Matthieu PODEVIN

Carte Postale de TITAN: Carnet d'auteur 2/4

Carte Postale de TITAN: Carnet d'auteur 2/4

Carte Postale de TITAN: Carnet d'auteur 1/4

Carte Postale de TITAN par Matthieu PODEVIN

 

Bonjour chers amis terriens. Je vous envoie une petite carte postale fournie très généreusement par ma délicieuse compagnie STARDRILL, mon employeur pour les 5 prochaines années sur TITAN. Je profite de cette aubaine à moins de 2 crédits (la valeur d'un "CUBE" de Deutérium extrait par l'un de mes Drones) pour vous racontez tout le parcours qui m'a amené jusqu'à ce satellite de Saturne riche en minerais nécessaire à l'expansion de notre civilisation dans les confins de l'univers.

 

2/4 un TITAN peut en cacher un autre

 

Les axes principaux de TITAN étaient nés : 3 étages, de la profondeur, des tuyaux, des drones, de la pollution, de l'argent pour les bâtiments, de l’Hydrocarbure pour les Drones.

Je m’empresse de mettre toutes ces cartes en couleur à l’aide d’un logiciel de dessin.

Tric Trac

Gimp mon ami

Plus qu’à emmener le jeu avec moi afin de le tester un peu partout. La première qualité d’un jeu de carte c’est la mobilité et donc la possibilité de tester très souvent le jeu avec de nouvelles personnes.

Les tests sont très concluants mais pour de mauvaises raisons. Le jeu est très agréable car ce que l’on fait est intéressant : construire une cité est sans doute le thème le plus plaisant dans les jeux de gestion. Mais des limites mécaniques apparaissent très rapidement. Les connexions se font peu et très difficilement. C’est le piège et le défaut de mon puzzle qui se limite au fait que l’on ne peut pas associer les cartes entre couleur différente. On n’arrive donc pas à créer de réseau suffisamment puissant.

Je m’attelle à résoudre le problème en ajoutant des connexions autre que des simples tuyaux : en posant des cartes attenantes ont pourra produire de l’argent, des hydrocarbures, des PV ou même dépolluer.

La pollution est au cœur du jeu depuis le début et est liée au film Abyss lui-même. Dans la version director’s cut, le propos tenu est globalement le suivant : "regardez ce que vous, humains, avez fait de la planète Terre, vous ne méritez plus de vivre". Propos tellement puissant qu’il en avait de fait été retiré de la version cinéma.

J’ai alors équilibré les cartes selon leur paramètre de production, de PV qu’elles rapportent et la pollution qui en découle.

Nous avions alors 6 axes différents :

  • Production d’argent
  • Production d’hydrocarbure
  • PV
  • Dépollution
  • Militaire
  • Science

Des éléments classiques et un jeu de production par connexion permettait de rendre le jeu sensiblement différent de ce qui se faisait à l’époque.

Tric Trac

Une réglette qui nous explique tout

Ce qui faisait une vraie différence, ce sont les sous-marins qui interagissent avec les cartes sur le puzzle que l’on est en train de réaliser. Ils avaient également une forte capacité d’interaction en passant de notre zone de jeu à celle des adversaires afin de voler les PV et autre production.

Tric Trac

Une flotille de sous marins 

Cette interaction directe entre les joueurs est un élément prépondérant pour moi. Je ne peux pas la retirer de ma conception d’un jeu. Je la pensais ici suffisamment présente; on verra par la suite que la bascule s’est faite sur le besoin d’encore plus!

Le jeu est prêt, il a un an d’existence et je souhaite le faire concourir au Concours de Boulogne. Il dégage, il me semble, une aura inégalée à l’époque et reste aujourd'hui l’un des concours les plus prestigieux. Le concours est payant. Il faut le savoir car cela reste un investissement personnel en temps et en argent que de vouloir être créateur de jeu. Devenir auteur nécessite, par la suite, de la patience et encore plus de temps et d’argent.

Il est bien reçu et passe la première sélection. J'attend patiemment la période de test et imagine les joueurs s'amusaient avec ce tableau sous-marin qui se construit sous leurs yeux. Et là le couperet tombe : 18/30, le jeu termine aux portes de la finale. Je tiens, par l'occasion, à remercier l’ensemble des testeurs de l’époque qui ont décortiqué le jeu et ont donné les clés afin que j’améliore les sensations apportées par le jeu. Je tiens également à remercier Erwan Berthou l’organisateur du concours qui a été d’un professionnalisme exceptionnel et qui m’a donné, à l’époque, des conseils personnels car il avait vraiment apprécié l’esprit vers lequel se dirigeait le jeu.

Fort de ces conseils, je m’attelais à la tâche... en abandonnant tout simplement le jeu!

Je ne savais plus quoi faire… c’est très difficile dans notre monde 2.0. S’il y a une qualité première aujourd’hui c’est la capacité à se concentrer sur une seule et même tâche. Et là pour moi ce n’était pas possible.

Ne sachant pas par quel côté commencé, je me renseignais en 2014 à droite, à gauche et contactais à l’audace les personnes qui me semblaient les plus à même de m’aider pour poursuivre cette création: les professionnels. Ça n'avait tout simplement aucun sens mais il me fallait me confronter à une autre étape même si je proposais le jeu avec de nombreux défauts.

Pour commencer l'auteur Yohan Levet, que je ne remercierai jamais assez pour son accessibilité. Il a tout simplement réalisé le meilleur jeu qui soit à mes yeux avec son Myrmes. Par chance il accepte de me répondre et on peut échanger sur les modalités à suivre pour contacter des éditeurs. Je lui parle de mon admiration pour Ystari, qui est telle, que les noms de mes prototypes se doivent de contenir le Y et le S de leur gamme, d’où le "Abysses". Je les contacte mais sans avoir de retour il me faut trouver d’autres opportunités. C’est une nouvelle étape et elle est encore plus difficile que je ne le pensais.

Pourquoi aller si vite? Tout simplement parce que je me suis dit que c’était le travail d’un éditeur que de développer un jeu et qu’il fallait y aller au culot.

Je rencontre un autre éditeur proche de chez moi. Je les contacte donc car je sais qu’ils ont une gamme de jeu de carte expert qu’ils viennent de développer avec Uchronia et le sublimissime Innovations. La rencontre est tout simplement excellente et ils désirent garder le jeu quelques mois pour voir ce qu’ils peuvent en faire.

Malheureusement ils ne donnent pas suite à l'aventure. Je finis par comprendre quelques mois après qu'il développe un jeu très similaire, basé sur le même thème, une mécanique axée famille et une présentation trop identique à mon prototype et le tout sous la houlette d’un auteur très connu. Ma chance est passée de ce côté et le hasard a fait qu'un mauvais concours de circonstance m'a fait espérer au mauvais endroit au mauvais moment.

Pour parfaire le tout : Bruno Cathala et Charles Chevalier sortent sans corrélation aucune le très bon jeu  de collection Abyss chez Bombyx avec une édition d'une qualité rare pour l'époque.

Je n’ai alors plus de jeu et plus de titre auquel je tenais tant. Ça sera la première grande leçon : ne jamais trop s’attacher aux détails entourant son prototype car c’est beaucoup trop destructeur. On y met trop d’âme et la déception n’en est jamais que plus grande!

Ce n’est que partie remise et ce prototype aura je l'espère une autre vie sous cette forme, mais pour le moment le jeu a disparu dans les Abysses.

Tric Trac

Pourtant c'était bien parti

La suite dans 3/4 Gagner les profondeurs de TITAN.

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Je n'aime pas

Commentaires (2)

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eins
eins
Remettre cent fois l'ouvrage. C'est une grande aventure.
tembargo
tembargo
Les coulisses d'une aventure humaine ! J'adore :D