées devant vous et vous ne jouer plus jusqu'au prochain tournoi. Si un joueur abandonne un tournoi alors qu'il a une "Dame" en soutien (carte de valeur 6 qui ne peut être qu'en un seul exemplaire dans son propre camp) il perd un jeton de la couleur qu'il veut, si tant est qu'il en ai.
Il ne peut en rester qu'un !
Lorsque qu'il ne reste plus qu'un joueur dans un tournoi, il gagne 1 jeton de la couleur du tournoi. Si l'on gagne un tounoi d'une couleur que l'on possède déjà, on ne prend pas de jeton.
Oui, d'accord, mais comment je gagne ?
Lorsqu'un joueur possède 1 jeton de chaque couleur, il est déclaré "Grand Vainqueur". À 4 ou 5 joueurs, le nombre de jetons à posséder passe à 4.

Détails

Cette version est l'édition 2002

Ce jeu a été ajouté en base le 17 may. 2002

Catégories : Amateur Card games

Notes
Note : 6.84
Note rectifiée : 6.71
Note Finkel : 13.78
Nombre d'avis : 526
Nombre d'avis rectifiés : 413
Récompenses
Aucune récompense trouvée
6.84 
526 avis
L'avis de l'équipe Tric Trac
Kristoff
6,00  Prends ça dans ta goule messire !
Docteur Mops
8,00  La bataille !
Monsieur Phal
6,00  3+5+6 =Mon épée dans ta tête !

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Les avis

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Caractéristiques

Gameplay

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Mécanique

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