Matthieu PODEVIN

Carte Postale de TITAN: Carnet d'auteur 1/4

Carte Postale de TITAN: Carnet d'auteur 1/4

Tric Trac

Carte Postale de TITAN par Matthieu PODEVIN 

 

Bonjour chers amis terriens. Je vous envoie une petite carte postale fournie très généreusement par ma délicieuse compagnie STARDRILL, mon employeur pour les 5 prochaines années sur TITAN. Je profite de cette aubaine à moins de 2 crédits (la valeur d'un "CUBE" de Deutérium extrait par l'un de mes Drones) pour vous racontez tout le parcours qui m'a amené jusqu'à ce satellite de Saturne riche en minerais nécessaire à l'expansion de notre civilisation dans les confins de l'univers.

 

1/4 Naissance d’un TITAN

 

Le jeu dont je voudrais vous parler ici aujourd’hui est le fruit de nombreuses années de passion et de création qui m’ont fait basculer du désir d’exister et d’être vu, au plaisir de partager sans concession et sans fard.

J’ai toujours énormément joué et ai été bercé par les jeux de cartes et les jeux traditionnels, puis par tous les classiques Hasbro, Dujardin et MB qui étaient tout simplement les plus accessibles et les plus visibles, rapidement les jeux Descartes me sont apparus comme une évidence et puis tout s’est emballé.

Venant d’une famille de scientifiques et de matheux, très vite mes jeux préférés sont devenus ceux où le hasard n’avait pas sa place sauf si il pouvait être appréhendé et maitrisé. Le hasard m’a toujours dérangé car il exacerbe les tensions et dans une famille nombreuse les tensions peuvent vite entrainer pleurs, cris et jeux qui volent. Plus il est maîtrisé et moins il est présent mieux je me porte.

De fait je me suis  attaché aux jeux de gestion et de stratégie où l’esprit des joueurs était mis en valeur quitte à faire valoir également le bluff et la théâtralisation du jeu.

Baigné dans cet univers ludique, j’ai toujours souhaité créer et jouer à mes propres jeux pour les partager en famille et entre amis. Je crée tout simplement des jeux depuis l’âge de 8 ans, j’en ai 34 aujourd’hui.

Il y a 17 ans, on m’a offert les Colons de Catane. Tout le monde connait ce géant qui a tant fait pour le jeu de société actuel. Ce jeu m’a replongé dans la création après le lycée car il avait tout et même trop : le vainqueur est, dans la version de base et en faisant une ellipse, désigné par des lancers de dé…

Il fallait que je me replonge dans la création ludique car si un si bon jeu, si connu, si répandu, existait, il était forcément possible de pouvoir en créer un où le hasard ne serait pas aussi déterminant et présent. Ils étaient déjà nombreux à cette époque mais faisaient souvent partis de cette catégorie disparue des Monster Games et étaient beaucoup moins accessibles.

Voici qu’en fouillant sur le net grandissant, je tombais à l’époque sur Tric Trac. L’univers du jeu de société était dans une mare bouillonnante et son ascension allait être fulgurante accompagnée de la plume de Mr Phal, Dr MOPS et 20.100.

Je baignais telle une amibe en éveil dans un milieu qui s’était éveillé bien avant moi car bercé par bien d’autres aventures que je n’ai pas connues.

Je pondais des idées de ci, de là, voyant des concours naitre ou d’autres déjà bien présents mais inconnus du néophyte que j’étais dans ce milieu ludique qui était tout simplement en train de se professionnaliser. C’est alors qu’en 2008 je me lance et produit un premier prototype de jeu sur une caravane de chameaux. J’essaye de réaliser un "beau" prototype (chose très importante pour moi, j’y reviendrai), des règles simples et le propose à Boulogne au concours des créateurs du CNJ à l’époque.

 

Une Caravane de chameau qui n'ira pas bien loin

Une caravane de chameaux qui n'ira pas bien loin

 

Le jeu n'est pas bon mais je ne le savais pas : pas assez testé, pas assez réfléchi mécaniquement, pas suffisamment d’âme. Voilà : beau à mes yeux mais pas assez d’âme. Dommage, l’histoire me plaisait mais d’autres prototypes étaient naturellement bien meilleurs et ce thème était déjà largement exploité dans le milieu ludique. De plus et fort malheureusement le colis du proto sur le retour s’est perdu dans les méandres de la Poste. Il va donc falloir développer autre chose avant de pouvoir y revenir, pour le moment c'est trop douloureux de se remettre sur celui-ci. Mais une idée persistera: la mobilité. Si je veux de la vie sur un plateau il faut des éléments mobiles et actifs!

 

En 2010, un nouveau choc ludique apparait pour moi : 7 Wonders. Simple, efficace, un jeu que l’on peut présenter rapidement à chacun et où le hasard se maitrise quelque peu par le draft. Mais il me manque là aussi quelque chose, je n’ai pas la sensation de construire quelque chose de voir un univers s'animer. Le jeu est fabuleux et j'en ai joué sans doute entre 500-600 parties, en est offert 3 boîtes mais il restait trop suggestif pour l'image que je me suis faite du jeu à créer… 

Un an passe sans idée mais avec la ferme intention de créer, difficile de trouver des thèmes nouveaux, un seul me saute aux yeux et me semble que très peu exploité : le milieu sous-marin. Ça m’a sauté au visage en regardant une 20ème fois le fantastique Abyss Director's cut de James Cameron . Quel excellent sujet!

C’est décidé le jeu s’appellera Abysses et traitera du milieu sous-marin. Et oui, j'aime commencé par le thème pour ma part. La mécanique ne peut découler dans ma réflexion que de la thématique. Il est de fait très important pour moi d'avoir un univers sous les yeux pour savoir comment il va fonctionner. Le dernier proto avait couté 200 euros de carton et impression, des heures de découpage et de collage pour finir perdu : faisons des cartes. 7 Wonders a très bien marché dans cette voie !

Le Draft me plaît : c’est rapide, il faut que ma famille grandissante qui n’aura pas beaucoup de temps puisse jouer.

Je veux que le jeu soit graphique et reflète la construction, la création d’une cité sous-marine. 7 Wonders a 3 Ages, je ferai 3 niveaux de profondeur où les différents bâtiments du jeu pourront s’agencer sous forme de puzzle dans chaque domaine. Ces différents bâtiments pourront se connecter entre eux par des tuyaux à la manière du cordon ombilical et nourricier de la station abyssale du film. Et comme dans le film, il me faut des drones sous-marins qui peuvent se battre, se déplacer, dépolluer, réduire les coûts de construction.

Faisons très simple pour 2-3 tests avant de dessiner ce que mon cerveau et James me propose comme univers! Pour les tests je peux compter sur Bertrand et Gwen toujours prompts à tester les jeux des auteurs lorrains dans l’antre de la boutique de jeux ARCADIA à Nancy.

Tric Trac

La simplicité même

 

Ok ça marche : A moi de dessiner tous les Bâtiments : je peux me lâcher les cités sous-marines donnent des libertés, et puis les drones, le logo du jeu, les réglettes pour les ressources...

Tric Trac

Toutes les bonnes choses ont aussi un début

 

La suite dans 2/4 Un TITAN peut en cacher un autre.

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Commentaires (1)

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eins
eins
Elle mise en bouche ! la suite ! viiiiite !