Tenter de prédire l'avenir des jeux de société à partir des jeux vidéo

Tenter de prédire l'avenir des jeux de société à partir des jeux vidéo
arthelius

Qu’il fut difficile de trouver un titre qui résume assez bien cet article, qui ne suit pas les sentiers habituels de notre sujet de prédilection : les jeux de société. Comment décrire en quelques mots les liens qui unissaient les jeux vidéo et les jeux de société, ce qui les unit encore, mais aussi ce qui les distingue et ce qui fait que sans s’en rendre compte leurs progressions restent assez voisines. L’un s’inspirant de l’autre au gré des technologies qui ne cessent de ne proposer toujours plus. Cet article c'est un peu tout ça et beaucoup de ma réflexion en tant que joueur depuis plusieurs décennies, et donc de mon regard sur ces deux loisirs qui partagent bien plus que l'on en pourrait croire au premier coup d'oeil.

 

Deux parents proches

 

Les jeux vidéo et les jeux de société sont depuis toujours de proches parents, et comme dans toute famille il y a des périodes de rapprochements, mais aussi des temps de discordes et de mésententes. Et cela n’a jamais été aussi vrai qu’avec ces deux médias qui n’ont de cesse de se tourner autour. J’avais déjà évoqué la chose dans plusieurs articles, présentant l’influence qu’avaient eue les jeux de rôle papier sur les premiers jeux vidéo et inversement. Et j’aurais l’occasion de revenir sur cette fraternité dans l’avenir c’est promis.

Mais si ces deux compères partagent un certain commun, que je résumerais assez grossièrement au ludique, c’est également de plus en plus le cas sur un autre aspect plus commercial. Dépassant le cadre de la consommation personnel, ils ont su au fil du temps s’immiscer dans des cercles de plus en plus grands que ce soit auprès des consommateurs comme des médias. Il n’est plus rare de voir un article consacré aux jeux de société ou vidéo dans de grands journaux quotidiens. Et leur pratique commerciale ne se cantonne plus au local ou au national, mais directement à l’international. Ce qui a bien modifié les méthodes de production, mais aussi de financement et de communication, et cela, en quelques années seulement.

Mais pour en revenir au sujet de base de cet article, la réflexion qui m’a poussé à coucher tout ceci sur papier, c’est une différence notable entre ces deux loisirs. Qui n’est surement pas la seule d’ailleurs. Il s’agit des studios de création. Si les plus gros éditeurs disposent souvent d’un panel d’employés, il est monnaie courante de ne trouver à la tête de plusieurs maisons d’édition un ou deux personnes au maximum. Dans les jeux vidéo, c’est plutôt rare, ce sont les studios qui créé la plupart des jeux auquel nous pouvons jouer. Et si quelques indépendants ont su créer de toutes pièces leurs jeux à la manière de Notch pour Minecraft ou de Phil Fish pour Fez, de nos jours les indépendants sont souvent des petites équipes et non plus des solitaires. D'ailleurs, certains éditeurs un peu « taquins » n’hésitent pas à estampiller leurs jeux de titres indépendants, car c’est hype, à la manière de Child of Light ou Life is strange, alors que ces derniers sont produits par de gros studios. C’est simplement qu’il ne s’agit pas de jeux AAA, et que ces derniers sortent des sentiers battus, assez pour ne pas forcément plaire au grand public.

 

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Minecraft, lorsque les jeux vidéo s'inspirent des Legos.

 

Studios et créateurs

 

Cela passera par une meilleure mise en avant des auteurs, une reconnaissance de leur travail. D'ailleurs, il suffit de regarder les boites que l’on trouve dans nos magasins pour voir qu’aujourd’hui les auteurs figurent bien dessus contrairement a il y a 20 ans.

Peut-être  allons-nous assister à la naissance de studio de création, regroupant plusieurs auteurs. C’est déjà plus ou moins le cas avec quelques regroupements épars, je pense notamment à la CAL, au CAJO ou au GRAAL, qui existent dans des régions différentes et regroupent plusieurs auteurs, pour une émulsion créative. Mais pour le moment les auteurs restent des loups assez solitaires, et le dernier mot de la création et surtout de l’édition revient encore aux éditeurs. Même s’il n’est pas rare de voir que certains éditeurs ont leurs auteurs préférés.

Certes nous ne sommes pas encore au point des jeux vidéo, qui demandent des moyens techniques qui expliquent l’embauche de plusieurs dizaines, voire centaines de personnes pour produire un titre. Cependant rares sont les auteurs, à représenter une chaine de production en série complète, allant de la création au produit fini en boutique. Cela passe irrémédiablement par de nombreux intermédiaires : éditeurs, graphistes, illustrateurs, fabricants, distributeurs et boutiques.  Pourtant, il serait malhonnête de ne pas reconnaître que depuis quelques années le milieu s’est grandement professionnalisé. Que ce soit au niveau des auteurs, au vue de la qualité de leur proto, ou des éditeurs qui mettent de plus en plus de moyens pour créer un produit de qualité et une communication efficace. Tout ceci face à un système qui demande de plus en plus de moyens simplement pour être vu.

 

Autres chemins

 

Si les cas de sponsoring évidents ont pu être évoqués dans le monde du jeu vidéo, comme l’affaire Doritos, les jeux de société n’ont pas encore eu à essuyer ce genre de pratique. Pourtant, quelques auteurs ont su s’affilier avec des groupes, des organismes ou des évènements afin de proposer quelques jeux, je pense par exemple à 2 des jeux Opla : Il était une forêt et La glace et le ciel, ou encore à Act in Game pour leur jeu Aya. Ces 3 exemples étant reliés à des organismes ou des causes défendant la nature et l’environnement. Un moyen subtil de porter un message et surtout de le faire entendre, au-delà des jeux éducatifs peu intéressants qui existaient autrefois. Chez Cocktail Games nous retrouvons chaque année un jeu associé au Festival Paris est Ludique, disponible en avant-première lors de cet évènement.

Les chemins empruntés par les créateurs et les éditeurs deviennent donc de plus en plus épars, et petit à petit les jeux de société parviennent à intégrer d’autres domaines. D'ailleurs, il n’est plus rare de voir des jeux de société « moderne » dans les salles de classe.

 

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Aya, un jeu sur la sauvegarde de la faune

 

Les loups solitaires

 

Si je vous ai parlé des studios dans le domaine des jeux vidéo, qui emploient des centaines de personnes, certaines têtes pensantes et créatives, décident souvent après divers conflits de quitter les gros organismes pour lesquels ils travaillent depuis des années, afin de prendre leurs envols. C’est notamment le cas de Keiji Inafune, co-créateur de Megaman, et producteur sur bon nombre de jeux de cette licence. Il a quitté Capcom pour monter sa propre société, et faire une copie de Megaman, nommé Mignhty N°9 financé par Kickstarter, le nouvel eldorado des créateurs fraichement devenus indépendants. Koji Igarashi, qui fut pendant de longues années à la tête de la licence Castlevania (mais n’est pas son créateur), a également quitté les rangs de Konami pour créer son jeu vidéo, financé par le biais de Kickstarter, et tout ceci pour faire une copie de ce qu’il faisait auparavant.

C’est aussi le cas de Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear, qui fut remercié par Konami en 2015, et qui a donc formé son studio indépendant, mais fortement aidé par Sony cette fois-ci. Tout ceci nous démontre bien que les créateurs sont parfois étouffés dans des structures trop grosses. Et que pour créer librement ils ont besoin de plus de liberté. Pourtant, il est également aisé de voir qu’ils ont besoin de financement, ce qui est normal, mais surtout qu’ils ont du mal à se démarquer du style sur lequel ils ont officié pendant des décennies. Du coup le côté indépendant, mais surtout créatif en prend un coup. Et surtout la prise de risque reste très contrôlée. Le cas de Tim Schaffer est également très intéressant. Devenu une véritable star sur Kickstarter, grâce à des financements réussis sur The Cave et Broken Age, qui ont crevé le plafond, il n’a pas réellement réussi à se démarquer de ce qu’il faisait chez Lucasarts, c’est-à-dire du point’n click. Certes Psychonauts et Brütal Legend sont des jeux bien différents, mais semble plus être des incartades qu’autre chose.

Il est assez facile de dire, en étudiant ces différents cas, que sans l’émergence de Kickstarter toutes ces personnes ne seraient pas parties de leurs entreprises, et surtout qu’elles n’auraient pas pu pendre leurs indépendances aussi facilement. Cela me fait d’ailleurs grandement penser aux comics, où dans les années 90, après le succès rencontré par Image qui fut fondé par des anciens de chez Marvel, de nombreux auteurs se sont lancés dans le created owned, c’est-à-dire des séries originales créées de toutes pièces par leurs soins. Et bien sur la quantité assez astronomique créée, beaucoup n’ont jamais eu de fin, les auteurs les délaissant complètement, et les autres ont simplement dû s’arrêter. À cette époque les réseaux sociaux et les plates formes de financement n’existaient pas, preuve que ces nouveaux moyens ont totalement modifié notre manière de consommer, de communiquer et de participer à l’émergence d’une certaine liberté pour nos créateurs préférés. Et nous serions aveugles en disant que Kickstarter n’a pas une importance capitale de nos jours dans la création de jeux de société.

 

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Megaman ? Non, Mighty n°9.

 

Étudier et analyser pour prévoir

 

Et bien que les jeux de société soient un loisir plus ancien que les jeux vidéo, il est aisé de voir que nos éditeurs de jeux de plateau feraient bien d’étudier de près le marché vidéoludique afin de dessiner les grosses lignes des prochaines années de production.

Le potentiel rapprochement entre Hasbro et Mattel, laisse présager que le milieu du jeu de société est grandissant et florissant. Il faut dire que les nombreux rachats effectués par Asmodéé l’année dernière envers Days of Wonders ou encore FFG ont de quoi leur donner les moyens de devenir n°1 du marché et donc d’inquiéter les autres distributeurs mondiaux. Car oui aujourd’hui la distribution de jeux de société est mondiale et non plus cantonné à un pays ou à une localité restreinte.

Mais parmi les autres rachats effectués par la firme, il y a aussi deux autres maisons d’édition qui ne permettent pas à Asmodée d’entendre sa distribution, qu’elle soit territoriale ou dématérialisée. Je veux parler du rachat (ou rapprochement, je ne connais pas les termes de leurs accords) d’Ystari et de Pearl Games. Annonce qui était intervenue en même que l’arrêt du studio Marabunta, jusqu’alors structure intégré à Asmodée pour sa gamme Hardgamer. Et le choix de ces deux maisons d’édition n’est pas anodin, car ils officient tous deux dans la même catégorie que Marabunta. En faisant cela, Asmodée choisit de se débarrasser d’une structure qui leur appartient, en laissant cette branche du marché à deux studios indépendants, pour qu’ils produisent des jeux plaisants au même public. En faisant ainsi ils permettent à ces deux studios d’avoir une meilleure distribution, tout en leur permettant de continuer à créer les jeux qu’ils aiment faire, et en ajoutant à leur catalogue des jeux plus costauds sans avoir à gérer leur création. Un pari malin qui laisse plus de chance et de confiance envers les studios et les éditeurs.

Un regroupement qui risque de devenir la norme au fil des ans ? Seul l’avenir nous le dira. Le risque étant pour les nouveaux arrivés d’avoir plus de mal à vivre et surtout à se faire connaitre, mais aussi de voir émerger des studios spécialisés dans un genre et non plus multi styles. Mais là encore, les jeux vidéo nous ont montré qu’une seconde voie existe : celle des indépendants. Mais aussi du crowdfunding qui en quelques années est devenu un moyen financier autonome et surtout omniprésent. La différence étant que dans ce domaine les jeux de société n’ont pas attendu des années avant de copier leurs homologues vidéoludiques.

 

Avènement d’un nouveau système économique

 

Le monde des jeux vidéo a bien changé en quelques années, enfin surtout son marché. Si dans les années 90 ou le début des années 2000, celui-ci était souvent montré comme un loisir de geeks solitaires et libidineux, mais aussi désigné du doigt par les autres médias comme un loisir presque dangereux, cela a bien changé de nos jours. Et pour cause les smartphones et autres tablettes font depuis partie de notre quotidien. Apportant avec eux ce que l’on appelle les casuals gamers (ce n’est pas un gros mot, et utiliser ce terme n’est nullement un manque de mépris de ma part), épaulés par toute une catégorie de la population jusque-là non-joueuses et qui découvraient la wii, et ses chiffres de ventes faramineux.

Mais ce que ces nouvelles machines ont apporté avec elle c’est également un autre modèle économique : le freemium ou free-to-play, sans oublier les stores ou acheter ses jeux. Si Apple à son Appstore, Google a Gooplae Play, et l’arrivée de Valve avec Steam sur le marché PC, il n’est pas difficile de comprendre que ces nouveaux numériques ont vu l’avènement de nouvelles places de marché pour les regrouper, mais surtout les vendre. Mais voilà le principal souci de ces plates-formes c’est le bazar qui y règne et la difficulté qu’éprouvent les créateurs pour se faire un nom (et vendre leur titre), rien n’étant réellement rangé, et surtout le bon grain côtoyant sans mal l’ivraie. C’est ainsi que nous avons vu apparaitre de plus en plus d’abonnements mensuels payants. Ce fut le cas avec Spotify, Netflix, Marvel, et d’autres distributeurs ont dans leurs cartons de nombreux projets similaires. En dépit d’un respect des auteurs et de leurs rémunérations qui se trouvent bien amoindris par cet effet de « masse », transformant les créations culturelles uniques en produits de consommation achetés au kilo. Dès lors, on ne paie plus une œuvre à part entière, mais un accès illimité bien plus généralisé.

Vous pensez que les jeux de société y ont échappé. Pour les jeux physiques c’est le cas, mais pour les adaptations numériques c’est autre chose. Il est par exemple possible d’acquérir Ticket to Ride et ses extensions dans un pack, ce qui est logique, mais aussi de trouver Smallworld 2 dans certains bundles (rares heureusement). Les regroupements de titres pour payer moins cher sont monnaie courante, plusieurs boutiques n’hésitent pas à proposer des packs thématiques sur un jeu ou plusieurs titres. Mais faut-il encore se leurrer lorsque l’on voit la montée du freemium qui permet aux joueurs de s’adonner à un jeu gratuitement, en déboursant s’ils le souhaitent pour avancer plus vite ou débloquer de nouveaux attributs. Certes certains jeux comme Dungeon Keeper, on complètement remixer ce genre, la licence et le jeu pour le transformer non plus en freemium mais en Pay-to-win, avec une quasi-obligation de passer à la caisse pour avancer dans le jeu. Mais certains ont fait plus fort, en rendant payant la véritable fin de leur jeu, c’est le cas d’Ubisoft pour Prince of Persia, et le jeu n’était pas gratuit au départ, mais bien vendu !

Alors peut-être allons-nous voir arrivé sur les étalages de nos boutiques ce type de freemium, ou ce fractionnage de contenu. Même si avec les coûts de production qu’implique la réalisation d’un support physique cela ne semble pas prêt d’arriver et ne se cantonner qu’aux jeux numériques. Mais si l’offre de jeux de plateaux adaptés continue de progresser, il est fort probable qu’à l’avenir de tels abonnements soient proposés. Mais si les jeux vidéo ne disposent que très rarement d’un support réel et physique, il en est tout autre pour le jeu de société, qui vit en premier lieu par la réalité de son matériel. On en vient du coup presque à se demander pourquoi on devrait payer pour du numérique lorsque l’on possède le jeu en vrai. Car si pour une personne qui  ne connait pas le jeu le fait d’acheter l’application pourra lui faire découvrir le soft, et du coup lui donner l’envie d’acheter le jeu en vrai. Lorsque l’on possède déjà le jeu, qui est le plus cher des deux versions (pour de raisons louables certes), on a un peu l’impression de passer deux fois à la caisse pour la même chose. Je comprends parfaitement qu’il faille payer les développeurs, mais justement est-ce qu’il n’y aura pas quelque chose à retenir de ces abonnements, et d’un contenu parfois exclusif comme le propose Netlfix par exemple par rapport aux autres chaines ? Enfin, tout ceci ne pourra fonctionner que si les éditeurs ne prennent pas exemple sur le jeu vidéo. Car il n’est pas rare, par exemple, de voir certaines versions numériques vendues au même prix que le jeu physique, qui reste une galette dans un boitier plastique pour 70€. Et c’est ici que l’on peut apercevoir la fracture qu’il y a entre une œuvre, le travail qu’elle représente, le produit final et son prix de vente.

 

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Farmville, pas le premier freemium, mais il a fortement contribué à son émergence.

 

Les DLC et les Early Access, l’autre pays du crowdfunding

 

Si Kickstarter a su se tailler une belle place au sein de la création de jeux de société en quelques années, du côté des jeux vidéo d’autres idées ont vu le jour en plus de ce système, il s’agit des Early Access. Ces Early sont des versions non finalisés d’un jeu, les joueurs payant donc une version bêta, moins chère que la version finale, afin d’aider les auteurs aussi bien financièrement que pour la partie technique en dégotant ainsi les potentiels bugs. Si certains éditeurs ne le font que lorsque leurs jeux sont quasi terminés, d’autres n’hésitent pas à prolonger abusivement cette version non définitive.

Fort heureusement, le fait d’être devant un produit physique empêche les éditeurs de nous proposer la même chose pour les jeux de société. Il faut dire que la moindre mise à jour couterait une fortune, qui en plus ne serait même pas vendue. C’est d’ailleurs ces mises à jour que le jeu Heartstone ne fut pas proposé en jeu de cartes réel.

Si les DLC sont monnaie courante, dans les jeux de société, ceux-ci sont remplacés par les extensions. Certes moins nombreuses, mais existantes tout de même. Une preuve de plus que les jeux vidéo et les jeux de société ne sont pas si éloignés, aussi bien dans leurs mécaniques que dans leurs gestions économiques.

PS + et Xbox Gold, où les cadeaux payants

Depuis maintenant de longues années, Sony et Microsoft proposent sur leurs consoles une sorte d’abonnement mensuel, trimestriel ou annuel pour recevoir chaque mois des jeux de leur sélection, gratuitement. Enfin pas si gratuitement puisque vous devez débourser environ 50€ par an pour bénéficier de cette offre. Le souci dans cette offre c’est le fait de ne pas pouvoir choisir les jeux reçus, que vous les possédiez déjà ou non. Ce qui refroidie pas mal, surtout qu’une fois l’abonnement non renouvelé les jeux ne sont plus jouables. Il s’agit plus d’une location que de jeux offerts au final.

Je sais que j’avais vu une telle proposition dans le domaine des jeux de société, à l’état d’étude, il y a quelque temps. Le souci de ce genre d’offre c’est de payer pour un contenu que l’on ne connait pas à l’avance. Même si le concept des Loot Crate, soit des boites à surprises pour geeks, avec des figurines, comics et autres produits dérivés fonctionne bien aux États-Unis, je ne pense pas que cela soit applicable aux jeux de société. Et pour cause recevoir un jeu de société inconnu, et surtout un seul produit fait prendre trop de risques à l’acheteur. Même si nous aimons l’idée de surprise, nous aimons malgré tout rester dans une certaine zone de confort, et mine de rien en avoir pour notre argent. De plus, le monde des jeux de société ne comporte pas assez de goodies et de produits dérivés, et surtout de héros charismatiques pour devenir une source d’inspiration pour des fans comme cela peut l’être pour des jeux vidéo ou des comics. Cet exemple nous montre également que ce qui fonctionne pour un système ne peut être universalisé. De plus de par sa nature physique, un abonnement devra obligatoirement tourner autour des 30€ pour un seul produit, ce qui semble beaucoup pour un concept dont on ne connait jamais le contenu précis à l’avance. Il faut dire que pour les jeux vidéo, le côté dématérialisé de la chose aide beaucoup.

 

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Un exemple de Loot Crate

 

TellTale et Space Cowboy même combat ?

 

Un nouveau format de jeux est arrivé sur nos consoles depuis quelque temps, celui des épisodes. Comme pour les séries TV le jeu est découpé en plusieurs épisodes à suivre, et donc à acheter. Bien entendu le prix est bien moindre qu’un jeu complet. Le but : proposer des contenus plus régulièrement et à moindre prix, enfin sur un achat unique. Bien entendu ce système peut parfaitement se coupler aux DLC. La société TellTale Games est devenue le représentant le plus connu de ce type de jeux avec des licences comme Walking Dead, Le trône de fer ou encore Retour vers le futur.

En sortant T.I.M.E Stories, je trouve que les Space Cowboy se sont rapprochés de ce système. Un jeu de base, suivi de plusieurs scénarios supplémentaires. Ainsi, l’aventure peut être plus longue et surtout plus narrative. Bien entendu au final la note est plus élevé que pour un jeu classique, mais pas plus qu’un jeu auquel on ajoute ensuite des extensions. Mais là où cela à pu faire grincer des dents, c’est sur la durée de vie de tels jeux. Car le côté narratif apporte un aspect « aventure unique » ou presque au jeu. Comme c’est d’ailleurs le cas avec un livre, un film ou un jeu vidéo. En se rapprochant des autres médias plus narratifs, T.I.M.E Stories à tranché dans le vif dans sa durée de vie. Pourtant, l’idée de jeux épisodiques est intéressante et explore d’autres horizons, tout en créant un univers plus complexe et complet, propice à plus de produits dérivés et une plus grande sympathie pour la licence. Ce qui nous ramène ainsi au paragraphe précédent, où j’évoquais la relative manque de symboles forts ou de héros, si ce n’est par exemple le meeple ou les dés.

 

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T.I.M.E Stories, le jeu à suivre des Space Cowboys

 

Divertissement contre œuvre unique

 

Nous avons pu facilement le voir dans les divers exemplaires que j’ai pu citer tout au long de cet article ou par le biais de nos expériences personnelles, les jeux vidéo sont devenus un divertissement, laissant alors de côté l’aspect d’œuvre unique qu’il avait réussi à obtenir avec l’avancée des technologies. Rares sont encore les jeux considérés et appréciés comme des œuvres charnières et uniques, et non comme un simple bon moment devant son écran, parfois vendus par paquet de dix. Si cette proportion au regroupement des jeux pour les vendre en package progresse de jour en jour, ce n’est pas encore le cas pour les jeux de société, même si ces derniers ont également pris des mauvaises habitudes comme les figurines comme clé de voute et passe-partout à porte-monnaie des jeux kickstartés. Pour autant il ne faudrait pas perdre de vue que chaque œuvre est quasiment unique, et cela quelque soit la manière dont on l’a produit ou invente, et qu’à ce titre même dans une masse importante de jeux, un mur lisse et compact, que chacun n’est au fond qu’une pierre qui permet de former ce tout, et qu’à ce titre il est juste de le considérer de la sorte.

En quelques décennies l’univers du jeu vidéo a bien changé, passant d’un jeu développé seul au fond de son garage à des productions nécessitant des centaines de personnes. Et même si les jeux de société n’ont pas suivi ce chemin gargantuesque, ils ont tout de même grandement évolué durant ces années. Il suffit de regarder ce qui était fait il y a 20 ou 30 ans et de le comparer aux productions actuelles pour se rendre compte que de nombreux points ont évolué. Que ce soit au niveau du matériel et des méthodes de production, du financement, de la manière de consommer et même d’illustrer les jeux. Tout s’est professionnalisé et en quelques années seulement, cette tendance s’est grandement accrue. Alors même si les jeux vidéo et les jeux de société se sont perdus de vue durant de nombreuses années, avec l’arrivée des nouvelles technologies, ils ont appris à se connaitre de nouveau et surtout à se faire confiance pour nous proposer des productions hybrides, ou chacun s’inspire de l’autre, et cela même si un monde (virtuel) les sépare.

 

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Commentaires (16)

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E_mouchet
E_mouchet
Pour Conclure, En Vrac :
Pour information : les Games with Gold de Microsoft sont jouable même après la fin de son abonnement, contrairement aux jeux de Sony. De plus, la clé de ce système repose dans deux types de jeux offerts : Un AAA ayant connu un grand succès, mais dont le temps passé et la sortie de suites/nouveaux jeu a fait que la valeur du jeu a baissé, ou des jeux indépendants, souvent relativement récent, et d’une valeur marchande globale actuelle au final assez proche du AAA. Le principe même de ces jeux offerts repose sur le fait que la valeur globale des produits offerts ne dépasse pas 20€/30€. Comparativement à la valeur du AAA à sa sortie (70€), il faut que le jeu ait perdu plus de 50% de sa valeur marchande. C’est pour cela que Sony et Microsoft peuvent se permettre de le faire : leurs consoles font preuve d’une concurrence accrue à la fois dans leurs catalogues respectifs et entre consoles. Les jeux ont alors tendance à baisser relativement de prix pour pousser à l’achat ceux qui n’auraient pas sauté le pas, sachant que les joueurs veulent rentabiliser leur lourd investissement d’entrée dans le secteur de par leur achat de console. Toutefois, cette stratégie n’est pas possible chez le concurrent Nintendo, qui considère tous ses jeux comme des intemporels de qualité, et donc des produits à payer au prix fort, même après une sortie vieille de plusieurs années. Dans le JdS, les jeux perdent rarement de la valeur – sûrement parce qu’il est rare de trouver des version V2 publié peu de temps après la V1, et que quand la V2 apparait, la V1 disparait. Ce prix fort constant fait qu’il n’est possible de proposer aux joueurs que des « petits » jeux dans ces formats Abonnements, et donc un format compliqué à mettre en place, du moins dans sa forme actuelle. Peut-être qu’un format centré sur l’import de petits jeux du monde entier serait plus intéressant à mettre en place, en ne proposant qu’une règle en français et le jeu, et ceci sur abonnement, 1 jeu/2mois, ce qui permettrait de compenser en jouant sur les taux de change et le coût d’importation de nombreux jeux face à un joueur seul qui hésiterais à importer ces jeux ? C’est une idée en l’air.

Dernier point : l’Early-Access. En occultant toutes les dérives de l’early-access avec les jeux en développement ad-vitam-eternam, je trouve ce système particulièrement intéressant, et une vraie alternative au Crowd-funding. Après, est-il possible de créer un système identique dans le JdS ? Je pense qu’on peut lier l’early-access avec certains KS qui proposent un Print and Play aux pledgers. Mais il serait possible d’imaginer une plateforme où certains auteurs pourraient commencer à développer un jeu avec le soutien des gens, en échange de l’envoi du produit une fois fini. Un système où l’auteur pourrait mettre les règles en ligne à chaque mise à jour, les indications sur comment faire le prototype du jeu, et les joueurs pourraient ensuite « mettre à jour » leur jeu en modifiant leur version du proto de l’auteur. Ils pourraient ensuite retourner leurs avis à l’auteur pour pouvoir améliorer le contenu du jeu. Encore une fois, une idée lancée en l’air.
Merci pour cet article qui m’a bien fait réfléchir sur ce sujet !
arthelius
arthelius
J'avais planché sur l'abonnement à partir de jeu import, j'avais même contacté les auteurs pour voir, mais cela reste très compliqué. En premier lieu à cause des législations de chaque pays, ensuite à cause des quantités et des frais de ports, et enfin des contrats déjà signés ou non des auteurs avec les éditeurs.
Pourtant je trouvais cela très intéressant. D'ailleurs c'est ainsi qu'Argentum Verlag fut distribué par Atalia, après que je me sois renseigné auprès de lui.
Mais il y a quelque chose à faire, enfin il y avait peut être, car maintenant de plus en plus de petits jeux sont distribués en france.

Effectivement mettre en place un early-access/KS pourrait être une expérience intéressante, du moins pour les auteurs. Une nouvelle manière de concevoir les jeux.

Un grand merci pour tes commentaires qui m'ont également fait revenir sur de nombreux points. N'hésite pas à m'ajouter sur Facebook, je serais très heureux de parler avec toi ;)
E_mouchet
E_mouchet
Second Commentaire, centré sur l'épisodique et T.I.M.E Stories :
Concernant le format épisodique et la comparaison avec T.I.M.E Stories, il y a une chose que je voudrais dire : Tout d’abord, T.I.M.E Stories, c’est un jeu et une « console de jeu », où les gens peuvent concevoir leurs propres scénarios, et ça, ça explique en grande partie le prix de base de T.I.M.E Stories, 20€ pour le système de jeu ainsi que les composants, 25€ pour le scénario. Et c’est là que se découpe réellement le format épisodique du jeu à la TellTale Games, il n’est pas dans un jeu à 45€ puis 25€ par jeu, non, mais dans un format à 25€ par scénarios fonctionnant dans une trame globale, apprenant sur une histoire globale. Mais ce que pourrait permettre le système T.I.M.E Stories, c’est de sortir des histoires sans lien immédiat avec la trame globale voulue par les auteurs des scénarios. Le jeu T.I.M.E Stories est épisodique, mais le système T.I.M.E Stories est complètement différent, et dissociable du jeu. Qui sait, un jour peut-être des éditeurs tiers de Space Cowboys vendront des scénarios indépendants, des aventures uniques, avec le « Seal of Approval » des Vachers ?

Concernant T.I.M.E Stories, il y a deux sujets sensibles : le prix et la durée de vie, du fait de sa non-rejouabilité. Concernant le prix, je ne m’aventurerais pas dans les débats stériles sur 25€ c’est cher, mais en fait non, c’est un jeu à acheter en groupe, donc c’est moins cher qu’un ciné pour le groupe de 4, et comme on y passe 3 à 4h30 dessus, c’est moins cher que 12 places de cinés, etc. Mais je pense qu’en occasion, il sera relativement aisé de trouver les scénarios plus tard. C’est au niveau de sa durée de vie que je trouve les gens un peu durs : T.I.M.E Stories a vocation à être sorti plusieurs fois, à peu près 2 à 5 séances en fonction du scénario et de comment on s’en sort dans notre groupe, pour des séances d’1h/1h30. En résumé, si on a fait Asylum/Marcy Case/Prophétie des Dragons, T.I.M.E Stories aura été sorti entre 6 et 15 fois, sur une période de 3 mois pour un temps total de jeu : entre 6h et 20h. Avec la profusion de sorties, rare sont les jeux que l’on peut sortir aussi souvent. Mais cette impression de « faible durée de vie » est souvent présente, je pense, de par le fait que les scénarios sont « non-rejouables », ce qui dans une certaine mesure est vrai, mais je pense que cela vient surtout du fait qu’il y a ce côté épisodique : on finit notre boite, et on est là : où est la suite ? qu’est-ce qu’on fait ? Cette qualité d’écriture, et ce côté épisodique fait perdre a de nombreux joueurs la notion du temps passé dessus : on n’y passe pas moins de temps sur T.I.M.E Stories, mais en vrai on en passe plus.

En tout cas, le format épisodique est présent ici, on le retrouve dans une certaine mesure avec certains jeux à « saisons », Zombicide, Arcadia Quest, Pandemie Legacy, même si pour moi il s’agit seulement de suites directes. Mais la limite du système épisodique tient dans ses composants : T.I.M.E Stories fonctionne bien en épisodique : Il suffit de vendre un deck de carte, les Telltale fonctionnent bien en épisodique, la mécanique ludique étant assez simplifiée. Mais actuellement l’épisodique ne fonctionne qu’avec ces jeux dont les composants à mettre à jour sont assez peu nombreux/onéreux. Toutefois, une vague de changement sur l’épisodique est en train d’apparaitre dans le jeu vidéo : le dernier Hitman, un titre plus riche en gameplay, est sorti sous format épisodique, alors que dans le même temps le remake de FFVII est annoncé comme étant découpé en plusieurs épisodes, en partie pour permettre une sortie plus rapide du jeu, tout en améliorant le contenu au fur et à mesure. La question devient alors : est-il possible de sortir un jeu plus lourd qu’un T.I.M.E Stories sous forme épisodique ? Sortir un jeu à 70€ sous forme de 4 boites à 20€ tout au long de l’année, à acheter impérativement dans l’ordre sous peine de ne pas pouvoir jour au jeu complet ? Certes, le jeu serait plus cher au final, mais permettrais d’équilibrer ses mécaniques après sa sortie, tout en permettant aux bourses d’éviter un achat trop lourd. Il convient en plus de ne pas oublier que T.I.M.E Stories est hybride au niveau de son format épisodique : il est modulaire. Il est possible de jouer au scénario 3 sans avoir acheté le scénario 2, on a juste manqué un segment.
arthelius
arthelius
L'épisodique est effectivement "à la mode" et cela pour plusieurs raisons, la première il ne faut pas se le cacher, étant que c'est plus rentable. La seconde étant que cela laisse plus de temps aux équipes pour travailler dessus, aussi bien pour réduire les bugs et revenir sur les erreurs, mais aussi au niveau financier, car ils peuvent faire la suite en récupérant un peu d 'argent des premiers actes.
C'est le même principes avec les early access.

La question de TIME Stories, sera je pense, jamais résolue car bien trop subjective. Et même si j'ai moi-même applaudi la démarche, il n'en reste pas moins que la durée de vie n'est pas bonne, car il faut bien le dire les JdS sont fait pour être rejoués, enfin c'est l'une de leurs plus grandes qualités.
E_mouchet
E_mouchet
Article Très Intéressant, Merci Arthelius.
Je souhaiterais relancer sur 2/3 points de ton article, mais je pense que je vais faire ça en plusieurs commentaires
Tout d'abord, concernant la comparaison DLC/extension. Je considère souvent que l’appellation DLC a fusionné dans le langage JV avec extension, du fait du format téléchargeable des contenus, même sur Console portables. Toutefois, il existait des extensions avant les DLC modernes, comme par exemple pour Diablo II, StarCraft, Age of Mythology, extensions de MMORPG, etc. Cette séparation n’existe plus au niveau de la langue JV, mais je considère qu’un DLC d’un Dark Souls tiens plus de l’extension que du DLC. Au niveau du contenu, une extension représente un grand ajout de contenu, pour un prix assez fort, alors que les DLC ne sont que des petits ajouts en masse. Il est parfois possible de considérer qu’en fusionnant des éléments de différents DLC, on pourrait obtenir l’équivalent d’une extension. Toutefois, l’extension entraine une cohérence scénaristique sur tous les éléments apportés que n’oblige pas les DLC. De plus, le modèle de distribution au cours de la vie du jeu pour les DLC et les extensions est totalement différent : L’utilisation du DLC viens souvent sur des jeux où il est nécessaire d’allonger sa durée de vie au jour le jour, en proposant régulièrement du contenu supplémentaire pour permettre aux utilisateurs de profiter d’expériences nouvelles. C’est dans ce cadre qu’un season-pass est proposé : Acheter le droit d’obtenir tout au fur et à mesure de la vie du produit, même si les joueurs perdent la modularité de leurs achats au bénéfice d’une réduction sur le prix global. Dans le cadre de l’extension, elle n’est pas là pour renforcer la durée de vie pendant sa vie, mais elle permet de « ressusciter » le jeu pour ceux qui l’on « finit » (un 5eme acte dans Diablo II, un niveau maximum augmenté et de nouvelles zones pour WoW, etc.).

Ces deux formats sont tous les deux présents déjà présents dans les Jeux de Société. Oui, beaucoup de jeux étendent le contenu de leurs jeux pour ceux qui l’ont joué un grand nombre de fois par le biais d’extension, l’objectif étant de renouveler le plaisir de jeu des joueurs en modifiant certains éléments du jeu. Concernant les DLC, on peut les retrouver dans une certaine mesure dans 3 types de contenus pour les JdS : Goodies, Mini-Extensions et Stretch-Goals. Les Goodies, ce sont ces fameuses maps/armes à 1,99€, présents dans les jeux comme Call of Duty. DLC Gratuit ? Ouimaisnon : Il faut les trouver pour ça, aller à sa boutique, acheter Plato, prendre son jeu parmi les premiers, etc. Ce qui nous amène aux mini-extensions : des extensions souvent pas très cher, modifiant peu le jeu, et prévu tout au long de la vie du jeu. On peut tout d’abord penser aux JCE : La boite de base permettant de jouer normalement, mais tu peux acheter un paquet pour améliorer ton jeu. Mais il n’y a pas que le JCE, d’autres jeux ont leur mini-extensions pour allonger la durée de vie du jeu pendant la vie du jeu : 7 wonders Wonder Pack, paquets d’empire de Settlers, Personnages supplémentaires d’Arcadia Quest, etc. Pour moi, les mini-extensions et les goodies sont clairement des formes de « DLC » pour les JdS, avec cette modularité du fait qu’on peut ne prendre que les produits qui nous intéressent, pour un prix d’achat extrêmement faible. Quant aux Stretch-Goals, je rapprocherais ça des Season Pass, qui troque la réduction par l’exclusivité – surtout pour les KS qui fonctionnent au kilo.
arthelius
arthelius
A propos des DLC, j’ai oublié de parler d’un nouveau style de DLC : les figurines, qui sont du coup à cheval entre le physique et le numérique. Pourtant Skylanders et les amiibos nintendo ont démontré qu’il y avait un marché même si le public finit par les délaisser à cause d’un coût trop élevé et d’une fréquence de sorties trop importante.

Oui effectivement il existait autrefois des extensions, je pense à Age of Mythology par exemple. Et je suis parfaitement d’accord les DLC sont plus des ajouts, parfois minimes, comme les costumes ou les skins. Il est vrai qu’une extension apporte souvent plus son lot de nouveautés et surtout des scénarios en plus. Mais la confusion est belle et bien là.

Je n’ai pas joué à Street Fighter V mais d’après ce que j’avais lu la notions de DLc allaient être totalement différentes, de même qu’il n’y aurait pas version super ou ultimate. A voir.
La notions de lini extension, goodies ou stretch goal, est assez récente dans le domaine du jeu de société, et celle-ci amène une certaine collectionnite avec elle. Mais effectivement le rôle de ces extensions est assez divers tout comme son prix et son utilité.

Mais ton rapprochement entre JV et JdS est tout à fait pertinent.
morlockbob
morlockbob
il est évident que ce genre d 'article doit te prendre plus de temps que les publi reportages que tu livres régulièrement, mais bravo, on sent ici le passionné et le connaisseur et c 'est du beau travail.
arthelius
arthelius
Oui beaucoup plus de temps, après ce n'est pas le même plaisir ni le même objectif.
Je reste malgré tout un peu mécontent du résultat. Mais ça me laisse une marge de progression surtout que le sujet est vaste !
Erlin
Erlin
Article intéressant, mais j'ai du mal à en comprendre la finalité, encore moins la conclusion.

Concernant l'aspect développement du jeu, je suis en total désaccord avec ce que tu dis. Je travaille dans le domaine du livre et à mon sens, les éditeurs de jeux de société sont VRAIMENT des éditeurs : ils font le même travail que des éditeurs de livres (relation avec l'auteur, travail commun autour de la création, ajustement/réécriture de certains passage + relation avec les illustrateurs, les imprimeurs/fabricants, etc.). D'ailleurs, le vocabulaire professionnel est sensiblement le même (bon à tirer, tirage, etc.). Dès lors, comme les éditeurs de livres, ils ont des auteurs avec qui ils aiment bien travaillé (relation de confiance, habitude de travail, etc.), et des auteurs qui sont très contents de leur travail et proposent naturellement leurs nouvelles créations aux personnes qu'ils connaissent bien.
Les multiples rachats par Asmodée tendent justement à mieux maîtriser certains coûts annexes liés à la production et la commercialisation des titres issus des différents "studios" (distribution, acheminement, stockage...), comme on trouve dans le domaine du livre de grands distributeurs qui s'occupent de plusieurs maisons d'éditions.
Ce n'est pas, à mon sens, l'approche actuelle des "éditeurs" de jeux vidéos qui fonctionnent vraiment comme des studios de création, sans trop mettre en avant untel ou untel parce que tout le monde travaille sur le même projet, et dont certains (les plus gros ?) se comportent davantage comme des producteurs que comme des éditeurs ou développeurs à mes yeux.

En outre, sur l'aspect économique, tu sembles occulter une chose essentiel : les modes de consommation de ces produits. Aujourd'hui, le jeu vidéo se consomme davantage comme de la musique : dématérialisation, culture du tout gratuit (ou plutôt, tout payé par la pub), et que je t'enchaînes les sorties en espérant ramasser le plus possible avant que la mode ne soit passée... Le jeu de société, lui, se consomme bien davantage comme un livre : les gens apprécie encore le contact avec le papier, il aime pouvoir montrer ce qu'ils lisent, sans oublier le côté "sacré" de l'objet pour toute une génération - vieillissante - qui a grandi avec le livre comme seule distraction. Si le livre numérique n'a pas encore détrôné le livre physique, ce n'est pas que par la faute des éditeurs (même s'ils y contribuent pas mal) : les gens ne sont pas prêts à changer leur mode de consommation pour ce support.

Les consommateurs de jeu de société ne cherchent pas du tout les mêmes sensations avec ce type de support qu'avec un jeu vidéo, c'est pourquoi le mode de consommation même empêche les éditeurs de proposer des loot crate et autres bundles : il n'y a, pour l'heure, pas de marché pour ça.

En revanche, il est indéniable que la création ludique se nourrit d'elle-même, malgré des divergences de supports, et ce depuis des décennies. Faut-il ici rappeler que les (MMO-)RPG sont issus des jeux de rôles papiers, eux-mêmes dérivés des wargame, et qu'ils ont développés des choses reprises ensuite dans les jeux de rôle "next gen" ? Est-ce qu'un Loony Quest aurait pu voir le jour - et avec quel succès - avant l'avènement des tablettes et du point-and-click ? Et que dire de l'hybridation physique/virtuel avec le développement de la réalité augmentée ?

Au-delà, et ce n'est pas nouveau, la création d'une manière générale se nourrit d'elle-même : combien de films sont des adaptation de romans ? L'approche marketing d'un succès oblige les producteurs à multiplier les supports pour une même création (cf. Le Seigneur des Anneaux, ou plus récemment Game of Throne, mais ce ne sont pas les seuls), quand ce n'est pas justement la multiplication des supports qui crée le succès (cf. Lego, qui a compris que pour vendre leurs briques colorées, ils fallait vendre des univers et qui, après avoir acheté des licences pour développer des jeux vidéo, commencent à développer des univers propres qui se déclinent à la télé et sur internet - Lego Chima, ou dernièrement Nexo Knights).

Pour moi, c'est bien davantage sous l'angle de la création qu'il faut lier jeux vidéo et jeux de société. Le marketing s'occupera de l'angle économique.
arthelius
arthelius
Merci pour ton commentaire. Je l’avoue car je m’en suis rendu compte après coup, j’ai eu du mal à ne pas me disperser au fil de l’écriture. Il faut dire que le sujet est très vaste, et au fur et à mesure que je l’écrivais j’avais de plus en plus de choses à dire.

Mais effectivement, j’aurais dû apporter une vraie conclusion à ce dossier.
Je reconnais parfaitement le métier d’éditeur, et cela quelque soit le médium. Je suis désolé si j’ai pu donner l’impression de dire le contraire.

À la fin des années 80 LucasArts a profité du rachat d’Atari par Tramiel pour distribuer leurs jeux eux-mêmes. Preuve à mes yeux qu’un éditeur aime contrôler la plupart des aspects de sa chaine, ce qui est normal d’ailleurs. Ça suit même une certaine logique logistique.

Comme je le disais au-dessus, plus j’écrivais et plus j’avais de chose à dire. Du coup il faudrait que je face une suite à ce dossier en parlant de la consommation et des prix de tels produits, car effectivement cela à une incidence. J’avais écrit un dossier pour JDS 4 sur les coûts de fabrication des jeux de société et les répercussions sur leurs ventes. Il faudrait que je le reprenne ici. Et je suis parfaitement d’accord avec toi le démat’ a modifié nos manières de consommer, ce qui matériel oblige n’est pas possible avec les jeux de société (j’occulte les adaptations numériques en disant cela). Il y a aussi les abonnements, on a vu cela avec les séries et Netflix, mais aussi la musique avec Spotify, ou pour les BDs. Je ne pense pas, pour le papier, que l’un soit concurrent avec l’autre, mais plus complémentaire.

Après il est clair qu’en quelques années tout cela a bien changé.
Il n’y aura pas, je pense, de marché pour le loot crate dans les années à venir, car le JdS ne se pratique pas de la même manière.

Pour les JDR et RPG j’avais consacré plusieurs articles sur leurs origines communes et leurs influences mutuelles. Mais là encore, la question est super vaste !

Effectivement il ya plusieurs manières de lier et comparer les JV et les JdS, là j’ai choisi le coté marketing et économique car c’est la réflexion qui m’a donné envie d’écrire cet article. Après je pense que pour réellement mieux cerner le sujet il faudrait plusieurs dossiers qui se concentreraient sur plusieurs aspects. Et même comme ça …
Du coup je me rends bien compte que ce dossier ne pouvait être qu'une mise ne bouche, chose dont je n'avais pas conscience jusqu'alors.
G. Winzenschtark
G. Winzenschtark
Très bon article, je commente rarement, mais j'ai toujours beaucoup de plaisir à te lire Arthelius.

Je suis effectivement d'accord avec ton rapprochement, et c'est vrai qu'on en parle peu. Je me demande parfois si le jeu vidéo indé va par exemple valider un statut d'auteur. Si tu suis son actualité comme par exemple via Indiemag (pub pub pub), on voit que les auteurs deviennent parfois des arguments de vente. C'est certes mercantile, mais ça reste une reconnaissance. Je pense par exemple à The Witness, vendu avant tout comme le nouveau jeu de Jonathan Blow. Bon c'est encore balbutiant, mais c'est un fait : ça apparait. On a même ça sur de grosses licences, comme les scénarios de Tom Clancy (genre le dernier The Division se titre en réalité "Tom Clancy's The Division" -bien que ce genre soit moins ma tasse de thé).

J'aime bien aussi ce que tu dis sur l'aspect narratif sériel. En jeu de société, on peut aussi citer Zombicide et ses "saisons", ou dans une moindre mesure Colt Express, que Christophe Raimbault conçoit comme des épisodes (bon c'est moins narratif mais dans la démarche, il y a du sens). Mais au-delà de l'aspect sériel, je m'interroge surtout sur l'avenir du jeu en temps que support narratif. Certains jeux ont pour véritable but de raconter une histoire interactive. Et cette démarche apparait simultanément dans le jeu vidéo et le jeu de société. Je veux dire, on voit ça dans la même fine période de temps chez Zombicide ou T.I.M.E Stories (par un Manuel Rozoy issu d'Ubisoft, rappelons-le) et sur écran avec des ovni à la Everybody's Gone To The Rapture, Amnesia ou le récent Firewatch. On interroge dans ses œuvres la même limite du jeu : un jeu peut-il être un médium narratif ? Peut-on être un jeu si les joueurs n'ont pas d'autre but que raconter une histoire, si on tue une rejouabilité classique pour une rejouabilité type "je me relirais bien ce livre/reverrais bien ce film" ? Le film ou roman interactif est-il un jeu ?

Certes, dans les 90's on avait les Livres Dont Vous Êtes le Héros, mais c'est un medium roman, culturellement dédié de toute façon à la narration. Ce n'est pas forcément le cas du jeu, qu'il soit physique ou virtuel. Pourtant, ce type de "jeu narratif" émerge en même temps sur deux médiums.

Je ne sais pas trop où on va avec ça, si ce qui est aujourd'hui un ovni sera bientôt un genre indépendant, classique et reconnu dans le jeu de société et le jeu vidéo. Je suis en tout cas d'accord avec toi, c'est un format qui a pleins de promesses et peut s'imposer dans le paysage ludique futur, sur les deux mediums en parallèle.
arthelius
arthelius
Merci d’avoir commenté mon article et pour le compliment. :)
Je pense que le jeu indé va légitimer le statut d’auteur, comme c’est le cas par exemple dans le cinéma avec les réalisateurs ou même comme ce fut le cas il y a bien des années avec Peter Polyneux et Populous ou plus parlant encore Eric Chahi avec Another World. Même Notch est connu comme le créateur de Minecraft alors qu’il a quitté le navire après avoir revendu Mojang à Microsoft.

Après dans le jeu de société, qui reste un secteur de niche, on voit arriver une certaine reconnaissance. On aura plus tendance à se tourner vers des jeux d’auteurs que l’on connait et apprécie, et donc qui ont fait leurs preuves. De même que les dédicaces sont font de plus en plus nombreuses. Ce qui est un bon indicateur de popularité d’un support.

Zombicide m’a totalement échappé et tu as parfaitement raison de le citer. Je pense qu’actuellement nous sommes en train de chercher les limites du jeu, et surtout de les repousser au maximum en les amenant vers de nouveaux terrains d’expérience. L’arrivée d’internet, des appareils connectés et des réseaux sociaux a totalement redynamisé le secteur et a remis en cause de nombreux acquis. Et cela ne peut être qu’un bien pour les joueurs.

L’être humain aime raconter des histoires, il le fait depuis la nuit des temps, et continuera à le faire encore longtemps. Il est donc normal de voir arriver de nouveaux supports et manières de raconter, c’est une excellente chose. Après il faut que le public suive. Et la question de la rejouabilité est très importante, mais aussi liée à un point encore plus angulaire : le prix. Et là je pourrais refaire un dossier sur la question tant celle-ci est vaste.

Les livres dont vous êtes le héros, ont été porté sur tablette et smartphone, du coup sont-ils encore des romans ?La frontière devient de plus en plus floue.

Ce qui faut simplement c’est que ce qui était jugé comme indé autrefois ne devienne pas une norme et support un gage marketing comme cela commence à le devenir. Mais à côté de cela les jeux indé doivent parvenir à être considérés comme des œuvres à part entière et un travail de création, et non comme un simple hobby.
fchevillon
fchevillon
Très belle analyse Arthelius. En parlant de convergence board games / video games, est ce que cela te dirait de suivre d'un peu plus près le projet ADDX? Il s'agit du premier jeu digital F2P d'Alex Randolph. Ce pourrait être l'occasion d'un bel article (à la suite des 2 déjà publiés sur TT il y a quelques semaines).
arthelius
arthelius
Oui j'ai vu ce projet passé.
edou1289
edou1289
Petite remarque, pour le principe des scénarii/DLC, le jeu de rôle faisait déjà çà depuis un moment :)
arthelius
arthelius
Oui effectivement, je n'y ai pas pensé en écrivant cet article. Très bonne remarque.