Tunhell : ce qu'on ramène de la mine

Par limp

Publié le 8 jul. 2015 • Lecture 2 min. •  1814 vues

Tunhell : ce qu'on ramène de la mine

Creuser contre de la pierre, ce n'est pas se taper des barres, surtout quand vous tombez sur des monstres, sur des gens à la masse. Pour sortir du tunnel, il ne faut pas perdre la boussole et se souvenir du droit chemin. Quand au choix de choyer ceux qui on un plan pour vous miner, c'est aberrant, c'est barbant.
On ne va pas laisser ce noeud à l'estomac s'accorder avec ceux qui tirent les ficelles, non. Tous ces cadeaux, paumés dans la grotte, faut qu'on les dégotte et qu'on les ôte à leurs hôtes très sots, tous ces trésors. Au menu : une mine à cheminer, un chemin à déminer. De quoi vous faire sauter. Ca ne va pas vous prendre 5 minutes d'arpenter chaque passage si calme. Mais bon, vous ne pensez qu'à l'argent et chaque pièce sera passée en revue jusqu'à ce qu'elle vous livre ce qu'elle emmagasine. Rien ne presse. Soyez à l'heure car à cette allure, si vous trainez, l'ainé des nains et son cerf avec dédain va tout vous prendre. Soyez à la corde ou allez vous pendre...
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Bref, dans Tunhell, il y a des trésors à récolter, et le premier à en piocher un le remporte derechef, sauf s'il n'est pas cap de le prendre dans sa main : il le donne alors au joueur de son choix.
Il y a d'abord l'amas d'or. L'amateur s'en suffit. Un point de victoire sans avoir à combattre...
L'anneau unique vous octroie pour sa part deux points de victoire. Mais il reste dans votre main durant la partie, vous la réduisant un peu. Ah, et comme nos forgerons avaient du rab, ils vous en ont fait un second, d'anneau unique.
Le coeur d'or vous donne direct trois points de victoire. Mais il est lourd à porter et vous devez défausser un nain piocheur de votre main pour l'acquérir, sans quoi il reste dans la mine.
Bon, ça c'est pour les cartes qui vous donnent des Pv. Mais il n'y a pas qu'elles :
Warf le chien pourra se poser en tant que "guerrier". Tant qu'il est présent, il enlève 1 en force à tous les monstres rencontrés. Un vrai ratier.
Machin est un nain qui s'est perdu dans la mine. Du coup, ça fait des années qu'ils creuse partout comme un dératé. Après une réussite critique, il vous a rencontré. Vous pourrez le jouer plus tard comme un piocheur ayant 4 en valeur de pioche !
La bière des nains donne du courage au travail. Quand vous la jouez en compagnie d'un de vos piocheurs, elle double toutes ses caractéristiques. Idem pour l'épée Nawak qui donne +2 en attaque ou à la pioche qui donne +2... à la pioche. Pour un vrai nain, une info : vos petits bras vous limitent à une carte bonus jouée par piocheur.
Ah, et si vous tombez sur un fantôme, un nain que vous aviez recruté (et donc encore dans votre main) fait le mur et ne démolira rien : un adversaire vous en défausse un au hasard (et un nain seulement. D'ailleurs leur dos de carte est différent de ceux des cartes obtenues dans la mine. Le monde est bien fait, hein ?).
Avec ça, ne me restera plus qu'à vous parler des cartes Trophées, des cartes de fin de mine et des cartes débloquées des SG. En une seule fois ? Possible, vu qu'il s'agit d'une poignée de cartes...

Pour lire le récit des autres cartes, dans l'ordre, la première étape est là...

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limp

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